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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“RAFAEL MARÍA BARALT”
PROGRAMA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Docente:
Ingris Ferrer
Participantes:
Alicia Aguilar
Gregorio Mora
Carmen Julia Rodríguez
Santa Ana de Coro; 07 de Junio de 2014
Estudio de Campo
Encuesta dirigida a profesores del IUTAG
Herramientas Digitales para la
Educación Superior
Son programas y/o plataformas que permite a los
docentes la elaboración de sus propios contenidos
digitales.
Para la creación de contenidos en la
Computadora.
Para la creación contenidos
directamente en Internet.
CARBAJAL, A
Importancia de las Herramientas Digitales
Son muy importantes para permitir que los
estudiantes estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la aula clase.
La web participativa
El concepto y el termino Web 2.0
El término “Web 2.0” fue
inventado por Tim O'Reilly i Dale
Dougherty en 2004 durante una
sesión de breinstorming
preparando una conferencia que
organizaría O'Reilly Media para
trabajar en el análisis de los
cambios sociales y
comunicativos que se estaban
sucediendo en la Web desde el
2000
Según la Wikipedia, el
término Web 2.0 está
comúnmente asociado con
un fenómeno social,
basado en la interacción
que se logra a partir de
diferentes aplicaciones en
la web, que facilitan el
compartir información, la
interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la
colaboración en la world
wide web.
Ideas de las Web 2.0
“La demostración en
Internet, la distribución de
información y
conocimiento por canales
informales, asi como el
permiso de modificar y
adaptar los productos que
existen en el mercado
alas necesidades
particulares de cada
individuo”
Hernández, 2007
En otras palabras, la web 2.0
es la evolución producida
desde la web tradicional (web
1.0) en la que el usuario era
un espectador del contenido
que publicaban unos pocos, a
una web basada en la
colaboración y el intercambio
de información, en la que el
usuario es el centro, define la
información que se genera, se
gestiona, se difunde online y
decide si tiene relevancia.
Web en las Universidades
Esta revolución (en
referencia a la Web 2.0)
tiene que llegar a la
universidad, llegará de la
mano de los alumnos o
llegara de la mano de los
profesores, pero llegara”.
Está llegando a las aulas,
no sólo en la universidad,
y trae importantes
implicaciones sobre el
cómo trabajamos y como
se llevan a cabo los
procesos de adquisición
de conocimiento y
compartir información.
Ejemplos de la Web 2.0
son las comunidades
web, los servicios web,
las aplicaciones Web,
los servicios de red
social, los servicios de
alojamiento de videos,
las wikis, blogs,
mashups
Gregorio Mora
La Web ampliada
La evolución de
estos entornos de
la Web
Herramientas Web ampliada
Nacen de intereses diferentes y que impactan en este
proceso de cambio permanente del entorno red.
La Web 3.0
La Web semántica, la Web ubicua, la Web 3D son escenarios de este
proceso, y bajo la perspectiva de la tecnología educativa, entornos en
los que participamos.
La Web semántica
Gregorio Mora
La Web 3D
Representa la navegación en tres
dimensiones hasta la recreación de mundos
virtuales, que son vistos como el futuro más
posible de relación, navegación, y accesos a
la Web del futuro. Desde el punto de vista
de las TIC en Educación, debemos centrar
nuestra atención.
Los mundos virtuales son simulaciones de
espacios donde los usuarios mediante sus
personajes en 3D (avatares) se relacionan y
crean y viven situaciones comunicativas.
Fig. Imagen de una sesión
de formación con
profesores de primaria y
secundaria en SecondLife
dirigida
por Miguel Angel Muras y
Ruth Martínez
Web Ubicua
Se refiere a la Web de dispositivos móviles que se conectan a
Internet para realizar acciones de transferencia de información,
como intento de sintetizar el concepto para hablar de las
posibilidades de estar conectado desde cualquier lugar y mediante
cualquier tipo de dispositivo, móviles, consolas, palms, y también
televisores y otros elementos cotidianos.
Desde la comunidad educativa debemos repensar estos medios y
ser capaces de hacerlos propios en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, movernos a partir de la reflexión más profunda sobre
sus usos y sus implicaciones en estos procesos.
Herramientas Educativas
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Creación de Recursos – Actividades Educativas
Gregorio Mora
Cmap Tools
Herramienta de Creación de Mapas Conceptuales,
de fácil manejo, el que permite crear hipervínculos
a diversos tipos de documentos (mapa como
módulo educativo).
Un Mapa Digitalizado se
convierte hoy en un recurso
motivador, de complemento al
aprendizaje de los alumnos y de
construcción de su aprendizaje.
