Eine Präsentation, die ich anlässlich der MobileTech Conference 2011 in Mainz gehalten habe.
Der größte Teil der Präsentation ist tatsächlich eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics für Kundengewinnung und -Bindung.
Tatsächlich ist die Kombination von Gamification mit mobilen Endgeräten aber wirklich eine Traumhochzeit: Sie erlaubt komplexere, spannendere Spiele mit starken Realitätsbezug und ist zugleich ein idealer Brückenschlag von Online-Marketingaktivitäten in die physische Welt (zum Beispiel an den Point of Sale).
Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit
1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET
Gamification und mobile Endgeräte
... eine Traumhochzeit
Markus Breuer - The Otherland Group
2. The Otherland Group Seite 2
Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit
verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
4. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile
The Otherland Group Seite 4
5. Gamification ist die Verwendung von
spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
Menschen zu beeinflussen.
DIE DEFINITION
The Otherland Group Seite 5
6. KEINE GAMIFICATION:
WERBESPIELE
The Otherland Group Seite 6
Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man
nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
7. KEINE GAMIFICATION:
WERBUNG IN SPIELEN
The Otherland Group Seite 7
Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung
präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und
Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber
hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung
und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als
das ‚gewöhnliche Leben‘
Johan Huizinga - Homo Ludens
The Otherland Group Seite 8
Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich
selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
9. Das Beispiel Foursquare
Eine immer wieder gern als Beispiel für Gamification
verwendete Plattform ist foursquare.
Viele Anwender moderner Smartphones werden die App
für iPhone oder Android kennen. Ich möchte sie hier
trotzdem noch einmal nutzen, um insbesondere der
Unterschied zwischen dem eigentlichen, funktionalen
Kern von foursquareund der der Gamification-Schicht
darüber deutlich zu machen.
Tatsächlich geht es im Kern bei foursquare nicht um ein
Spiel. Aber ohne die spielerischen Elemente hätte die
Plattform nie funktioniert.
10. The Otherland Group Seite 10
Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist.
Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
11. The Otherland Group Seite 11
Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich
empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
12. The Otherland Group Seite 12
Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten
– oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
13. Das „Henne und Ei“-Problem
Foursquare funktioniert allerdings nur dann gut, wenn
schon viele „Orte“ erfasst wurden. Ansonsten ist die
Liste der Orte zum Einchecken fast immer leer.
Die Erfassung und Beschreibung der Orte geschieht
durch die Anwender – alles andere wäre zu teuer.
Anwender haben aber keinen Grund mitzumachen,
solange nicht viele Orte erfasst wurden.
Also macht kaum jemand mit.
Also erfasst niemand Orte ...
Tatsächlich ist genau an diesem Problem eine
funktional nahezu identische Plattform namens
Dodgeball gescheitert, die die Foursquare-Gründer 5
Jahre vorher schon einmal entwickelt – und später an
Google verkauft – haben.
14. DIE HENNE ODER DAS EI?
The Otherland Group Seite 14
Quelle: Marji Beach
15. Gamification als Kickstarter
Die Integration von Gamification in FourSquare liefert
für (bestimmte) Anwender eine Motivation, spielerisch
mitzumachen.
Sie erfassen Orte.
Sie laden Freunde und Bekannte ein – damit sie
Mitspieler haben.
Die Anzahl der Benutzer wächst.
Die Anzahl der erfassten Orte wächst.
-> Foursquare wird für mehr Anwender interessanter.
16. The Otherland Group Seite 16
Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger
Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
17. The Otherland Group Seite 17
Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und
Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
18. The Otherland Group Seite 18
Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so
gibt es immer etwas Neues zu entdecken.
19. Gamification ist die Verwendung von
spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
Menschen zu beeinflussen.
DIE DEFINITION
The Otherland Group Seite 19
Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde,
hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
20. Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden
(wenn es richtig gemacht wird).
DER NUTZEN
The Otherland Group Seite 20
21. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile
The Otherland Group Seite 21
23. Das Social-Media-Versprechen
... ist ein verlockendes. Angeblich kann man mit Social-Media
Brand Ambassadors finden und aufbauen
Aus Kunden Fans machen
Mit Mouth to Mouth-Effekten viel Erfolg mit wenig
Einsatz erzielen
Kunden für sich arbeiten lassen (Crowd Sourcing)
usw.
