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ヒットゲームを作り上げた
チームの道のり
松下 雅和 (@matsukaz)
株式会社トランスリミット CTO
2019.02.20
全世界6,500万DL達成!
#genbabito
@matsukaz
松下 雅和
株式会社トランスリミットCTO
カメラ, 折りたたみ自転車,
テニス, 漫画, ゲーム
自己紹介
会社説明
• 株式会社トランスリミット
• 2014年1月 設立
• 創業者
• 代表取締役社長 高場大樹
• 取締役CTO 工藤琢磨
ビジョン
2015年7月2014年5月
累計DL数 6,500万突破!
ゲーム開発 (海外ユーザ比率95%以上)
事業内容
2018年4月 2018年12月
2,000万DL 4,000万DL 500万DL -
社員構成
ボードメンバー
エンジニア
デザイナー
プランナー
ビジネス
高場社長
11人
5人
2人
1人
…
工藤CTO 松下CTO
サービス毎の開発の流れ
サービス紹介
アジェンダ
これからの開発
サービス紹介
アジェンダ
サービス毎の開発の流れ
これからの開発
スタンプによる
ノンバーバル
コミュニケーション
1ラウンド
20秒バトル
3ラウンドの
合計点数で勝敗決定
毎週日曜24時に
ランキング確定
誰でも遊べる
約30種類の
ミニゲーム
サービス紹介
アジェンダ
サービス毎の開発の流れ
これからの開発
サービス毎の開発の流れ
企画化までの流れ
プロジェクト体制
開発期間
重視したポイント
開発の進め方
得たもの
開発の流れ
企画化までの流れ
• 最初は教育系アプリ
• 軌道に乗るまで時間がかかる
• メンバーの過去の経験を踏まえ,

「教育xゲーム」で企画
開発の流れ
プロジェクト体制
開発期間
4ヶ月
• エンジニア 3人
• デザイナー 1人
重視したポイント 開発の進め方
開発の流れ
• グローバル
• ノンバーバル
• シンプルかつ直感的
• リアルタイム通信
• フラットな関係でアイデアを

ぶつけながら開発
得たもの
• グローバルでの成功の手応え
• LINE Venturesなどから3億円の資金調達
• 知名度
• 中国App Store「Best of 2014」
• 米Google Play「Best Games of 2014」
• co...
開発の流れ
企画化までの流れ
開発の流れ
プロジェクト体制
開発期間
3ヶ月
• 若手やインターンが様々なモックを

開発し, 芽があるものを探すやり方
• 10個ぐらいボツに
• 技術習得も兼ねていた
• 半年かかって出てきた案
• プロトタイプ開発でゲ...
重視したポイント 開発の進め方
開発の流れ
• 説明のいらない面白さ
• ランダム性
• User Generated Content
• サーバーレス
• プロトタイプとしてゲームの

ベースはほぼ完成
• 社長が全員に指示
得たもの
• プラットフォームのフィーチャーによる絶大な効果を実感
• 知名度
• 日本App Store「BEST OF 2015」
• 日本Google Play「2015ベストゲーム」
• cocos2d-x向けライブラリ群
• サーバレ...
開発の流れ
企画化までの流れ
開発の流れ
プロジェクト体制
開発期間
24ヶ月
• カジュアルではなくミッドコアゲーム
を作りたい
• モック開発 (10個ぐらいボツに)
• 一番芽がありそうだった案に絞り,

全リソースの投入を決定
• PO兼PM 社長...
重視したポイント 開発の進め方
開発の流れ
• デザイン性
• 戦略ゲームとしての

バランス調整
• ひっくり返す勇気
• 社長が全員に指示
• 2週間のイテレーション開発
• 土日はテストプレイ (計31回)
• 6回ものスケジュール延期…...
得たもの
• ミッドコアゲームの開発経験
• 知名度
• 日本Google Play「Indie Games Festival 2018」でTOP3
• 日本Google Play「ベストオブ2018 インディー部門」
• cocos2d-x向...
開発の流れ
企画化までの流れ
開発の流れ
プロジェクト体制
開発期間
3ヶ月
• ハイパーカジュアルゲームを作る
• いままで培ってきたノウハウが