JClic
Con JClic permite la producción de
Módulos hipervículados a diversos
documentos educativos, los que
puedan ser publicados en la Web.
Herramienta orientada a la producción fácil y
amigable de Actividades Educativas
Computarizadas para nuestras clases.
Herramientas Educativas
(Plataformas)
Creación de Contenidos Web – Actividades Colaborativas
Gregorio Mora
Foros
Los Foros son espacios de discusión basada en temas
específicos de intercambio, estos foros pueden ser:
- Emergentes.
- De Aprendizajes o Dirigidos.
- Colaborativos.
PHPWebQuest
PHPHWebQuest es una Plataforma Educativa de
código abierto, la que esta orientada a la creación
fácil de Actividades WebQuest.
•Permiten el correcto manejo de la
información.
•Favorecen el trabajo en equipo y
promueven el aprendizaje
cooperativo y colaborativo.
Libro Virtual
Esta Plataforma Myscrapbook 3.1,
es una herramienta que permite
registrar información al estilo foro
y/o libro de visitas; por las
bondades del manejo de la
información mediante el uso de
páginas, permite al docente
orientar su trabajo en clases con el
uso de la herramienta para la
producción de textos
LMS
LMS (Sistema de gestión de
aprendizaje) – Plataforma para
Implementar Cursos Virtuales,
encargada de automatizar las
acciones de formación en una
Institución (gestión de alumnos-
facilitadores, implementación
de cursos, etc.).
Teacher Tube
Entre las herramientas digitales que podemos
encontrar en internet están sitios dedicados
especialmente a ayudar la labor de docencia como
Teacher Tube, un lugar donde hay videos que
están hechos por y para los educadores.
Google para educadores aloja gran cantidad de
herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más
para ayudar a promover una educación de calidad.
WebQuest
Bernie Dodge, define una
WebQuest como una
"actividad orientada
hacia la indagación/
investigación en la que
parte o toda la
información con la cual
interactúan los
aprendices proviene de
fuentes de Internet“.
Estructura
Definición de la Estructura
La introducción: Es la sección inicial de una WebQuest, consiste
en un texto corto cuya función es proveer al estudiante
información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la
actividad que se va desarrollar.
Tarea: Consiste en una actividad diseñada especialmente para que
el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los
Recursos de Internet seleccionados por el docente para
desarrollar la WebQuest.
El Proceso: es la secuencia de pasos o subtareas
que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea,
con los enlaces incluidos en cada paso.
Definición de la Estructura
Los Recursos: Son una lista de sitios Web que el profesor
ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar
la WebQuest y que contienen información valida y
pertinente para realizar efectivamente la Tarea.
Evaluación: Una forma de evaluar el trabajo de los
estudiantes es mediante una Matriz de Valoración
(Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado
de aspectos específicos y fundamentales que
permiten cuantificar, con base en unos criterios
de desempeño definidos, el aprendizaje, los
conocimientos y las competencias logrados por el
estudiante durante el desarrollo de una
WebQuest.
Weblogs y wikis
Weblogs: Es una página web con apuntes fechados en
orden cronológico inverso: la anotación más reciente es
la que primero aparece. Un weblog es considerado una
forma libre de expresión, creación y compartir
conocimiento.
En el aspecto social lo definen como:
BLOGS: Medio de comunicación colectivo que promueve
la creación y consumo de información original y veraz, y
que provoca reflexión personal y social.
Proveedores
Edublog: Blog Educativo
Los blogs Educativos son llamados generalmente Edublogs que
nacen de la unión de la Educación y el Blog cuyo principal
objetivo es apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje en un
contexto educativo
Educación Blogs
PROCESOS
Ventajas
Ferding y Trammel (2004) establecen ventajas para el uso de blogs
en el campo Educativo :
•Es medio de expresión de la construcción del conocimiento que
están realizando.
•Ayudan a los alumnos a convertirse en expertos.
•Aumenta el interés de los estudiantes en el aprendizaje, les abre
cauces efectivos de participación y les acerca y ofrece nuevas
perspectivas dentro y fuera del aula.
Características
Efimova y Filder(2004) señalan cuatro características educativas
de los blogs:
•Aprendizaje desde múltiples perspectivas.
•Sinergias para el aprendizaje comunitario y autogestivo,
aprendizaje distribuido y soporte para el desarrollo de habilidades
meta-cognitivas.
•Se pueden distinguir varias categorías o modalidades de uso de
los bitácoras en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Wiki
Wiki es un sitio Web que permite
a los participantes ser autores de
la creación de contenidos; estos
contenidos son libres de ser
actualizados y modificados por
otros, su potencial educativo es
de contar con un ambiente
colaborativo de trabajo y
participación. Son sitios de
construcción permanentes.
