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UXD教育の実態と課題

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2011年8月26日(金) UXD initiative 第3回研究会|UXDパターンランゲージ @コンセント社

■概要
テーマ:UXDパターンランゲージ
日時: 8月26日(金) 18:30 ~20:30(開場は18:00)終了後希望者で懇親会
場所: 株式会社コンセント 会議室(JR恵比寿駅より徒歩5分)
スピーカー:井庭崇氏(慶應義塾大学)、安藤昌也氏(千葉工業大学)
主催:UXD initiative
連絡先:UXD initiative SIGリーダー 長谷川敦士(コンセント)

■ プログラム概要
ユーザーエクスペリエンスデザインは現在、手法、ファシリテーション、考え方においてさまざまな研究がなされています。

ここで一つ参考にすべきアプローチとして、建築家クリストファー・アレグザンダーが提唱した、パターンランゲージ(パタンランゲージ)アプローチがあります。

これは、パターンという言葉から受ける、レゴブロックの積み重ねのようなアプローチとは真逆で、建築の構成因子を要素分解するのではなく、実際の経験から得られた行動のパターンとして抽出し、活用するという考え方です。

パターンランゲージアプローチは、ものの設計だけではなく、行為やそこから得られる感覚、学習までを取り入れた考え方であり、領域横断的であり、かつ利用者の主観を重視するユーザーエクスペリエンスデザインにたいへん近いともいえます。

今回の研究会では、実際に大学の教育プログラムにパターンランゲージアプローチを実践されている慶應大学SFCの井庭崇氏をお招きし、パターンランゲージアプローチの背景から、学習パターン導出のプロセス、そして実際の活用状況までをお伺いします。

また、これに対して、千葉工業大学にてユーザーエクスペリエンスデザイン教育を実践している安藤昌也氏からユーザーエクスペリエンスデザイン教育の現状を紹介していただき、これらをもとに議論を深めたいと考えています。

井庭崇氏
1974年生まれ、慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科修了(博士)
現在、慶應義塾大学 総合政策学部准教授
http://vu9.sfc.keio.ac.jp/faculty_profile/cgi/f_profile.cgi?id=8d809f4991c2f2be

学習パターン(ラーニングパターン)を制作。
大学教育への導入やワークショップを行っている。
http://learningpatterns.sfc.keio.ac.jp/

■ プログラム
18:30~19:30
井庭崇氏(慶應義塾大学 SFC)
「ラーニング・パターン:経験を語るためのメディアの制作と導入」

19:30~20:00
安藤昌也氏(千葉工業大学)
UXD教育の実際

20:00~20:30

Published in: Design
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UXD教育の実態と課題

