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Imagen Digital

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Imagen Digital

  1. 1. Imagen Digital <ul><li>En distintos soportes de salida </li></ul>
  2. 2. Imagen Digital La imagen digital cumple ciertas características que la distingue de la análoga. Debido a los numerosos soportes de salida, el comportamiento de ella varía de uno a otro, dependiendo el resultado tanto de la plataforma de salida como del formato en el que se presenta la imagen. En esta exposición se presentarán algunos ejemplos del comportamiento de ella en algunas plataformas más familiares para el usuario en general.
  3. 3. Características de la imagen digital <ul><li>Resolución: cantidad de pixeles por pulgada (dpi)- Para la imagen digital basta que sea 72d pi </li></ul><ul><li>Tamaño: medida en pixeles de la imagen- Depende de la pantalla de salida </li></ul><ul><li>Formato: Extensión de salida del archivo- dependiendo del soporte, tiene directa resolución con el peso- pueden ser jpg, gif, png </li></ul><ul><li>Profundidad : Cantidad de bits por cada pixel . Determina la cantidad de colores de la imagen </li></ul>
  4. 4. Soportes de Salida <ul><li>Pantallas en teléfonos móviles </li></ul><ul><li>Televisión: análoga y digital </li></ul><ul><li>Pantallas de Cajeros Automáticos </li></ul><ul><li>Consolas de Videojuegos </li></ul>La imagen digital está para ser proyectada en distintos formatos de salida, en su mayoría son pantallas. Las que se revisarán en esta presentación son las siguientes:
  5. 5. Teléfonos móviles Debido a la gran cantidad de fabricantes de telefonía móvil, la variedad de modelos y formatos de pantalla es bastante extensa. Sin embargo existen Sistemas Operativos que funcionan para ciertas marcas, y es a base de ellos el desarrollo de aplicaciones para móviles.
  6. 6. Sistemas Operativos para móviles Para poder abordar la variedad en tamaños y formatos en los teléfonos móviles, se clasificarán según sistema operativo, y dentro de cada categoría se presentarán 3 teléfonos distintos. Así se podrá visualizar un espectro más acotado en el ámbito de las plataformas móviles. Los sistemas operativos más utilizados son: <ul><li>Symbian </li></ul><ul><li>Linux </li></ul><ul><li>Windows Mobile </li></ul><ul><li>OSx </li></ul>
  7. 7. Symbian <ul><li>Ericsson (15.6%), Nokia (47.9%), Panasonic (10.5%), Samsung (4.5%), Siemens (8.4%) and Sony Ericsson (13.1%) </li></ul>El sistema operativo Symbian opera en más de 200 millones de teléfonos en el mundo, y entre sus marcas más importantes se encuentran Nokia, Sony Ericsson, y Motorola entre otros Ahora se revisarán 3 modelos distintos de móviles para comparar el rendimiento de la imagen digital en ellos
  8. 8. Nokia 3250 <ul><li>pantalla TFT * </li></ul><ul><li>176x208 px </li></ul><ul><li>262.144 colores </li></ul>Symbian * Las pantallas TFT son una variante de las de LCD (pantallas de cristal líquido) en la cual la calidad de la imagen es mejor, debido a su brillo y claridad
  9. 9. <ul><li>pantalla TFT </li></ul><ul><li>240x320 px </li></ul><ul><li>262.144 colores </li></ul>Sony Ericsson W760 Symbian
  10. 10. <ul><li>pantalla TFT </li></ul><ul><li>240x 320px </li></ul><ul><li>16 millones colores </li></ul>Nokia 6290 Symbian
  11. 11. Linux Mobile El sistema operativo de Linux (LiMo) pretende posicionarse como el sistema operativo unificador en el mundo de los teléfonos móviles. Debido a ser independiente de los hardware, puede presentarse como normativo a la hora de crear estándares en la gran variedad de tecnología móvil. Entre las marcas que ya trabajan con LiMo se encuentran: Samsung y Motorola , entre otros.
  12. 12. Samsung SCH-i819 <ul><li>pantalla TFT </li></ul><ul><li>240x320 px </li></ul><ul><li>65k colores </li></ul>LiMo
  13. 13. Motorola MOTO U9 <ul><li>pantalla TFT </li></ul><ul><li>128x160 px (pantalla exterior) </li></ul><ul><li>240x320 px (Pantalla interior) </li></ul><ul><li>256k colores </li></ul>LiMo
  14. 14. Motorola ROKR Z6 <ul><li>pantalla TFT </li></ul><ul><li>240x320 px </li></ul><ul><li>262.000 colores </li></ul>LiMo
  15. 15. Windows Mobile Sistema operativo creado por windows para los dispositivos móviles. Trabaja generalmente con teléfonos que requieren uso de aplicaciones más cercanas a la de los computadores, como es el caso de las Palms.
  16. 16. <ul><li>pantalla TFT touchscreen </li></ul><ul><li>240x240 px </li></ul><ul><li>65k colores </li></ul>Palm TREO 750v Windows Mobile
  17. 17. <ul><li>pantalla TFT touchscreen </li></ul><ul><li>240x320 px </li></ul><ul><li>65k colores </li></ul>HTC p4350 Windows Mobile
  18. 18. <ul><li>pantalla TFT touchscreen </li></ul><ul><li>240x400 px </li></ul><ul><li>256k colores </li></ul>Samsung Omnia Windows Mobile