Importancia del Correo
Electrónico en educación
Basta tener la dirección de un sitio
web, para que el estudiante pueda
“acudir” ahí para obtener toda la
información necesaria y los medios
de comunicación para la realización
de las actividades de aprendizaje.
1840 algunas personas se formaron o capacitaron en
diferentes áreas del conocimiento de una forma un
tanto singular utilizaron como único medio de
comunicación el correo postal.
Definición del Correo Electrónico
Es un método para crear, enviar y
recibir mensajes a través de sistemas
de comunicación electrónica.
Usos en educación
sirve para...
• Enviar y recibir documentos (artículos, tareas,
investigaciones, ejercicios, etc.).
• Revisar trabajos o tareas sin importar la hora de
entrega.
• Contestar dudas que no fueron planteadas en la
clase.
• Hacer aclaraciones a los estudiantes que no han
comprendido algún ejercicio, tarea o forma de
estudio.
• Enviar avisos de eventos educativos colaterales al
programa de estudio
•Trabajos colaborativos.
Estructura de la dirección
electrónica
debe poseer
una dirección
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Los equipos de cómputo
han sido programados
para que cada dirección
electrónica correctamente
estructurada, encuentre el
camino adecuado
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La dirección
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Las direcciones de correo-e en Internet
tienen por lo general el siguiente esquema
nombre_usuario@nombre_del_servidor.entidad_o_país
López (en minúsculas y sin acentos) corresponde al nombre,
alias o login que emplea el usuario del correo-e.
Características de los proveedores conocidos:
Newsgroups
Un newsgroup o grupo de noticias es un foro de
discusión virtual o sistema de boletines electrónicos
que se encuentra en Usenet.
Hoy en día, existen cientos y cientos de newsgroups
que versan sobre, literalmente, cualquier tema
imaginable.
Fundador: Tom Fulp
Fundación: 6 de julio de 1995
Usenet es una plataforma de discusión distribuida
globalmente, conformada de numerosos grupos temáticos
que son llamados newsgroups.
Funcionamiento del Newsgroups
El sistema es
técnicamente distinto,
pero funciona de forma
similar a los grupos de
discusión de la World
Wide Web. Como ésta
misma, como el correo
electrónico y la
mensajería instantánea,
los grupos de noticias
funcionan a través de
internet.
Suscribirse en Newsgroups
Para participar en un grupo de
noticias, debe suscribirse a él. Por lo
general no cuesta nada, pero algunos
grupos puede ser difícil entrar a
menos que sepa la gente del grupo.
Casi todos los grupos de noticias se
encuentran en Usenet. El acceso de
grupos de noticias también se ha
integrado en Netscape e Internet
Explorer, por lo que sólo se puede
utilizar el navegador Web, si quieres.
Chat o TALK
También llamado Chat. Sirve para conversar (texto) en
simultáneo con otras personas. Hay variantes con
audio y vídeo como el Messenger o el Skype.
Inicios del Chat
Se sabe que la primera comunicación de chat se dio en la
Conferencia Internacional en Comunicaciones por Computadora
(ICCC) en la ciudad de Washington D.C. entre un Psiquiatra y un
paciente de este en la universidad de Stanfoed, la cual a sido
testigo de los cambios mas grandes de la humanidad con
respecto al internet. Desde 1972 el chat ha evolucionado mucho
aunque desde su inicio gozo de buena velocidad ahora la ha
venido recuperando, porque el chat en su evolución paso por lo
pesado que son las aplicaciones graficas.
Uso social de la palabra Chat
Últimamente se utilizan mas frecuentemente que los chat
basados en protocolo IRC los chats de mensajería instantánea
de Msn, Yahoo Messenger, ICQ, y Google Talk.
Estos sistemas son aplicaciones que
se instalan en un ambiente grafico y
funciona con la tecnología
cliente/servidor, en el cual el cliente
es la computadora que tiene el
software y se comunica con una
computadora central o servidor el
cual corre un programa para
enlazarlos a todos.
“Las repercusiones de los nuevos
desarrollos tecnológicos requieren ser
estudiados desde una perspectiva
pedagógica”, ya que “la transformación de
las formas de enseñar no se produce por la
renovación de los artefactos, sino por la
reconstrucción de los encuadres
pedagógicos de dicha renovación”
(Maggio, 2000)
EDUCACIÓN CAPACITACIÓN
INTERNET
INTERACCIÓN
USUARIO - MATERIAL
“ELECTRONIC
LEARNING”
Alicia Aguilar
B-Learning
(aprendizaje a distancia-
presencial)
MODALIDADES DEL
E-LEARNING
E- Learning
(exclusivo por internet)
Alicia Aguilar
CARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNINGCARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNING
 Separación física entre profesor y alumno.