  1. 1. 2011年8月26日 UXDパターンランゲージ UXD教育の実際と課題 ~UXデザインとパターンの関係を模索する 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jpCopyright © Masaya Ando
  2. 2. 1 UXD UX user experience ユーザー体験 + デザインCopyright © Masaya Ando
  3. 3. 2 千葉工業大学でのUXD教育の取り組み  情報デザインコースでのUXDは「時間の概念を扱える」 ことを一つの目標に演習などを実施している。 2年生 3年生 情報デザイン基礎 情報デザイン演習 情報デザイン演習 他 コミュニケーションデザイン演習 フィジカル コンピューティング Web Flash 情報デザイン論 デジタル表現 ユーザー工学 テクノロジーアート ヒューマンインタフェース論 認知科学 デザイン解析Copyright © Masaya Ando
  4. 4. 3 千葉工業大学でのUXD教育の取り組み  情報デザインコースでのUXDは「時間の概念を扱える」 ことを一つの目標に演習などを実施している。 2年生 3年生 情報デザイン基礎 情報デザイン演習 情報デザイン演習 他 意図したユーザ体験 を実現できるような ユーザとモノの インタラクションが 相互作用のあり方 デザインできる からモノを コミュニケーションデザイン演習 ユーザとモノの デザインできる 相互作用を 経時的に捉え フィジカル 表現できる コンピューティング Web Flash 情報デザイン論 デジタル表現 ユーザー工学 テクノロジーアート ヒューマンインタフェース論 認知科学 デザイン解析Copyright © Masaya Ando
  5. 5. 4 UXとはCopyright © Masaya Ando
  6. 6. 5 9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム、サービスの利用、および/もしくは予想され た使い方によってもたらされる人々の知覚と反応  注1:ユーザエクスペリンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、ユーザの 感情、信念、嗜好、知覚、生理学的・心理学的な反応、態度、達成感の すべてを含む。  注2:ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムの パフォーマンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞い と支援機能、事前の経験から生じたユーザの内的および身体的状態、 態度、スキルとパーソナリティ、利用状況の結果である。  注3: ユーザの個人的目標という観点から考えた時には、通常はユーザエク スペリエンスに付随する知覚的・感情的な側面を、ユーザビリティは含 むことができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエン スの諸側面を評価することができる。Copyright © Masaya Ando
  7. 7. 6 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンスCopyright © Masaya Ando
  8. 8. 7 様々な視点からのUX  『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 一次的 エピソード的 予期的UX (瞬間的)UX UX 累積的UX (出所:2011年2月:User Experience White Paper)Copyright © Masaya Ando
  9. 9. 8 UXDとはCopyright © Masaya Ando
  10. 10. 9 “UXデザイン” の実態  利用のフローに留まらず、ユーザーや利用状況の時間 変化をも、予め織り込んで相互行為をデザインすること。  ユーザー行為の観察・インタビュー あるべき  インサイト(洞察) ユーザ体験を  ペルソナ/シナリオ 考えるフェーズ  製品・サービスアイディア  バリューシナリオ  アクティングアウトによる体験のスケッチ 実現すべきユーザー体験と  アクティビティシナリオ その効果の可視化  User Journey Mapping  状態遷移図 企図した体験を  ワイヤーフレーム 実現するフェーズ  プロトタイピング/モックアップ  ユーザーテストCopyright © Masaya Ando
  11. 11. 10 UXデザインとUX  現在はエピソード的UXの積み上げでデザインされるが、 本来は意味的UXのレベルを含む全体を検討すべき。 長期に渡る製品との関わりに着目した • 商品としての意味 意味的(累積的)UXのデザイン • 生活におけるモノの意味・価値 ギャップがある 意味的UXまで高まりにくい 一定期間の製品との関わりに着目した • 文脈における利用 エピソード的UXのデザイン • 利用のパターン、ユースケース 製品との瞬間的な関わりに着目した • 操作感・利用感・受け答え • わかりやすさ、理解しやすさ 瞬間的UXのデザイン • デザインの美しさCopyright © Masaya Ando
  12. 12. 11 エピソード的UXから意味的UXに高める仮説  生活における意味を高めるには、複数の種類のエピ ソードを経験し、意味を強化することが重要ではないか。 それには、ユーザー自身の意欲や学びが不可欠。 生活における 意味 強化 調整 意欲 理解 意欲 理解 意欲 理解 意欲 時間の 流れ 利用 利用 利用 利用 エピソード エピソード エピソード エピソードCopyright © Masaya Ando
  13. 13. 12 意欲・学びをどうUXに組込めるのか?Copyright © Masaya Ando
  14. 14. 13 意欲・学びをどうUXに組込めるのか? 樫木式カーヴィーダンス コアリズム できるようになるビデオ 楽しくできるためのビデオ 効き目を高めるためのビデオ 続けるためのビデオ “教材” “趣味・楽しみ” ユーザビリティ UXD ゴールはユーザが設定する ゴールがある そのための梯子があるCopyright © Masaya Ando
  15. 15. 14 意欲・学びをどうUXに組込めるのか? 1. いろんなレベル・気分に応じ て投影できるキャラクター 2. より熟達するために、後ろから の動きを確認できる機能 3. やり方の理解と実践を分離し、 ユーザの成長を意識した機能 「使い続ける」ための ユーザモデルに基づいた 様々な機能と工夫は 学ぶべき点が多いCopyright © Masaya Ando
  16. 16. 15 UXDとパターン ~経験というイディオム~Copyright © Masaya Ando
  17. 17. 16 ユーザー体験のプロセスモデル 動機・期待 行動 結果評価 経験の蓄積 利用行動の 結 ( 自 5つの態 果 己 へ 使モ 効  所有 の うノ 力利 反 智の 感用  目標 応 恵 理 ・ 意 ・ 解 製 評 の 品欲  探索 価 蓄・意 関 積味 与  観望 ・ 解 ) 釈  遭遇Copyright © Masaya Ando
  18. 18. 17 まとめ UXD教育の流れを示しつつ、UX及びUXDの実態について 解説し、意欲や学習をどう組み込むかについて議論した 1. UXにはいまだ定まった定義がないが、UXをデザイ ンする能力はデザイナーとして重要な能力になりつ つある。 2. UXDは、ユーザー調査から発想するものの、エピ ソード的UXの積み上げに留まっているのが課題。 3. UXDの一つのあり方として、意欲・学びをUXに組 込むことが想定される。人が抱く関心・意欲を、モノ との関わりに変換できることがUXDの次なる目標で はないか。Copyright © Masaya Ando

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