Espacio Virtual de la
Universidad de San Martín de
  Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
           juni...
Introducción
A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el
libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a...
Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
               Alquilar
                                                        El cond...
Antecedentes: Nuestra Primera Oficina
La primera iniciativa de la USMP en
Second Life fue el alquiler de una
oficina en Se...
Antecedentes: La Primera Reunión




Esta es la foto de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de...
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego de una presentación del proyecto
en la Facultad de Ingeniería y
Arquitectura, ...
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego del inicio en junio llego julio
iniciamos el proyecto piloto con la
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            En setiembre del 2008, por
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La Campaña de Admisión
La Unidad de Producción de Contenidos de la
USMP, está a cargo de la campaña de
promoción en los me...
Otros Espacios para la Campaña
             La Galería de Arte

             La vinculación del proyecto con la campaña de...
Aplicaciones de la 1ra Etapa
• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
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Resultados de la 1ra Etapa
• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
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Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decid...
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El Centro Vocacional
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El impulso del Centro Vocacional



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Nuevos Espacios para la 2da Etapa
         La Zona de Informes

         Hemos aprendido que los visitantes tienen diversa...
Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa
• Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los
  miemb...
Referencias
• Tutoriales de Torley Linden
   – http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
• WARBURTON, Steve...
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Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

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CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
junio 2008 - setiembre 2009

Max Ugaz
Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP

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Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