 Uso masivo de los medios técnicos.
 El alumno como centro e la formación.
 Tutorización.
 Comunicación de doble vía asíncrona.
Alicia Aguilar
Acceso just-in-time
(justo a tiempo)
Reducción
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BENEFICIOS DEL
E-LEARNING
Rapidez y
agilidad
Flexibilidad de
la agenda
Alicia Aguilar
AHORA REFORZAREMOS LOS CONTENIDOS
PRESENCIALES CON UNA HERRAMIENTA E-LEARNING
Blended Learning ó B-Learning
Modo de aprender que combina la enseñanza presencial
con la tecnología no presencial
(COATEN, 2003)
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Estos términos "virtual" y "real" pueden parecer,
aparentemente, opuestos.
Sin embargo, cuando hacemos referencia a lo virtual
lo hacemos teniendo en cuenta las mismas
características y efectos de los objetos o situaciones
reales que se representa.
Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad
real y la virtual (una influye en la otra y viceversa).
Prácticamente todas las contradicciones sociales de la
sociedad real se encuentran también en la sociedad
virtual, pero la forma en que éstas se despliegan
adquiere en algunos casos matices propios.
Alicia Aguilar
Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona
individuo-individuo o individuo-grupo
Espacios para la información, distribución, búsqueda y
recuperación de información en cualquier formato digital
“Entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema
de comunicación mediada por ordenador”
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
“Herramientas o sistemas de software que
permiten la comunicación e interacción entre
profesores, alumnos y contenidos”.
“Las plataformas de aprendizaje o LMS (Learning
Management System) son aplicaciones Web que
proveen módulos para las tareas administrativas y
de seguimiento que se requieren en un proceso
de enseñanza, simplificando su control”.
“Un estándar es un patrón, una tipificación o
forma de cómo realizar algo. Hay dos tipos:
estándares jure (provienen de una organización
acreditada) y estándares de facto (un grupo
mayoritario de individuos)
• Es una plataforma de aprendizaje que, además de poder utilizarse para la enseñanza a
distancia, es una herramienta importante para complementar la educación presencial.
• Moodle es software libre por lo que su utilización y redistribución es gratuita y su código es
público.
• Ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as que quieran enriquecer su
trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual de aprendizaje.
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
Alicia Aguilar
 Aplicación o conjunto de aplicaciones utilizadas por
el aprendiz para organizar su propio proceso de
aprendizaje.
 Deben propiciar situaciones de aprendizaje que
incluyan lectura, escritura, presentaciones
multimedia y edición en línea y en tiempo real de los
contenidos educativos.
 Cada alumno se fija sus propios objetivos de
aprendizaje.
 No hay evaluaciones, ni títulos, no hay una
estructura formal.
 Posibilidad que nos brinda internet para disponer de
un conjunto de herramientas y recursos gratuitos
para compartir y aprender a través de ellos.
 Comprenden 3 partes fundamentales (Jordi Adell):
Herramientas que uno elije, recursos o fuentes de
información y red personal de aprendizaje que cada
uno va construyendo.
Crea tu propio blog y empieza a
escribir tus ideas y proyectos en él.
Crear una cuenta en twitter
y sigue a gente interesante
y comparte tus ideas y
hallazgos con ellos:
http://twitter.com/
Participa en algunas redes sociales interesantes.
PRINCIPIOS QUE DEBEN CONSIDERARSE
PARA LA FORMACIÓN EN LÍNEA
Pallot et al (2003) pp.130-131
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Pallot et al (2003) pp.130-131
 Principio 1. La buena práctica anima al estudiante a tomar contacto con la institución
universitaria (el instructor debe ofrecer guías claras para la interacción con los
estudiantes).
 Principio 2. La buena práctica anima la cooperación entre los estudiantes (una
discusión bien diseñada facilita significativamente dicha cooperación).
 Principio 3. La buena práctica facilita el aprendizaje activo (el estudiante debe
presentar proyectos durante el curso).
 Principio 4. La buena práctica implica un feed-back rápido (el instructor necesita
ofrecer información y la garantía de que fue recibida).
Alicia Aguilar
 Principio 5. la buena práctica pone énfasis en el tiempo en la tarea
(los cursos en línea necesitan fecha tope).
 Principio 6. La buena práctica comunica elevadas expectativas
(comunicar la calidad de los trabajos).
