Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

設計(≒デザイン)の話をしよう #nds35

1,846 views

Published on

第35回勉強会(2013/01/18) & 新潟開発者新年会(NDS) - 長岡 IT開発者 勉強会(NDS) http://nagaoka.techtalk.jp/no35
の発表資料

Published in: Technology
  • If you need your papers to be written and if you are not that kind of person who likes to do researches and analyze something - you should definitely contact these guys! They are awesome ⇒⇒⇒WRITE-MY-PAPER.net ⇐⇐⇐
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here

設計(≒デザイン)の話をしよう #nds35

  1. 1. 設計 ≒デザイン) ( の 話をしよう 2014/1/18 - #nds35 TAKANO Sho (高野 将)/ @masaru_b_cl
  2. 2. 自己紹介 某SIerで働くDeveloper そのかたわら執筆業も #nds35 2
  3. 3. 大前提 設計 ≒ デザイン #nds35 3
  4. 4. 今日お話すること これまでの私の経験から 設計 ≒デザイン) ( について 当たり前の話をします #nds35 4
  5. 5. 注意事項 本セッションの内容は 個人の見解であり所属する組織の 公式見解ではありません #nds35 5
  6. 6. Agenda 設計 ≒デザイン) ( とは何か 設計の進め方 設計の重要ポイント 設計する上での課題 #nds35 6
  7. 7. 設計 ≒デザイン) ( とは何か #nds35 7
  8. 8. 設計 ≒デザイン) ( とは何か 設計 ≒デザイン) ( とは ソリューション である #nds35 8
  9. 9. ソリューション (問題解決) 何らかの問題があり、 その問題を 解決することを目的として行う 何を、 どのように、 どうやって 解決するか、 決定する行為 #nds35 9
  10. 10. ソリューション (問題解決) の例 GUIアーキテクチャ 問題 アプリケーションの処理が UIのコードに散在している 何を どのように #nds35 どうやって 10
  11. 11. ソリューション (問題解決) の例 GUIアーキテクチャ 問題 アプリケーションの処理が UIのコードに散在している UIと処理の 別々に変更 コードを できるように #nds35 分離する 11
  12. 12. ソリューション (問題解決) の例 ポスタープレゼン 問題 ポスターで伝えたいことが うまく伝わらない 何を どのように #nds35 どうやって 12
  13. 13. ソリューション (問題解決) の例 ポスタープレゼン 問題 ポスターで伝えたいことが うまく伝わらない 伝えたいこと の要点を 目立つように #nds35 色 大きさを ・ 変更する 13
  14. 14. 設計の進め方 #nds35 14
  15. 15. 設計の進め方 1. 目的の明確化 2. ゴールの設定 3. 対応手段の決定 a. 仮説 b. 実践 c. 評価 繰り返し d. 改善 #nds35 15
  16. 16. 1. 目的の明確化 まず何が問題であるか考える 問題の付随情報を明確にする 原因 / 前提条件 / 利害関係者 / etc... 見出した問題の解決を目的とする #nds35 16
  17. 17. 2. ゴールの設定 目的を実現するために必要な、 具体的な条件を考える その条件を満たすことで発生する、 新たな問題がないか検討する 新たな問題を解決する条件も同様に考える 条件を満たすことをゴールとして設定する #nds35 17
  18. 18. 3. 対応手順の決定 ゴール達成のために必要な対応方法を考える a. 仮説 ゴール達成に何をどうすればよいか考える b. 実践 仮説に基づき実践してみる c. 評価 仮説が正しかったか検証する d. 改善 仮説が間違っていれば新たな仮説を立て、 1に戻る 小さく繰り返すことで洗練させていく #nds35 18
  19. 19. 設計の重要ポイント #nds35 19
  20. 20. 一貫性 設計には一貫性が必要 一貫性を意識することで、設計に一本芯が通る “一貫性は使いやすさをもたらし、 それが好ましい感じをもたらし、 結果としてあなたはより多くの収入が得られる” プログラマのためのユーザインタフェースデザイン 第5章: 一貫性とそのほかのゴブリンについて – Joel on Software #nds35 20
  21. 21. トレードオフ 設計にはトレードオフがつきもの 例えばCAP定理 一貫性 / 可用性 / 分断耐性 目的、価値観、利害関係者など、 あらゆる条件をもとにバランスをとる #nds35 21
  22. 22. アフォーダンス 良い設計はその対象ができることを アフォードする 対象が期待するようにユーザーを誘導する ユーザーは人とは限らない 例えばピタゴラ装置 #nds35 22