  1. 1. Espacio Virtual de la Universidad de San Martín de Porres del Perú (USMP) CARACTERISTICAS Y APLICACIONES junio 2008 - setiembre 2009 Max Ugaz Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
  2. 2. Introducción A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a explorarlo. En marzo del 2007 cree mi primer avatar y hasta agosto de ese año la experiencia no fue muy estimulante principalmente por la falta de contactos dentro de SL. En agosto de ese año, gracias a unos alumnos de la maestría, descubrí lo que entonces se llamaba Second Spain. Alli también descubrí Second Life como un espacio de socialización global y a finales del 2007 tome contacto con los creadores de este espacio, la gente de Novatierra lo que Novatierra, me permitió entender mejor lo que había detrás de Second Spain y empezar a darle forma al proyecto de la USMP. A finales de febrero del 2009 presenté la idea del proyecto Second USMP al Rector de la USMP, de quien soy asesor. Cree un nuevo avartar con una imagen mas apropiada para el proyecto y mayo de ese año el proyecto se aprobó y se destinaron los primeros fondos para sufragar el proyecto. Max Ugaz
  3. 3. Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar? Alquilar El condominio de la empresa Novatierra en Second Life permite alquilar una oficina por un pago mensual y tener acceso a las areas comúnes, como el auditorio, zonas de reunión, parques y plazas, todo construido con un carácter muy uniforme, dando la impresión de que toda la región es de uno. La primera decisión que se debía tomar era la de comprar una “isla” y construir un campus o alquilar una oficina. La experiencia en SL me había mostrado una gran cantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios, pero totalmente fantasmas. Por eso propuse alquilar una oficina en el condominio de la empresa española Novatierra, donde se alojaban otros proyectos, dejando el esfuerzo de construir para después, pudiendo de esa forma concentrarnos tanto en la creación del equipo de trabajo y en la investigación sobre los posibles usos de SL.
  4. 4. Antecedentes: Nuestra Primera Oficina La primera iniciativa de la USMP en Second Life fue el alquiler de una oficina en Second Life, de tan solo 1000 metros cuadrados. La primera oficina virtual de la universidad ser inauguró en junio de 2008, en el condominio corporativo de la empresa española Novatierra. CORVUS, el Centro Internacional para la Organización Digital de la USMP, fue asignado para la administración de esta oficina y para el despliegue de la USMP en SL destinando para ello un grupo inicial de 3 profesionales. Max Ugaz, conocido como Maximo La oficina de la USMP en ovatierra tenía Eames en SL, director de Corvus, tres plantas y flotaba sobre la superficie asumió desde entonces la dirección del proyecto.
  5. 5. Antecedentes: La Primera Reunión Esta es la foto de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de junio de 2008. Participó el equipo ejecutivo de Corvus-Usmp conformado por MariaC Karu, Myriam Eales y Maximo Eames. El equipo de Corvus tenia a esa fecha mucha . experiencia en teletrabajo y reuniones virtuales. La llegada a Second Life fue un paso natural para ellos. A partir de entonces las reuniones virtuales se multiplicaron.
  6. 6. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009 Luego de una presentación del proyecto en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, logramos que su decano asigne al proyecto una profesora de sistemas y una de arquitectura, cada uno con un pequeño grupo de alumnos voluntarios. En esta primera fase ninguno de los profesores y alumnos asignados por le facultad habían tenido experiencia previa en Second Life. Nos dimos cuenta además que no todos tenían facilidades de acceso desde sus casas y además La comunidad Second Usmp descubrimos que en la facultad el acceso a SL estaba restringido. Sólo se le dió El énfasis los pusimos desde el inicio en la acceso a unas cuantas PC debido a las creación de la comunidad de alumnos y políticas de seguridad. Por otro lado, cada profesores que pueda soportar el desarrollo uno de los miembros del grupo estuvo a del proyecto. cargo de su auto formación en SL, aprovechando los sandbox y tutoriales públicos.
  7. 7. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009 Luego del inicio en junio llego julio iniciamos el proyecto piloto con la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) integrado por un grupo de docentes y practicantes de las escuelas de Ingeniería Sistemas y de Arquitectura. Elegimos comenzar con la FIA porque conjugaba SL podía generar un gran atractivo a los interesados en la arquitectura y en los sistemas. El objetivo de este etapa fue la de desarrollar las bases para la creación de una comunidad de profesores y alumnos que fueran descubriendo en conjunto el potencial de SL para la La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home” universidad. de los miembros del equipo, quienes luego de viajar por Second Life se reunían allí para compartir lo aprendido.
  8. 8. El Impulso de La Campaña de Admisión En setiembre del 2008, por encargo del Rector, tomamos contacto con el equipo a cargo de la campaña de admisión de la USMP. Les presentamos el proyecto y se sumaron de inmediato por el potencial que vieron en Second Life.
  9. 9. La Campaña de Admisión La Unidad de Producción de Contenidos de la USMP, está a cargo de la campaña de promoción en los medios locales del proceso de admisión a la universidad. Promover en los medios a las universidades durante los dos procesos de admisión del año es una práctica usual en el Perú. Les sugerimos que aprovechen las facilidades de Second Life durante la campaña de admisión que se avecinaba. Ellos nos propusieron el desarrollo de la Feria Virtual de Admisión, destinada a llamar la atención de los postulantes a la USMP del mundo real, para brindarles información sobre la USMP y se las carreras profesionales. Se tomó la decisión de alquilar por unos meses dos parcelas adicionales en Novatierra. Además decidió utilizar nuestra presencia en SL como apoyo la campaña publicitaria de la universidad desplegada en el mundo real, tal como se puede apreciar en este aviso del Diario El Comercio de Lima. La campaña duró desde octubre 2008 hasta febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de una pequeño equipo, muy integrado y con buenas habilidades de construcción.
  10. 10. Otros Espacios para la Campaña La Galería de Arte La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad. Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SLSL. La Discoteca Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de animaciones de baile y música emitida por radios de internet.