 Principio 7. Las buenas prácticas respetan los diversos talentos y
caminos de aprendizaje (se permite que los estudiantes elijan los
temas de los proyectos)
Integración de las TIC’S al Proceso
Instruccional en la Educación Universitaria
Constitución de la Republica
Bolivariana de Venezuela
Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia,
la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y
los servicios de información necesarios por ser instrumentos
fundamentales para el desarrollo económico, social y político del
país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el
fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará
recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y
tecnología de acuerdo con la ley.
LEY INFOGOBIERNO
Artículo 16. Fomento del conocimiento de las
Tecnologías de Información. Es deber del Poder
Público, en forma corresponsable con el Poder
Popular, garantizar todas las personas, a través
del sistema educativo los medios para la
formación, socialización, difusión, innovación,
investigación y comunicación en materias de
tecnologías de información libres, según los
lineamientos de los órganos rectores en las
materias.
EL DISEÑADOR INSTRUCCIONAL
Un buen diseñador instruccional es
aquél que sabe analizar y visualizar
todos los elementos estructurales del
programa formación, aportando las
soluciones y estrategias optimas a
cada proceso formativo.
Recomendaciones
El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en
entornos virtuales deberá disponer de:
-Habilidades informáticas básicas y específicas de los Entornos Virtuales de
Aprendizaje que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza
a distancia y virtual.
-Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales
en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen,
los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e
inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
-Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el
desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar
las mejores soluciones para cada caso concreto.
-Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de
materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia, etc.).
-Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías
dirigidas a la construcción del conocimiento.
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Tecnologia educativa grupo 3.2

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “RAFAEL MARÍA BARALT” PROGRAMA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLOGÍA EDUCATIVA Docente: Ingris Ferrer Participantes: Alicia Aguilar Gregorio Mora Carmen Julia Rodríguez Santa Ana de Coro; 07 de Junio de 2014
  • 2. Estudio de Campo Encuesta dirigida a profesores del IUTAG
  • 3. Herramientas Digitales para la Educación Superior Son programas y/o plataformas que permite a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales. Para la creación de contenidos en la Computadora. Para la creación contenidos directamente en Internet. CARBAJAL, A
  • 4. Importancia de las Herramientas Digitales Son muy importantes para permitir que los estudiantes estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la aula clase.
  • 5. La web participativa El concepto y el termino Web 2.0 El término “Web 2.0” fue inventado por Tim O'Reilly i Dale Dougherty en 2004 durante una sesión de breinstorming preparando una conferencia que organizaría O'Reilly Media para trabajar en el análisis de los cambios sociales y comunicativos que se estaban sucediendo en la Web desde el 2000 Según la Wikipedia, el término Web 2.0 está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la world wide web.
  • 6. Ideas de las Web 2.0 “La demostración en Internet, la distribución de información y conocimiento por canales informales, asi como el permiso de modificar y adaptar los productos que existen en el mercado alas necesidades particulares de cada individuo” Hernández, 2007 En otras palabras, la web 2.0 es la evolución producida desde la web tradicional (web 1.0) en la que el usuario era un espectador del contenido que publicaban unos pocos, a una web basada en la colaboración y el intercambio de información, en la que el usuario es el centro, define la información que se genera, se gestiona, se difunde online y decide si tiene relevancia.
  • 7. Web en las Universidades Esta revolución (en referencia a la Web 2.0) tiene que llegar a la universidad, llegará de la mano de los alumnos o llegara de la mano de los profesores, pero llegara”. Está llegando a las aulas, no sólo en la universidad, y trae importantes implicaciones sobre el cómo trabajamos y como se llevan a cabo los procesos de adquisición de conocimiento y compartir información. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups Gregorio Mora
  • 8. La Web ampliada La evolución de estos entornos de la Web
  • 9. Herramientas Web ampliada Nacen de intereses diferentes y que impactan en este proceso de cambio permanente del entorno red. La Web 3.0 La Web semántica, la Web ubicua, la Web 3D son escenarios de este proceso, y bajo la perspectiva de la tecnología educativa, entornos en los que participamos.
  • 11. La Web 3D Representa la navegación en tres dimensiones hasta la recreación de mundos virtuales, que son vistos como el futuro más posible de relación, navegación, y accesos a la Web del futuro. Desde el punto de vista de las TIC en Educación, debemos centrar nuestra atención. Los mundos virtuales son simulaciones de espacios donde los usuarios mediante sus personajes en 3D (avatares) se relacionan y crean y viven situaciones comunicativas. Fig. Imagen de una sesión de formación con profesores de primaria y secundaria en SecondLife dirigida por Miguel Angel Muras y Ruth Martínez
  • 12. Web Ubicua Se refiere a la Web de dispositivos móviles que se conectan a Internet para realizar acciones de transferencia de información, como intento de sintetizar el concepto para hablar de las posibilidades de estar conectado desde cualquier lugar y mediante cualquier tipo de dispositivo, móviles, consolas, palms, y también televisores y otros elementos cotidianos. Desde la comunidad educativa debemos repensar estos medios y ser capaces de hacerlos propios en los procesos de enseñanza y aprendizaje, movernos a partir de la reflexión más profunda sobre sus usos y sus implicaciones en estos procesos.