  19. 19. OSx Con el lanzamiento del iPhone, Apple cambia las reglas del juego en el ámbito de la telefonía móvil.En el teléfono se mantiene el mismo sistema operativo que en los computadores mac.
  20. 20. iPhone <ul><li>pantalla multi-touch </li></ul><ul><li>480x320 px </li></ul><ul><li>163 ppp de resolución </li></ul><ul><li>16 millones de colores </li></ul>Mac OSx
  21. 21. Comparativa de los tamaños de los equipos revisados
  22. 22. Televisión Análoga La televisión análoga posee distintos tipos de codificación y transmisión. La variación entre uno y otro depende del país en el que se encuentra, ya que cada nación tiene su propia normativa respecto a la transmisión televisiva. Estas se revisarán a continuación. La resolución en pantallas de televisión análogas se mide en el nº de líneas horizontales por la altura de la imagen.
  23. 23. <ul><li>Transmisión de 30 imágenes por segundo </li></ul><ul><li>486 líneas horizontales, 648 pixeles cada una </li></ul><ul><li>Sistema utilizado en EEUU, Chile, entre otros países. </li></ul>Sistema NTSC National Television System Comittee
  24. 24. <ul><li>25 cuadros por segundo </li></ul><ul><li>625 líneas por cuadro </li></ul><ul><li>Sistema utilizado en gran parte de Europa </li></ul>Sistema PAL Phase Alternating Line Phase Alternating Line
  25. 25. Sistema SECAM Sequential Color with Memory Sequential Color with Memory <ul><li>25 cuadros por segundo </li></ul><ul><li>576 líneas por cuadro </li></ul><ul><li>utilizado en Francia y en sus colonias </li></ul>
  26. 26. NTSC - PAL - SECAM
  27. 27. Televisión Digital <ul><li>Existen 3 formatos de codificación y transmisión de televisión digital: la norteamericana (ATSC), la europea (DVB-T) y la japonesa (ISDB-T) </li></ul><ul><li>La diferencia entre ellas tiene que ver con la utilización del ancho de banda, y los formatos de salida de ellos, como por ejemplo en móviles (en el caso de la japonesa) </li></ul>
  28. 28. HDTV High-Definition TV High-Definition TV <ul><li>1280x720 px </li></ul><ul><li>1920x1080 px </li></ul><ul><li>formato de salida de la imagen a 16:9, cerca del formato cinematográfico </li></ul>
  29. 31. SDTV Standard definition TV Standard definition TV <ul><li>Formato de la imagen de 4:3 </li></ul><ul><li>Resolución dependiendo de cada sistema de codificación análogo: </li></ul><ul><li>640x480 en NTSC </li></ul><ul><li>720x576 en PAL </li></ul>
  30. 33. Consolas de videojuego Las consolas de video constituyen otra plataforma de salida de la imagen digital, con su propio sistema de compresión e interpretación de ella. Para ver el comportamiento de esta, se revisarán algunos modelos de consolas de la marca Nintendo.
  31. 34. NES Nintendo Entertainment System Nintendo Entertainment System <ul><li>Consola lanzada el año 1983 </li></ul><ul><li>Consola de 8bits </li></ul><ul><li>resolución de 256x240px </li></ul><ul><li>13 colores simultáneos, pero con 53 colores disponibles en la paleta </li></ul>
  32. 35. Gamecube <ul><li>Consola lanzada el año 2001 </li></ul><ul><li>procesador de 16 bit </li></ul><ul><li>Chip que permite procesar 12millones de polígonos por segundo (visualización 3d) </li></ul><ul><li>16.7 millones de colores </li></ul>
  33. 36. Nintendo Wii <ul><li>Consola lanzada el año 2006, sucesora de Gamecube </li></ul><ul><li>Su resolución depende del sistema de salida: 480p para PAL, 480i para NTSC </li></ul><ul><li>Formato de 4:3 o 16:9 </li></ul><ul><li>Salida para VGA, RGB SCART, adaptable a pantalla </li></ul>
  34. 37. Gameboy Classic <ul><li>Consola de juego personal </li></ul><ul><li>8 bit, escala de grises </li></ul><ul><li>Pantalla de 4,7 x 4,3 cm </li></ul><ul><li>160x144 px </li></ul><ul><li>Pantalla LCD </li></ul>
  35. 38. Gameboy Advance <ul><li>32bit </li></ul><ul><li>pantalla LCD, color TFT </li></ul><ul><li>240x160 px </li></ul><ul><li>512 colores simultáneos en “character mode” </li></ul><ul><li>32.768 colores simultáneos en “bitmap mode” </li></ul>
  36. 39. Nintendo DS <ul><li>Consola sucesora al Gameboy Advance </li></ul><ul><li>Posee 2 pantallas TFT LCD de 256x192 px </li></ul><ul><li>capaz de reproducir 260.000 colores </li></ul>
  37. 40. Visualizaciones de imagen NES - Gamecube - Wii
  38. 43. Visualizaciones de imagen GameBoy Classic - GameBoy Advance - Nintendo DS
  39. 44. Cajeros Automáticos <ul><li>Las cajas de autoservicio, o ATMs (automated teller machines) sirven para ofrecer al usuario una atención eficiente y personalizada </li></ul><ul><li>Sus pantallas son pequeñas y simples, permitiendo una lectura eficiente y nítida. </li></ul><ul><li>De las marcas reconocidas mundialmente, nos enfocaremos en Triton </li></ul>
  40. 45. TRITON FT5000 <ul><li>pantalla formato VGA </li></ul><ul><li>10,4” </li></ul><ul><li>640x480 pixeles </li></ul><ul><li>procesador de 32 bits </li></ul>
  41. 46. Fin de la presentación Martina Knittel G Martina Knittel G

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