Web2.0시대의 인터넷마케팅전략

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SK커뮤니케이션즈 사내 강의한 Web2.0시대의 인터넷 마케팅 전략 강의 발표자료

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Web2.0시대의 인터넷마케팅전략

  1. 1. Web2.0시대의인터넷 마케팅전략 2007.04.25 마켓캐스트 김형택 (www.webpro.co.kr)
  2. 2. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – Web2.0기술 대두 전략 VS 트랜드 개인 리소스 (컨텐츠ㆍ관심사) 관리 정보간의 관련성 부여 Aggregation 다양한 경로의 컨텐츠 등록과 구독 자신의 정보에 대한 개방 Syndication Blog, Wiki, Tagging, Podcast 참여 환경 제공(Platform) Standardization, 다수의 유저의 참여 동적인 변화 개인간의 네트워크, 정보간의 네트워크 Distributed Network Socialware 단순함을 통한 조합 가능성 Accessibility Service Oriented Architecture RSS, 추천시스템, 시멘틱 웹, Trackback, Ping XML, OpenAPIs, 웹서비스, AJAX, 마이크로포멧 Collective intelligence Collaboration 새로운 관심사의 발견 Folksomomy Long Tail,Mash-Up 유비쿼더스, 컨버젼스
  3. 3. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 참여,연결,개방형구조의 서비스 참여, 연결, 개방형 서비스 구조(선택과 집중의 필요) Technolati Cyworld Instant Messenger Bulletin Board 참여 연결 Flickr del.icio.us Amazon Wikipedia AdSence Google Search g-Market 개방 Google Map 출처:Experience Curve
  4. 4. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – UCC의 대두 방문대비 참여율 UCC! 그러나 Wikipedia(4.59%) YouTube (0.16%) , Flick (0.2%) participation marketing 출처:Bradley Horowitz(2006); Yahoo & Bill Tancer ;Hitwise(2007)
  5. 5. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – New Media 및 컨버전스 대두 편재에서 존재로의 변화 모색 필요 (Attention Economy)
  6. 6. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 고객개인화 및 관계성 증대 고객개인화 및 관계성 증대 (Prosumer의 역할) 군집화된 집단(하나의 Pattern) Netizen 가장 성공적인 아이디어는 마케터와 소비자의 관계에서가 아니라 소비자와 다른 소비자와의 관계를 통해 퍼져나간다. <Malcomm Gladewell> Prosumer 주체성을 가지고 연결된 집단 (다양한 Pattern)
  7. 7. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 고객개인화 및 관계성 증대
  8. 8. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 고객개인화 및 관계성 증대The Nikon Blog Ambassador Program 자우루스 트렌트세터 Care Program http://nikonstunninggallery.com/ 자우루스
  9. 9. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 고객개인화 및 관계성 증대 Main Street도 언젠가는 끝이 나므로, Next Big Thing(새로운 제품)으로 시장을 변화시켜야 한다. Early Market의 주도자인 Techies와 Early adopter의 열광적 지지가 필수적이다.(전체시장의 13~14%) 이들의 열광적 지지를 받을 수 있는, Killer Application을 제공하고, 초기 사용의 장애, 진입장벽이 되는 모든 요인들을 제거해 주어야 한다. 캐즘을 극복할 수 있도록, 헤드핀(표적시장)을 잘 쓰러뜨려야 한다.
  10. 10. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 가치 발견(Find) 및 공유(Share) 확대 고객의 가치발견 및 관계의 공유가 확대되어 가고 있음 AIDMA 모델 AISAS 모델 Attention A Attention A Interest I Interest I Search Desire D S Memory Action M A Action Share A S
  11. 11. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 마케팅 접점의 확대 Tag 및 API 네트워킹을 기반으로 고객 및 Channel의 접점확대를 통한 Context TPO가 확장되고 있음 Affiliate Program Longtail Economy MashUp Tag Networking API Networking 고객관계접점의 확대 Channel접점의 확대 Context TPO 확장
  12. 12. 인터넷 마케팅 패러다임 전환 – 비선형 및 관계형 Matrix설계 기존의 사용자관점위주에서 관계관점위주로 마케팅 측정지표가 변화되고 있음 사용자 관점위주 관계 관점위주 (선형구조) (비선형구조) CSF/KPI Search Search 검색지수(Query Rate) PV News News UV Visitor 네트워킹지수(N/W Rate) Click View Blog 관계지수(RSS Rate) Read Read 가치지수(Value Rate) Engagement 측정지표