  • 13. Herramientas Educativas (Programas) Creación de Recursos – Actividades Educativas Gregorio Mora
  • 14. Cmap Tools Herramienta de Creación de Mapas Conceptuales, de fácil manejo, el que permite crear hipervínculos a diversos tipos de documentos (mapa como módulo educativo). Un Mapa Digitalizado se convierte hoy en un recurso motivador, de complemento al aprendizaje de los alumnos y de construcción de su aprendizaje.
  • 15. JClic Con JClic permite la producción de Módulos hipervículados a diversos documentos educativos, los que puedan ser publicados en la Web. Herramienta orientada a la producción fácil y amigable de Actividades Educativas Computarizadas para nuestras clases.
  • 16. Herramientas Educativas (Plataformas) Creación de Contenidos Web – Actividades Colaborativas Gregorio Mora
  • 17. Foros Los Foros son espacios de discusión basada en temas específicos de intercambio, estos foros pueden ser: - Emergentes. - De Aprendizajes o Dirigidos. - Colaborativos.
  • 18. PHPWebQuest PHPHWebQuest es una Plataforma Educativa de código abierto, la que esta orientada a la creación fácil de Actividades WebQuest. •Permiten el correcto manejo de la información. •Favorecen el trabajo en equipo y promueven el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
  • 19. Libro Virtual Esta Plataforma Myscrapbook 3.1, es una herramienta que permite registrar información al estilo foro y/o libro de visitas; por las bondades del manejo de la información mediante el uso de páginas, permite al docente orientar su trabajo en clases con el uso de la herramienta para la producción de textos
  • 20. LMS LMS (Sistema de gestión de aprendizaje) – Plataforma para Implementar Cursos Virtuales, encargada de automatizar las acciones de formación en una Institución (gestión de alumnos- facilitadores, implementación de cursos, etc.).
  • 21. Teacher Tube Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. Google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad.
  • 22. WebQuest Bernie Dodge, define una WebQuest como una "actividad orientada hacia la indagación/ investigación en la que parte o toda la información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet“. Estructura
  • 23. Definición de la Estructura La introducción: Es la sección inicial de una WebQuest, consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar. Tarea: Consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest. El Proceso: es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.
  • 24. Definición de la Estructura Los Recursos: Son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Evaluación: Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest.
  • 25. Weblogs y wikis Weblogs: Es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso: la anotación más reciente es la que primero aparece. Un weblog es considerado una forma libre de expresión, creación y compartir conocimiento. En el aspecto social lo definen como: BLOGS: Medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz, y que provoca reflexión personal y social. Proveedores
  • 26. Edublog: Blog Educativo Los blogs Educativos son llamados generalmente Edublogs que nacen de la unión de la Educación y el Blog cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo Educación Blogs PROCESOS
  • 27. Ventajas Ferding y Trammel (2004) establecen ventajas para el uso de blogs en el campo Educativo : •Es medio de expresión de la construcción del conocimiento que están realizando. •Ayudan a los alumnos a convertirse en expertos. •Aumenta el interés de los estudiantes en el aprendizaje, les abre cauces efectivos de participación y les acerca y ofrece nuevas perspectivas dentro y fuera del aula.
  • 28. Características Efimova y Filder(2004) señalan cuatro características educativas de los blogs: •Aprendizaje desde múltiples perspectivas. •Sinergias para el aprendizaje comunitario y autogestivo, aprendizaje distribuido y soporte para el desarrollo de habilidades meta-cognitivas. •Se pueden distinguir varias categorías o modalidades de uso de los bitácoras en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.
  • 29. Wiki Wiki es un sitio Web que permite a los participantes ser autores de la creación de contenidos; estos contenidos son libres de ser actualizados y modificados por otros, su potencial educativo es de contar con un ambiente colaborativo de trabajo y participación. Son sitios de construcción permanentes.
  • 30.
  • 31. Importancia del Correo Electrónico en educación Basta tener la dirección de un sitio web, para que el estudiante pueda “acudir” ahí para obtener toda la información necesaria y los medios de comunicación para la realización de las actividades de aprendizaje. 1840 algunas personas se formaron o capacitaron en diferentes áreas del conocimiento de una forma un tanto singular utilizaron como único medio de comunicación el correo postal.