  23. 23. スキルである スキルが蓄積することでセンスが磨かれる 良い/悪い設計のにおいを感じる、等 スキルなので誰でも習得可能 ただし向き/不向きはおそらくある まずは先達に学ぶ パターンやガイドラインを使ってみる #nds35 23
  24. 24. 設計する上での課題 #nds35 24
  25. 25. Q. どこから設計する? A. フィードバックを得やすいところから 設計は一足飛びにはできない フィードバックを繰り返し、 徐々に洗練させていく フィードバックは早ければ早いほど良い #nds35 25
  26. 26. Q. どこまで設計する? A. ゴールを達成するまで 設計には正解はない 各種リソースには限りがある 問題はゴールの達成で解決される #nds35 26
  27. 27. Q. ゴール設定はどうやる? A. 思考ツールを活用する TOC思考プロセス  5つのツリー 現状問題構造ツリー / 対立解消図 / 未来問題構造ツリー / 前提条件ツリー / 移行ツリー GTDナチュラルプランニングモデル  5つを順に考える 目的・価値観 / 望むべき結果 / ブレインストーミング / 整理・準備 / 次にとるべき行動 #nds35 27
  28. 28. Q. 意識の外の問題はどうする? A. あらゆる手を尽くして見出し、未然に防ぐ 一人だけではなく複数人でやる 様々な方法を使い確度を高める レビュー ブレインストーミング ペアデザイン デシジョンテーブル 一晩置く 類似ケースの分析、etc… #nds35 28
  29. 29. Q. 完全には防げないよね? A. 問題発生時の影響が少ない設計を目指す それでも意識しない問題は発生する 発生しても大丈夫な余裕を持たせる 局所化して影響範囲を小さくする 安全側に動作するようにする #nds35 29
  30. 30. まとめ #nds35 30
  31. 31. まとめ 設計 ≒ デザイン #nds35 31
  32. 32. まとめ 設計 ≒デザイン) ( とは ソリューション である #nds35 32
  33. 33. まとめ 問題の解決を目的とする 何を、 どのように、 どうやってするか決定する 目的の実現に必要なゴールを設定し、 フィードバックを得ながら改善していく 一足飛びではなく小さいステップで #nds35 33
  34. 34. まとめ 設計には一貫性が必要 設計に芯を通す 設計にはトレードオフがつきもの あらゆる条件をもとにバランスをとる アフォーダンスを考える ユーザーを誘導する #nds35 34
  35. 35. まとめ 設計はセンスではなくスキル スキル向上にはまず先達に学ぶ パターンやガイドラインを使ってみる スキル向上がセンスを磨く #nds35 35
  36. 36. 設計 ≒デザイン) ( の 話をしよう 2014/1/18 - #nds35 TAKANO Sho (高野 将)/ @masaru_b_cl ご清聴ありがとうございました!
  37. 37. Ask me any questions! マサカリ歓迎 #nds35 37
  38. 38. 参考資料 各ドメインにおける設計 インストラクショナルデザイン 伝わるデザイン|研究発表のユニバーサルデザイン ソフトウェア設計とは何か? データベース設計徹底指南!! #nds35 38
  39. 39. 参考資料 TOC ザ・ゴール ザ・ゴール2 ― 思考プロセス GTD はじめてのGTD ストレスフリーの整理術 ひとつ上のGTD ストレスフリーの整理術 実践編 #nds35 39
  40. 40. 参考資料 パターン  オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン  エンタープライズアプリケーションアーキテクチャパターン(PofEAA)  xUnit Test Patterns ガイドライン  アプリケーションアーキテクチャガイド 2.0  Windows ユーザー エクスペリエンス インタラクション ガイドライン #nds35 40
  41. 41. 参考資料  プログラマのためのユーザインタフェースデザイン(Joel Spolsky)  第1章 環境をコントロールできれば楽しく感じるもの  第2章 ユーザが何を期待しているかを知る  第3章 選択  第4章 アフォーダンスとメタファー  第5章 一貫性とそのほかのゴブリンについて  第6章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする  第7章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする、パート2  第8章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする、パート3  第9章 製品デザインプロセス #nds35 41
  42. 42. 参考資料 すばらしいデザイン(Joel Spolsky) イントロダクション デザインとは何か? 何によってすばらしいものとなるのか? #nds35 42
  43. 43. 参考資料 先達の英知 ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと プログラマが知るべき97のこと #nds35 43

×