  13. 13. 마케팅커뮤니케이션의 변화 – 인터넷 마케팅2.0 인터넷 마케팅2.0은 고객과의 상호작용에 중점을 두며 고객참여주도로 기업이 얻고자 하는 궁극적인 가치가 수반되어야한다. Internet Marketing 1.0 Internet Marketing 2.0 Push Pull Web Hybrid Advergame Banner (Branded Entertainment) Fun Free (Remarkeble) View Blink Click Engagement Internet Marketing Interactive Marketing
  14. 14. 마케팅커뮤니케이션의 변화 – 4P 2.0 Web2.0에서 4P변화 Marketing 4P Product UCC Prosumer Promotion WOM(Viral) Evangelist Place Social Networking Swarmer Price Identity(Value) Trendsetter
  15. 15. 마케팅커뮤니케이션의 변화 – 통합마케팅커뮤니케이션 2.0 캠페인 프로세스 중요요소 STEP1 Cross Media Social Media고객의획득 IDEA (Push形) (Pull形) STEP2 Care Program Commitment Entertainment고객의 유지STEP3-1타인의영향 Community Viral RelevanveSTEP3-2 (Blog,미니홈피) UCC채널관계성 및접점의영향이익의최대화 Reletion-CRM Identity-CEM Reliability ROI최대화 Context Message+ Entertainment Message+ Contact Point 경험가치/바이럴/Buzz 이성적/인터넷기반 감성적/Hybrid기반 출처:일본선전회의 자료 재수정
  16. 16. 통합마케팅커뮤니케이션 변화 – Branded Entertainment 브랜드 메시지를 영화, 음악, 게임, 방송 등 엔터테인먼트 요소가 가지고 있는 오락성과 스토리를 활용하 여 전달 Branded Entertainment 브랜디드 엔터테인먼트(Branded Entertainment)는 브랜드를 기반으 로 제작된 엔터테인먼트 컨텐츠를 의미한다. 즉 브랜드 메시지를 영 브랜드 화, 음악, 게임, 방송 등 엔터테인먼트 요소가 가지고 있는 오락성과 가치증대 스토리를 활용하여 전달한다. „우리 브랜드는 이래서 좋아’라는 단 순 정보 위주의 광고에서 벗어나 소비자의 주의를 끌 수 있는 매력 적인 오락 요소를 가미해 브랜드의 가치를 자연스럽게 인식하도록 유도한다. 작년 세계적인 경영 월간지 패스트 컴퍼니는 미래 마케팅 트렌드를 발표하였는데 이중 브랜디드 엔터테인먼트의 확산을 강조한 바 있 상품의 다. 특히 컨텐츠 소비에 능숙한 C세대의 증가는 브랜디드 엔터테인 먼트의 유행을 더욱 가속화할 것이라고 한다. 가치 브랜디드 엔터테인먼트는 엔터테인먼트가 가지고 있는 재미와 브랜 재미와 드 메시지의 융합이 자연스럽게 소비자들에게 받아들여지게 되면서 오락성 구전 마케팅의 효과를 기대할 수 있다. Viral 기업이 브랜디드 엔터테인먼트의 효과를 극대화하기 위해서는 자사 브랜드의 가치를 재미있게 설득할 수 있는 스토리텔링 마케팅을 적 극 활용할 필요가 있다. 스토리텔링 마케팅은 상품에 얽힌 이야기를 가공, 포장하여 광고, 판촉 등에 활용하는 브랜드 커뮤니케이션 활동 스토리텔링 이다. 기업은 자사 브랜드에 적합한 스토리를 발굴하고 이를 적절히 엔터테인먼트에 녹여내야 한다. 소비자들이 가장 좋아할 수 있고 자 사 상품의 독특한 가치를 가장 잘 설명할 수 있는 매력적인 스토리 를 만들 필요가 있다. SMO(Social media optimization)
  17. 17. 통합마케팅 커뮤니케이션 변화 – BTL전개 BTL을 통해 소비자의 관계형성 강화 및 고객접점을 체계적으로 관리하여 브랜딩을 강화하는 전략을 용이하게 전개할 수있음소비자의 개성화, 분중화로 인 ATL은 소비자의 TV-Keyword 제품에 대한 인지한 소비자와의 새로운 관계형성 ATL Banner AD의 필요 도나 태도에 영향 을 주는 간접적인 Keyword AD (Above the Line) Engagement일방적인 커뮤니케이션보다는 마케팅 커뮤니케쌍방간의 커뮤니케이션이나 이션 수단체험을 더 중시하기 시작미디어에 대한 소비자의 태도의 Integrated Marketing변화 Communication기업 측면에서도 브랜딩을 위해고객과의 모든 접점을 관리 Event BTL은 소비자의 구매유발이나 촉 Viral브랜드 관점에서 BTL영역간의 BTL 진이라는 보다 직 PPL전략적 조정이 가능 (Below the Line) 접적인 마케팅 커 Blog 뮤니케이션 수단 E-mail
  18. 18. OnisukaTiger – Made of Japan www.madeofjapan.com
  19. 19. AXE - Click •2006 년 AXE ‘CLICK’ 발매 + CLICKER 캠페인 실시 •(입장객의 수를 세는 용도 대신에 청소년이 하루 동안 받는 여 자 애들로부터의 윙크, 추파, 전화 회수를 기록하는 도구로 활용 활용) •AXE‘CLICK’ 출시와 함께 , 전 세계 청소년이 clicking 하도록 만 듦(영국, 450만개가 원하는 청소년에게 전달 ) •Clicker 갖고 있는 사람 중 90% 가 친구들과 얘기 •Clicker 갖고 있는 사람 중 90% 가 1번 이상 이상, 50% 가 10 번이상‘여성 상대 clicking’숫자 기록 •영국과 프랑스에서 Clicker 갖고 있는 사람 중 70% ‘CLICK’ 제 품 구입 •DEODRANT와 BATH JEL을 동시에 구입한 고객도 상당한 수준 에 달함 +
  20. 20. Rayban/Lexus 2005년 9월에 구축하여 11월26일까지 진행 고객의 참여를 기반한 ‚Engagement”강조 - Engagement를 높이가 위하여 고객에게 이전과는 다른 Value와 경험을 주어야 한다고 생각하고브랜드 웹사이트와 오프라인상 전광판을 연계를 통한 프로모션 진행 프로모션진행 -웹 방문자들이 홈페이지에 자신의 이미지 등록 -올려진 이미지중 선택하여 뉴욕스퀘어 광장의 전광판 에 이미지를 슬라이딩 -슬라이딩 이미지들이 모여서 렉서스의 신규세단 2006 Lexus IS를 이룸 Lexus Web CAM을 이용해 라이브방송 웹링크를 통해 자신의 친구들/가족들에게 포워딩을 통한 바이러스 마케팅 전개 Lexus IS Rayban “Never Hide”

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