  • 32. Definición del Correo Electrónico Es un método para crear, enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica.
  • 33. Usos en educación sirve para... • Enviar y recibir documentos (artículos, tareas, investigaciones, ejercicios, etc.). • Revisar trabajos o tareas sin importar la hora de entrega. • Contestar dudas que no fueron planteadas en la clase. • Hacer aclaraciones a los estudiantes que no han comprendido algún ejercicio, tarea o forma de estudio. • Enviar avisos de eventos educativos colaterales al programa de estudio •Trabajos colaborativos.
  • 34. Estructura de la dirección electrónica debe poseer una dirección electrónica Los equipos de cómputo han sido programados para que cada dirección electrónica correctamente estructurada, encuentre el camino adecuado para llegar a su destino. La dirección de correo-e del destinatario es un dato indispensable para enviar un mensaje. Las direcciones de correo-e en Internet tienen por lo general el siguiente esquema nombre_usuario@nombre_del_servidor.entidad_o_país López (en minúsculas y sin acentos) corresponde al nombre, alias o login que emplea el usuario del correo-e.
  • 35. Características de los proveedores conocidos:
  • 36. Newsgroups Un newsgroup o grupo de noticias es un foro de discusión virtual o sistema de boletines electrónicos que se encuentra en Usenet. Hoy en día, existen cientos y cientos de newsgroups que versan sobre, literalmente, cualquier tema imaginable. Fundador: Tom Fulp Fundación: 6 de julio de 1995 Usenet es una plataforma de discusión distribuida globalmente, conformada de numerosos grupos temáticos que son llamados newsgroups.
  • 37. Funcionamiento del Newsgroups El sistema es técnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusión de la World Wide Web. Como ésta misma, como el correo electrónico y la mensajería instantánea, los grupos de noticias funcionan a través de internet.
  • 38. Suscribirse en Newsgroups Para participar en un grupo de noticias, debe suscribirse a él. Por lo general no cuesta nada, pero algunos grupos puede ser difícil entrar a menos que sepa la gente del grupo. Casi todos los grupos de noticias se encuentran en Usenet. El acceso de grupos de noticias también se ha integrado en Netscape e Internet Explorer, por lo que sólo se puede utilizar el navegador Web, si quieres.
  • 39. Chat o TALK También llamado Chat. Sirve para conversar (texto) en simultáneo con otras personas. Hay variantes con audio y vídeo como el Messenger o el Skype.
  • 40. Inicios del Chat Se sabe que la primera comunicación de chat se dio en la Conferencia Internacional en Comunicaciones por Computadora (ICCC) en la ciudad de Washington D.C. entre un Psiquiatra y un paciente de este en la universidad de Stanfoed, la cual a sido testigo de los cambios mas grandes de la humanidad con respecto al internet. Desde 1972 el chat ha evolucionado mucho aunque desde su inicio gozo de buena velocidad ahora la ha venido recuperando, porque el chat en su evolución paso por lo pesado que son las aplicaciones graficas.
  • 41. Uso social de la palabra Chat Últimamente se utilizan mas frecuentemente que los chat basados en protocolo IRC los chats de mensajería instantánea de Msn, Yahoo Messenger, ICQ, y Google Talk. Estos sistemas son aplicaciones que se instalan en un ambiente grafico y funciona con la tecnología cliente/servidor, en el cual el cliente es la computadora que tiene el software y se comunica con una computadora central o servidor el cual corre un programa para enlazarlos a todos.
  • 42. “Las repercusiones de los nuevos desarrollos tecnológicos requieren ser estudiados desde una perspectiva pedagógica”, ya que “la transformación de las formas de enseñar no se produce por la renovación de los artefactos, sino por la reconstrucción de los encuadres pedagógicos de dicha renovación” (Maggio, 2000)
  • 43. EDUCACIÓN CAPACITACIÓN INTERNET INTERACCIÓN USUARIO - MATERIAL “ELECTRONIC LEARNING” Alicia Aguilar
  • 44. B-Learning (aprendizaje a distancia- presencial) MODALIDADES DEL E-LEARNING E- Learning (exclusivo por internet) Alicia Aguilar
  • 45. CARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNINGCARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNING  Separación física entre profesor y alumno.  Uso masivo de los medios técnicos.  El alumno como centro e la formación.  Tutorización.  Comunicación de doble vía asíncrona. Alicia Aguilar
  • 46. Acceso just-in-time (justo a tiempo) Reducción de costos BENEFICIOS DEL E-LEARNING Rapidez y agilidad Flexibilidad de la agenda Alicia Aguilar
  • 47. AHORA REFORZAREMOS LOS CONTENIDOS PRESENCIALES CON UNA HERRAMIENTA E-LEARNING
  • 48. Blended Learning ó B-Learning Modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial (COATEN, 2003) Alicia Aguilar
  • 49. Alicia Aguilar Estos términos "virtual" y "real" pueden parecer, aparentemente, opuestos. Sin embargo, cuando hacemos referencia a lo virtual lo hacemos teniendo en cuenta las mismas características y efectos de los objetos o situaciones reales que se representa. Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la virtual (una influye en la otra y viceversa). Prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios.