Das funktioniert gelegentlich auch sehr gut. Im Alltag sieht die
Social-Media-Realität oft sehr, sehr anders aus:
24. The Otherland Group Seite 24
Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums
von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
25. The Otherland Group Seite 25
Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
26. The Otherland Group Seite 26
Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
27. The Otherland Group Seite 27
Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert.
Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
28. Das Social-Media Fazit
Es ist bei weitem nicht so einfach, Kunden und
potentielle Kunden zu Fans zu machen, wie uns das
so mancher Social-Media Berater glauben machen
möchte.
Viele Social-Media-Plattformen von Unternehmen,
egal, ob sie auf den eigenen Websites liegen oder bei
Facebook, bei Twitter oder YouTube platziert
werden, ...
... sind wüst und leer!
29. Potentiale
Dabei liegt selbst in den einfachsten Anwendungen
so viel Potential. Es muss gar nicht immer eine
unglaubliche raffinierte Kampagne sein.
Was mich zum Beispiel immer fasziniert hat, ist das
ganz simple: Kunden/Fans helfen Kunden.
Kunden wissen meist viel mehr über die Probleme
der Produkte – und wie sie behebt bzw. umgeht, als
die eigene Hotline. Supportforen, in denen Kunden
Probleme/Fragen äußern können und andere
Kunden (oder auch einmal Mitarbeiter) ihnen
antworten, waren von Anfang an eine gute Idee.
Die vielleicht erfolgreichste Plattform dieser Art ist
stackoverflow.
31. FOTO: Stack Overflow
The Otherland Group Seite 31
Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten
darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
32. FOTO: Stack Overflow
The Otherland Group Seite 32
Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage
innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
33. FOTO: Stack Overflow
The Otherland Group Seite 33
Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben –
unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann
34. Das Beispiel Stackoverflow
Diese Menschen hier arbeiten und helfen anderen,
weil sie etwas zurück bekommen: Anerkennung und
das gute Gefühl, mit den eigenen Kenntnissen,
jemandem geholfen zu haben.
Das zeigt sehr schön, wie typische Gamification-
Mechanismen Engagement erzeugen und aufrecht
erhalten können.
Tatsächlich hat Facebook erst kürzlich eine Koope-
ration mit stack overflow gestartet und eine eigene
stackoverflow-Community für Facebook-Developer
aufgesetzt.
35. Gamification kann
... Anwender gewinnen
... Anwender begeistern
... Anwender binden
DER NUTZEN*
The Otherland Group Seite 35
* Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr.
36. DABEI HELFEN
SPIEL UND SPASS
The Otherland Group Seite 36
Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß.
Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
37. Warum macht ein Spiel Spaß?
Das war jetzt keine besonders überraschende Aus-
sage. Selbstverständlich machen Menschen lieber
Dinge, die Spaß machen.
Aber warum eigentlich?
Wer diese Frage beantworten kann, hat verstanden,
warum Gamification funktioniert – und wie man
diese Prinzipien auf eine Art und Weise einsetzen
kann, die Kunden/Fans nachhaltig bei der Stange
hält.
38. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile
The Otherland Group Seite 38
39. „ Spaß ist nur ein anderes Wort
für Lernen.“
Raph Koster – A Theory of Fun
The Otherland Group Seite 39
40. Spielenplaying
Kittens ist lernen!
The Otherland Group Seite 40
Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die
für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
41. „ Freude am Spielen erwächst aus
Meisterschaft, aus allmählichem
Verstehen. Es ist das Bewältigen von
Herausforderungen, das zu Spaß und
Befriedigung führt.“
Raph Koster – A Theory of Fun
The Otherland Group Seite 41
42. Ziele
Regeln
Herausforderungen
Feedback
Erfolgserlebnisse
(Mitspieler)
Bausteine für gute Spiele
The Otherland Group Seite 42
Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die
einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
43. ZIEL
The Otherland Group Seite 43
Beispiel Golf. Das Spielziel ist ein denkbar einfaches: ein kleiner Ball muss in ein Loch befördert werden. Das allein würde kein sehr
unterhaltsames Spiel ergeben. Trotzdem wird Golf ja von vielen Millionen Menschen über viele Jahre hinweg begeistert gespielt. Quelle: matthew torres
44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE!
