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玩遊戲學看板開發(Kanban)

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Agile Taichung 2015.10.19 敏捷開發社群的分享簡報
介紹看板開發的觀念

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玩遊戲學看板開發(Kanban)

  1. 1. 玩遊戲學看板開發 (Kanban) Max Lai 2015.10.19@Agile.Taichung 簡報內容略作修改與分享當日稍有不同
  2. 2. 大綱 • 自我簡介 • 敏捷遊戲 • 精實開發思惟 • Kanban方法簡介
  3. 3. 自我簡介
  4. 4. 盟創科技-MitraCloud 團隊 • 內部新創團隊 • 聚焦於旅行及影像相關之行動應用服務 • http://www.mitracloudm.com/ • 敏捷團隊 Leader • 有15年帶領軟體開發團隊經驗 • 自2010起,在自己的團隊導入敏捷開發流程
  5. 5. Agile Taichung 社群發起人 https://www.facebook.com/groups/Agile.Taichung
  6. 6. 行動應用-多拍即合 • duopi.mitracloud.com • www.facebook.com/duopi
  7. 7. 敏捷遊戲-翻錢幣
  8. 8. 精實開發思惟
  9. 9. Lean Thinking • Thinking about -making value flows through the system -improving processes continuously -and eliminating waste progressively. 9
  10. 10. Lean Thinking on Software Development • Don’t build features that nobody needs right now • Don’t write more specs than you can code • Don’t write more code than you can test • Don’t test more code than you can deploy 10
  11. 11. 浪費是不能為產品增加價值的任何事物, 所謂的價值是指用戶所能感受到的利益。 消除浪費 Eliminate waste
  12. 12. One Piece Flow https://www.youtube.com/watch?v=JoLHKSE8sfU
  13. 13. Pull System • 豐田生產模式(精益生產),主要特點為拉動式生產 • 一種通過只補充已消耗的資源, • 來達到控制資源流動的生產管理系統。 • 運用在軟體上, 則是 • 一種流程控制的方式, • 限制只有在工作項目被完成的時候, • 新的項目才可以被拉進來。
  14. 14. 用一半的時間達成二倍的產值 將需求區分為不同的優先度,依優先度來實現需求。 由客戶依階段性產品的可用性,決定專案是否完成。 20% T à 80% V 50% T à 200% V
  15. 15. Kanban開發方法簡介
  16. 16. Kanban 6 Practices • Visualize • Limit WIP • Manage flow • Make policies explicit • Implement feedback loops • Improve collaboratively, evolve experimentally
  17. 17. Visualize
  18. 18. Limit WIP • WIP • work in progress • 同時開工但是卻尚未完工的工作項目數量 • 為什麼要限制WIP?
  19. 19. 多功能力只是表象 阿拉伯數字(1~10) 羅馬數字 I~X 英文字母A~J 1 I A 2 II B 3 III C 4 IV D 5 V E 6 VI F 7 VII G 8 VIII H 9 IX I 10 X J
  20. 20. 多功能力只是表象 阿拉伯數字(1~10) 羅馬數字 I~X 英文字母A~J 1 I A
  21. 21. 多功能力只是表象 阿拉伯數字(1~10) 羅馬數字 I~X 英文字母A~J 1 I A
  22. 22. Source:Scrum,用一半的時間作兩陪的事
  23. 23. 多工的耗損 同時進行的專案數 各專案獲得的 時間比例 環境切換的損失 1 100% 0% 2 40% 20% 3 20% 40% 4 10% 60% 5 5% 75% Source:溫伯格的軟體管理學
  24. 24. One day in Kanban Land http://goo.gl/eQTeGk
  25. 25. One day in Kanban Land(1/4),http://goo.gl/eQTeGk
  26. 26. One day in Kanban Land(2/4),http://goo.gl/eQTeGk
  27. 27. One day in Kanban Land(3/4),http://goo.gl/eQTeGk
  28. 28. One day in Kanban Land(4/4),http://goo.gl/eQTeGk
  29. 29. Manage Flow •it’s easier to see your bottlenecks and •what you see is what you can fix.
  30. 30. 累積流程圖(Cumulative Flow Diagrams) 待辦事項 進行中 完成 時間 Cycle Time 半 成 品
  31. 31. Make Policies Explicit • 讓所有團隊成員都清楚 • 每一個work item進入與離開每個工作階段的條件 (規則) • 當工作遇到阻礙或是產生bug的時候,要如何處理? • 對於不同服務等級(class of services)的工作,要 如何安排資源來處理? • … etc. • 目標 à 慢慢演化出團隊專屬的工作流程
  32. 32. 32 Implement Feedback Loops • 舉辦合適的會議 • Daily stand up meeting • Release planning meeting • Release review meeting • Manager review meeting • 取得回饋以改善 • 可視化管理、觀察與縮短lead time、調整WIP、找到適合 團隊的各種工作節奏、調整流程規則… 等
  33. 33. Improve Collaboratively, Evolve Experimentally • iteration-based v.s. flow-based • 「 iterative and incremental」v.s. 「evolutionary and incremental」 • Kanban • 使用「演化」這個字 • 強調「持續不中斷」
  34. 34. Best Practices
  35. 35. Agile Subway

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