  • 50. Alicia Aguilar Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o individuo-grupo Espacios para la información, distribución, búsqueda y recuperación de información en cualquier formato digital “Entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de comunicación mediada por ordenador”
  • 54. Alicia Aguilar “Herramientas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos”. “Las plataformas de aprendizaje o LMS (Learning Management System) son aplicaciones Web que proveen módulos para las tareas administrativas y de seguimiento que se requieren en un proceso de enseñanza, simplificando su control”. “Un estándar es un patrón, una tipificación o forma de cómo realizar algo. Hay dos tipos: estándares jure (provienen de una organización acreditada) y estándares de facto (un grupo mayoritario de individuos)
  • 55. • Es una plataforma de aprendizaje que, además de poder utilizarse para la enseñanza a distancia, es una herramienta importante para complementar la educación presencial. • Moodle es software libre por lo que su utilización y redistribución es gratuita y su código es público. • Ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as que quieran enriquecer su trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual de aprendizaje. Alicia Aguilar
  • 59. Alicia Aguilar  Aplicación o conjunto de aplicaciones utilizadas por el aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje.  Deben propiciar situaciones de aprendizaje que incluyan lectura, escritura, presentaciones multimedia y edición en línea y en tiempo real de los contenidos educativos.  Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.  No hay evaluaciones, ni títulos, no hay una estructura formal.  Posibilidad que nos brinda internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos.  Comprenden 3 partes fundamentales (Jordi Adell): Herramientas que uno elije, recursos o fuentes de información y red personal de aprendizaje que cada uno va construyendo.
  • 60. Crea tu propio blog y empieza a escribir tus ideas y proyectos en él. Crear una cuenta en twitter y sigue a gente interesante y comparte tus ideas y hallazgos con ellos: http://twitter.com/ Participa en algunas redes sociales interesantes.
  • 61. PRINCIPIOS QUE DEBEN CONSIDERARSE PARA LA FORMACIÓN EN LÍNEA Pallot et al (2003) pp.130-131 PRINCIPIOS QUE DEBEN CONSIDERARSE PARA LA FORMACIÓN EN LÍNEA Pallot et al (2003) pp.130-131  Principio 1. La buena práctica anima al estudiante a tomar contacto con la institución universitaria (el instructor debe ofrecer guías claras para la interacción con los estudiantes).  Principio 2. La buena práctica anima la cooperación entre los estudiantes (una discusión bien diseñada facilita significativamente dicha cooperación).  Principio 3. La buena práctica facilita el aprendizaje activo (el estudiante debe presentar proyectos durante el curso).  Principio 4. La buena práctica implica un feed-back rápido (el instructor necesita ofrecer información y la garantía de que fue recibida). Alicia Aguilar  Principio 5. la buena práctica pone énfasis en el tiempo en la tarea (los cursos en línea necesitan fecha tope).  Principio 6. La buena práctica comunica elevadas expectativas (comunicar la calidad de los trabajos).  Principio 7. Las buenas prácticas respetan los diversos talentos y caminos de aprendizaje (se permite que los estudiantes elijan los temas de los proyectos)
  • 62. Integración de las TIC’S al Proceso Instruccional en la Educación Universitaria
  • 63. Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley.
  • 64. LEY INFOGOBIERNO Artículo 16. Fomento del conocimiento de las Tecnologías de Información. Es deber del Poder Público, en forma corresponsable con el Poder Popular, garantizar todas las personas, a través del sistema educativo los medios para la formación, socialización, difusión, innovación, investigación y comunicación en materias de tecnologías de información libres, según los lineamientos de los órganos rectores en las materias.
  • 65. EL DISEÑADOR INSTRUCCIONAL Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada proceso formativo.
  • 66. Recomendaciones El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de: -Habilidades informáticas básicas y específicas de los Entornos Virtuales de Aprendizaje que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual. -Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso. -Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto. -Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia, etc.). -Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento. -Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

Notas del editor

  1. ART