The Otherland Group Seite 44
Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt.
Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
45. REGELN
The Otherland Group Seite 45
... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn
macht, Software unnötig zu verkomplizieren! Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
46. HERAUSFORDERUNGEN
The Otherland Group Seite 46
Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein
Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
47. ERFOLGSERLEBNISSE
The Otherland Group Seite 47
Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz
betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
48. FEEDBACK
The Otherland Group Seite 48
Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen
Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
49. MITSPIELER
The Otherland Group Seite 49
Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer)
Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
50. Punkte-Systeme
Auszeichnungen
Rangstufen
Besten-Listen
Herausforderungen / Aufgaben
(Spielerprofile)
(Beziehungen und Bewertungen)
Bausteine für Gamification
The Otherland Group Seite 50
Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass
das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
51. The Otherland Group Seite 51
Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus
einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
52. Gamification von der Stange
... und von ständig mehr Nachahmern
The Otherland Group Seite 52
Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit
relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ...
NACHHALTIGES ENGAGEMENT?
The Otherland Group Seite 53
Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig
engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
54. EXTRINSISCHE
MOTIVATION
The Otherland Group Seite 54
Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt
haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
55. INTRINSISCHE MOTIVATION
IST EFFEKTIVER
The Otherland Group Seite 55
Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil
es eine Herausforderung ist – und verschafft eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
56. Das Beispiel Nike+
Ein weiteres, gern genommenes Beispiel für Gami-
fication-Plattformen und ein exzellentes Beispiel für
den Einsatz intrinsischer Motivationsfaktoren ist Nike
+. Dazu ist anzumerken, dass Nike+ weitaus älter ist,
als der Begriff Gamification.
Nike+ ist ein Produkt – und eine Online-Plattform –
für Läufer. Für das Laufen gibt es viele gute Gründe:
es macht nicht nur Spaß. Menschen sind ja so gebaut,
dass ihnen Bewegung Freude bereitet. Es soll ja auch
gesund sein. Und etwas für deine Gesundheit zu tun,
verschafft einem ein gutes Gefühl – insbesondere,
wenn dabei noch der innere Schweinehund
überwunden wird.
Genau dabei hilft Nike+
57. The Otherland Group Seite 57
Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
58. The Otherland Group Seite 58
Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
59. The Otherland Group Seite 59
Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu
ermitteln ...
60. The Otherland Group Seite 60
... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
61. The Otherland Group Seite 61
... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum
Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
62. The Otherland Group Seite 62
... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und
mit denen ich mich vergleichen möchte.
63. The Otherland Group Seite 63
... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen
werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
64. BADGES ALLEIN
MOTIVIEREN ...
Auszeichnungen
... NICHT DAUERHAFT
The Otherland Group Seite 64
Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe.
Darauf setzen die Gamification-Elemente auf.
(c) 2009 PIXAR
65. Balance der Interessen
✔
Nutzer- Unternehmens-
Wünsche/Bedürnisse Ziele
The Otherland Group Seite 65
Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur
einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
66. Waren, Geld, Rabatt Gesundheit
Spielspaß Macht
Anerkennung (von Peers) Status
Neue Fähigkeiten Ehre
Meisterschaft Zugehörigkeitsgefühl
Autonomie Liebe / Romantik
Sinn / Bedeutung Helfen ...
RETURN ON INVESTMENT
(DIE ANWENDERSICHT)
The Otherland Group Seite 66
Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere
nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ...
NACHHALTIGES ENGAGEMENT?
The Otherland Group Seite 67
Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt:
wie hält man die Leute bei der Stange.
68. Keine neuen
Herausforderungen?
Langeweile!
The Otherland Group Seite 68
Quelle: Martin Cathrae
69. ERSTE SCHRITTE
FOTO: Segeln lernen
The Otherland Group Seite 69
Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung.
Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
70. FOTO: Segeln lernen
WEITERMACHEN
The Otherland Group Seite 70
Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin
eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
71. FOTO: Segeln lernen
ZWISCHENZIEL
The Otherland Group Seite 71
Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht.
Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi
hoch Stress / Angst
Schwierigkeitsgrad
Langeweile
Apathie
niedrig
gering Befähigung hoch
The Otherland Group Seite 72
Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“
versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim
The Otherland Group Seite 73
Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung /
Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
74. Damit haben wir Alles zusammen.
DAS WAR DIE WERKZEUGKISTE
The Otherland Group Seite 74
75. Badges ≠ Gamification
Auszeichnungen
The Otherland Group Seite 75
Aber nie vergessen: egal wie gut die Werkzeugkiste gefüllt ist, man muss die Werkzeuge vernünftig einsetzen, damit ein
Ordentliches Arbeitsergebnis entsteht!
(c) 2009 PIXAR
76. Intelligente, nachhaltige Gamification
Anwender kennenlernen
Herausfinden, was sie treibt
Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen
Spielmechaniken intelligent einsetzen
Raum zum Wachsen lassen
Feedback geben
Feedback annehmen
The Otherland Group Seite 76
Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist
eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
77. Muss das denn immer so kompliziert sein?
Nein!
Es ist zwar wirklich unerlässlich, sich Gedanken
über (nachhaltige) Motivation, faire Balance
zwischen Erwartungen und Belohnung zu machen
etc.
Aber man muss sich nicht immer ein Fünfgänge-
menü überlegen und selbst kochen.
Es gibt ja auch Fertiggerichte.
79. The Otherland Group Seite 79
Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die
Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
80. The Otherland Group Seite 80
Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
81. The Otherland Group Seite 81
Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen
Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
82. The Otherland Group Seite 82
Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher
eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
83. Übersicht
Was Gamification nun wirklich ist
Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
Wie Gamification funktioniert
Traumhochzeit Gamification + Mobile
The Otherland Group Seite 83
84. Das Beispiel SCVNGR war kein Zufall
MOBILE + GAMIFICATION?
The Otherland Group Seite 84
85. Was ist ein Smartphone?
The Otherland Group Seite 85
Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines
leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
86. DIE PHYSISCHE WELT
The Otherland Group Seite 86
Smartphones schlagen die Brücke zwischen der digitalen und der physischen Welt, in der sich ja nach wie vor der weitaus größte Teil von
Berufs- und Privatleben – und auch der geschäftlichen Transaktionen – abspielt. Hier liegt das größte Wachstumspotential im mobilen Markt. Quelle: Sam Ilić
87. The Otherland Group Seite 87
Wenn Verbraucher in Zukunft ihr Smartphone dazu nutzen, am POS schnell zu checken, wie ökologisch ein Produkt wirklich hergestellt wird, wie
viel es online kostet oder wo es in der unmittelbaren Nähe noch angeboten wird, kann das nicht ohne Folgen bleiben. Quelle: Charlie Brewer
88. The Otherland Group Seite 88
Spiele mit Realitäts-Bezug – hier noch einmal ein Beispiel mit SCVNGR – sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der
Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
90. Das Kleingedruckte
Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht
anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und
durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten
geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder
auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln
der entsprechenden CC-Lizenz zulässig.
Kontakt: Markus Breuer
markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 80 72 356
The Otherland Group
Elisenhof 1a
33098 Paderborn, Germany
The Otherland Group Seite 90
92. Gamification ist mächtig. Man kann mit
diesen Techniken Menschen beeinflussen.
IST GAMIFICATION BÖSE?
The Otherland Group Seite 92
Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu
kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
93. „ Games are the only force in the
known universe that can get people to
take actions against their self-interest,
in a predictable way, without using
force...“
Gabe Zichermann, Fun is the Future
The Otherland Group Seite 93
Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
94. „ Gamification is bullshit.
[…] invented by consultants as a means to
capture the wild, coveted beast that is
videogames and to domesticate it for use
in the grey, hopeless wasteland of big
business, where bullshit already reigns
anyway.“
Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie
The Otherland Group Seite 94
Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern
auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
95. „ Gamification is an inadvertent con. It
tricks people into believing that
there’s a simple way to imbue their
thing ... with the psychological,
emotional and social power of a
great game. “
Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play
The Otherland Group Seite 95
96. Aus großer Kraft erwächst
große Verantwortung.
The Otherland Group Seite 96
Ich denke, dass Gamification tatsächlichmächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr.,
Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein.
Bildquelle: SONY Pictures
97. Gamification kann genutzt oder missbraucht werden
The Otherland Group Seite 97
Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!
Bildquelle: SONY Pictures