活かせる
• すでに進めていたモックから有力な

ものを選択
• PO 社長, PM 松下
• エンジニア...
重視したポイント 開発の進め方
• ゲームフレームワーク開発
• 流用可能な世界観づくり
• リリーススケジュール
• 年末を逃さない
開発の流れ
• POとPMを分離
• OKRでプロジェクト目標管理
• 同時並行でゲームフレームワー
ク開発...
得たもの
• 失敗プロジェクトの経験…
• 最初からタイトなスケジュールでハードワーク
• 企画が決まりきっておらず, 進むに連れて二転三転
• 五月雨式に人を投入 (7人→15人→20人)
• OKRを個人まで落とし込む余裕なし (当事者意識...
得たもの
開発の流れ
• スコープを常に見直して期間内に作りきる経験
• ハイパーカジュアルゲームのノウハウ
• リリース後のブラッシュアップ, 広告など
• 知名度
• 日本Google Play新着ゲーム, まだ何かあるかも?
• ゲームフ...
サービス毎の開発の流れ
サービス紹介
これからの開発
アジェンダ
複数開発ライン体制
• 社長以外のPOで安定したクオリティを出す
• 開発コストを見える化
• プロジェクト単位で収益性を把握
• メンバーの配置を最適化
マーケティング
• リリース前からマーケティングを重要視
• 広告映えするデザイン, モチーフ
• ソフトローンチで事前KPI分析
開発フェーズ
モック
プロトタイプ
α版
β版
正式リリース
タネを見つけること
面白さを検証し、リリースのイメージが湧くこと
メインループを中心にコア機能を作ること
リリースされる機能を備えること
オーナーの承認が必要
ボードメンバーの承認が...
新しい体験をつくる つかみで魅せる シンプルなルール 世界に向けたデザイン
最小限のテキスト ニッチな文化はなし 3/5感に頼る
Translimit Works
担当プロジェクトでは
• チームビルディング
• インセプションデッキ
• ドラッカー風エクササイズ
• 大事にしているポイント
• メンバーのモチベーション維持
• 定時時間内に集中し, ハードワークを避ける体制
まとめ
• 技術面での心配はあまりない
• プロジェクト管理はまだまだやり方を模索中
• スタートアップらしく, ひっくり返す勇気を持つ
宣伝
ただいま
メンバー募集中!
お待ちしております!
https://www.wantedly.com/companies/translimit
http://translimit.co.jp/recruit.html
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
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全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり

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スタートアップ3社が語る!開発の裏側ーープロダクト開発の「ゲンバビト」
https://yappli.connpass.com/event/112730/

こちらのイベントで登壇したときの資料です。

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全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり

  1. 1. ヒットゲームを作り上げた チームの道のり 松下 雅和 (@matsukaz) 株式会社トランスリミット CTO 2019.02.20 全世界6,500万DL達成! #genbabito
  2. 2. @matsukaz 松下 雅和 株式会社トランスリミットCTO カメラ, 折りたたみ自転車, テニス, 漫画, ゲーム 自己紹介
  3. 3. 会社説明 • 株式会社トランスリミット • 2014年1月 設立 • 創業者 • 代表取締役社長 高場大樹 • 取締役CTO 工藤琢磨
  4. 4. ビジョン
  5. 5. 2015年7月2014年5月 累計DL数 6,500万突破! ゲーム開発 (海外ユーザ比率95%以上) 事業内容 2018年4月 2018年12月 2,000万DL 4,000万DL 500万DL -
  6. 6. 社員構成 ボードメンバー エンジニア デザイナー プランナー ビジネス 高場社長 11人 5人 2人 1人 … 工藤CTO 松下CTO
  7. 7. サービス毎の開発の流れ サービス紹介 アジェンダ これからの開発
  8. 8. サービス紹介 アジェンダ サービス毎の開発の流れ これからの開発
  9. 9. スタンプによる ノンバーバル コミュニケーション 1ラウンド 20秒バトル 3ラウンドの 合計点数で勝敗決定 毎週日曜24時に ランキング確定 誰でも遊べる 約30種類の ミニゲーム
  10. 10. サービス紹介 アジェンダ サービス毎の開発の流れ これからの開発
  11. 11. サービス毎の開発の流れ 企画化までの流れ プロジェクト体制 開発期間 重視したポイント 開発の進め方 得たもの
  12. 12. 開発の流れ
  13. 13. 企画化までの流れ • 最初は教育系アプリ • 軌道に乗るまで時間がかかる • メンバーの過去の経験を踏まえ,
 「教育xゲーム」で企画 開発の流れ プロジェクト体制 開発期間 4ヶ月 • エンジニア 3人 • デザイナー 1人
  14. 14. 重視したポイント 開発の進め方 開発の流れ • グローバル • ノンバーバル • シンプルかつ直感的 • リアルタイム通信 • フラットな関係でアイデアを
 ぶつけながら開発
  15. 15. 得たもの • グローバルでの成功の手応え • LINE Venturesなどから3億円の資金調達 • 知名度 • 中国App Store「Best of 2014」 • 米Google Play「Best Games of 2014」 • cocos2d-xでの開発経験 開発の流れ
  16. 16. 開発の流れ
  17. 17. 企画化までの流れ 開発の流れ プロジェクト体制 開発期間 3ヶ月 • 若手やインターンが様々なモックを
 開発し, 芽があるものを探すやり方 • 10個ぐらいボツに • 技術習得も兼ねていた • 半年かかって出てきた案 • プロトタイプ開発でゲーム性を模索 • PO兼PM 社長 • エンジニア 8人 • デザイナー 1人 • プランナー 1人 PO … Product Owner PM … Project Manager
  18. 18. 重視したポイント 開発の進め方 開発の流れ • 説明のいらない面白さ • ランダム性 • User Generated Content • サーバーレス • プロトタイプとしてゲームの
 ベースはほぼ完成 • 社長が全員に指示
  19. 19. 得たもの • プラットフォームのフィーチャーによる絶大な効果を実感 • 知名度 • 日本App Store「BEST OF 2015」 • 日本Google Play「2015ベストゲーム」 • cocos2d-x向けライブラリ群 • サーバレスのノウハウ 開発の流れ
  20. 20. 開発の流れ
  21. 21. 企画化までの流れ 開発の流れ プロジェクト体制 開発期間 24ヶ月 • カジュアルではなくミッドコアゲーム を作りたい • モック開発 (10個ぐらいボツに) • 一番芽がありそうだった案に絞り,
 全リソースの投入を決定 • PO兼PM 社長 • エンジニア 14人 • デザイナー 3人 • プランナー 2人
  22. 22. 重視したポイント 開発の進め方 開発の流れ • デザイン性 • 戦略ゲームとしての
 バランス調整 • ひっくり返す勇気 • 社長が全員に指示 • 2週間のイテレーション開発 • 土日はテストプレイ (計31回) • 6回ものスケジュール延期… • ソフトローンチ戦略 • NZ→AU→CA→全世界
  23. 23. 得たもの • ミッドコアゲームの開発経験 • 知名度 • 日本Google Play「Indie Games Festival 2018」でTOP3 • 日本Google Play「ベストオブ2018 インディー部門」 • cocos2d-x向けライブラリ群見直し, RubyからNode.jsへ • 最後まで頑張り続けられるメンバー… 開発の流れ
  24. 24. 開発の流れ
  25. 25. 企画化までの流れ 開発の流れ プロジェクト体制 開発期間 3ヶ月 • ハイパーカジュアルゲームを作る • いままで培ってきたノウハウが
 活かせる • すでに進めていたモックから有力な
 ものを選択 • PO 社長, PM 松下 • エンジニア 11人 • デザイナー 5人 • プランナー 2人
  26. 26. 重視したポイント 開発の進め方 • ゲームフレームワーク開発 • 流用可能な世界観づくり • リリーススケジュール • 年末を逃さない 開発の流れ • POとPMを分離 • OKRでプロジェクト目標管理 • 同時並行でゲームフレームワー ク開発 • 世界観を考える専任デザイナー
  27. 27. 得たもの • 失敗プロジェクトの経験… • 最初からタイトなスケジュールでハードワーク • 企画が決まりきっておらず, 進むに連れて二転三転 • 五月雨式に人を投入 (7人→15人→20人) • OKRを個人まで落とし込む余裕なし (当事者意識の欠如) • 世界観が縛りになってしまい, 面白さのプラスにならず 開発の流れ
  28. 28. 得たもの 開発の流れ • スコープを常に見直して期間内に作りきる経験 • ハイパーカジュアルゲームのノウハウ • リリース後のブラッシュアップ, 広告など • 知名度 • 日本Google Play新着ゲーム, まだ何かあるかも? • ゲームフレームワーク, TypeScript導入, コンテナ導入
  29. 29. サービス毎の開発の流れ サービス紹介 これからの開発 アジェンダ
  30. 30. 複数開発ライン体制 • 社長以外のPOで安定したクオリティを出す • 開発コストを見える化 • プロジェクト単位で収益性を把握 • メンバーの配置を最適化
  31. 31. マーケティング • リリース前からマーケティングを重要視 • 広告映えするデザイン, モチーフ • ソフトローンチで事前KPI分析
  32. 32. 開発フェーズ モック プロトタイプ α版 β版 正式リリース タネを見つけること 面白さを検証し、リリースのイメージが湧くこと メインループを中心にコア機能を作ること リリースされる機能を備えること オーナーの承認が必要 ボードメンバーの承認が必要 ソフトローンチでKPI達成が必要 (継続率, CPI) ソフトローンチでKPI達成が必要 (収益性)
  33. 33. 新しい体験をつくる つかみで魅せる シンプルなルール 世界に向けたデザイン 最小限のテキスト ニッチな文化はなし 3/5感に頼る Translimit Works
  34. 34. 担当プロジェクトでは • チームビルディング • インセプションデッキ • ドラッカー風エクササイズ • 大事にしているポイント • メンバーのモチベーション維持 • 定時時間内に集中し, ハードワークを避ける体制
  35. 35. まとめ • 技術面での心配はあまりない • プロジェクト管理はまだまだやり方を模索中 • スタートアップらしく, ひっくり返す勇気を持つ
  36. 36. 宣伝
  37. 37. ただいま メンバー募集中!
  38. 38. お待ちしております! https://www.wantedly.com/companies/translimit http://translimit.co.jp/recruit.html

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