  11. 11. Aplicaciones de la 1ra Etapa • Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión, avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de Second Usmp. USMP • Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por cada uno. • Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias a la pantalla para proyectar vídeos de Youtube que conseguimos, se empezó a reproducir los videos de los tutoriales de Torley para Second Life. • Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria de Admisión. • Uso de la ambientación creada en Second Life para la universidad para la campaña de medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la web de la USMP. • Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho mayor facilidad.
  12. 12. Resultados de la 1ra Etapa • Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad. • Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos estaban listos. • La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy rápidamente. • La generación de contenidos que permite Second Life, rápida, de poca dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la universidad, en particular en los centros de decisión. • El grupo empezó con 3 personas y llego a tener 20 participantes entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo se había reducido a 7 personas. • Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.
  13. 13. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decida no solo continuar con la experiencia sino además mpliar su presencia en SL. El Rector aprobó en junio del 2009, al cabo de 1 año de experiencia, “la compra” de una región en SL (65,000 metros cuadrados para iniciar la incorporación de otras cuadrados) facultades en el proyecto.
  14. 14. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Luego de la ocupación de la nueva región Second Usmp, por recomendación del Rector tomamos contacto con el nuevo director de la USMP Virtual, la unidad de virtualización acadámica de la USMP para interesarlos en participar en la nueva etapa. El director entendió de inmediato el potencial de Second Life y decidió asignarle horas de investigación a un grupo de desarrollodares de cursos virtuales con que cuenta dicha unidad. Luego, también por recomendación del La comunidad Second Usmp se consolida Rector, nos reunimos con el decano de la Facultad de Odontología para presentarle El énfasis continúa en el desarrollo de la lo hecho hasta el momento en Second Life comunidad de docentes y alumnos. El aporte y se interesó de inmediato en el proyecto. de la Unidad de Virtualización Académica y Asigno horas académicas a 4 profesores de la Facultad de Odontología revitalizó a la para que se integren al proyecto. comunidad y por consiguiente al proyecto.
  15. 15. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Adicionalmente se sumó al proyecto la Oficina de Admisión, a cargo de la evaluación de los postulantes a la USMP. La escuela de Arquitectura asignó una nueva profesora. La Unidad de Contenidos asignó un periodista para participar en el proyecto. La Unidad de Virtualización Académica financió la contratación de un asesor externo, con amplia experiencia en el desarrollo de proyectos en Second Life. La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al proyecto el uso por 9 horas Apoyo desde el mundo real para el proyecto semanales de un laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a Second Life en forma El primer laboratorio para mundos virtuales del simultanea. país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9 horas a la semana nos pudimos enfocar en el Decidimos asumir directamente el desarrollo de competencias del equipo y su desarrollo de competencias de los consiguiente cohesión social. miembros del equipo utilizando los manuales de Global Kids para SL
  16. 16. El impulso del Centro Vocacional En julio del 2009 la Oficina de Admisión nos busca para intergrarse al proyecto y nos propone la creación de un Centro Vocacional para todas las facultades en Second Life, idea que dá un nuevo impulso a la comunidad Second Usmp.
  17. 17. El Centro Vocacional Pasaremos del uso de Second Life como insumo para el marketing de la campaña de admisión, al uso de Second Life como espacio de demostración de las características de las principales carreras profesionales que se imparten en la USMP. El uso didáctico de la infinidad de contenidos multimedia que es posible crear en Second Life, se pondrá al servicio de los postulantes y alumnos que están terminando la secundaria, para ayudarlos a terminar de decidir cuál es su vocación y por consiguiente optar por ingresar a una facultad en particular. Esta idea interesa a todas las facultades, lo que generará un impulso para la extensión del proyecto a otras facultades.
  18. 18. El impulso del Centro Vocacional En julio del 2009 la Oficina de Admisión nos busca para intergrarse al proyecto y nos propone la creación de un Centro Vocacional para todas las facultades en Second Life, idea que dá un nuevo impulso a la comunidad Second Usmp.
  19. 19. Nuevos Espacios para la 2da Etapa La Zona de Informes Hemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la Universidad, lo que hace o lo que suponen que hará en Second Life. Este será un espacio orientado a las respuesta a las preguntas más frecuentes. El Anfiteatro Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento de videos Youtube. Este espacio permitirá impulsar estas actividades. . La Pirámide El Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichu hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más antigua de América) y en su interior estará la nueva Galería de Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán. Simulaciones Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con la Turbina Dental, de gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvnes podrán recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento.
  20. 20. Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa • Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales, • Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa. • Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. • Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en Second Life. • Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de promoción global de bajo costo que tiene de Second Life. • Intensificación de las relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones del mundo presentes en Second Life.
  21. 21. Referencias • Tutoriales de Torley Linden – http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA • WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving • TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics How Mass Collaboration Wikinomics. Changes Everything. Penguin Group • Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp – http://www.youtube.com/watch?v=0_G1 http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k • Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp – http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA • La wiki de Second Usmp – http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife

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