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Objetivo :
Lograr satisfacer las necesidades
de información de los usuario
Describe lo que un sistema debería
hacer para satisfacer las
necesidades de información de los
usuarios.
El producto de diseño de datos consiste en descripciones
detalladas de:
 Entidades
 Atributos
Relaciones
Regla de integridad
El producto de diseño de datos consiste en descripciones
detalladas de:
 Entidades
 Atributos
Relaciones
Regla de integridad
Diseño de la estructura
de base de datos y
archivos utilizados por
el sistema de
información propuesto.
Se centra en :
La organización de la información afecta a la
impresión
general del interfaz.
Debe incluir los siguientes elementos:
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• Representación de la información (métodos de
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Similitud Proximidad Cierre ContinuidadSimilitud Proximidad Cierre Continuidad
Diseño de la presentación
El significado de una imagen
puede ser más fácilmente
percibido por el observador
si posee claridad visual.
Se basan en cómo organiza el observador los estímulos visuales (de forma
global) y que se pueden resumir en los siguientes principios:
• Similitud. Objetos similares próximos se interpretan como una representación
conjunta/agrupada
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agrupados
• Cierre (clausura). Elementos visuales que tienden a cerrar un área se interpreta
como cerrada
• Continuidad (determinación de formas). Discriminación de elementos
diferentes según la continuidad natural
Se aplican al diseño visual de
los sistemas gráficos, por
ejemplo :
Colocación
de los
botones
Elementos
de menú
Organización
general del
interfaz
Reglas efectivas de diseño
 Balanceado equilibrio
entre los ejes horizontal y
vertical en el diseño
 Simetría consiste en
duplicar la imagen visual a lo
largo de un eje de simetría
 Regularidad
establecer uniformidad
ubicando los elementos de
acuerdo con una
distribución regular en
filas–columnas.
 Enrejillado Separación
y acentuación la
organización entre áreas
Para obtener estas distribuciones
de contenedores y componentes
dentro de la pantalla, deberemos
utilizar los controladores
geométricos (layout manager)
que nos facilitan las librerías de
diseño de interfaces.
Podemos utilizar desde los más
simples (posiciones absolutas,
ordenación de izda. a dcha.) a los
más complejos,
que asignas proporciones
relativas para cada elemento,
tamaño de expansión, offset, etc.
Realimentación El usuario debe estar informado en cada momento
de las acciones que realiza.
Ejemplos de realimentación :
 Sobre las órdenes. Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores
 Sobre la selección. Resaltar de forma no ambigua la orden activa
Debe ser fácil de leer y entender
Para el diseño, se debe estudiar las acciones de cada tarea y ver como es la
interacción (realimentación del propio gesto), confirmación (selección, mensajes,
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La realimentación informa al usuario acerca de su interacción con el sistema.
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  • 2.
  • 3. Objetivo : Lograr satisfacer las necesidades de información de los usuario Describe lo que un sistema debería hacer para satisfacer las necesidades de información de los usuarios.
  • 4. El producto de diseño de datos consiste en descripciones detalladas de:  Entidades  Atributos Relaciones Regla de integridad El producto de diseño de datos consiste en descripciones detalladas de:  Entidades  Atributos Relaciones Regla de integridad Diseño de la estructura de base de datos y archivos utilizados por el sistema de información propuesto. Se centra en :
  • 5. La organización de la información afecta a la impresión general del interfaz. Debe incluir los siguientes elementos: • Diseño (formato de pantalla, organización general) • Representación de la información (métodos de codificación) • Realimentación (seguimiento) • Comunicación con el usuario (errores, mensajes de estado, etc.)
  • 6. Similitud Proximidad Cierre ContinuidadSimilitud Proximidad Cierre Continuidad Diseño de la presentación El significado de una imagen puede ser más fácilmente percibido por el observador si posee claridad visual. Se basan en cómo organiza el observador los estímulos visuales (de forma global) y que se pueden resumir en los siguientes principios: • Similitud. Objetos similares próximos se interpretan como una representación conjunta/agrupada • Proximidad. Elementos visuales con propiedad común se interpretan como agrupados • Cierre (clausura). Elementos visuales que tienden a cerrar un área se interpreta como cerrada • Continuidad (determinación de formas). Discriminación de elementos diferentes según la continuidad natural
  • 7. Se aplican al diseño visual de los sistemas gráficos, por ejemplo : Colocación de los botones Elementos de menú Organización general del interfaz
  • 8. Reglas efectivas de diseño  Balanceado equilibrio entre los ejes horizontal y vertical en el diseño  Simetría consiste en duplicar la imagen visual a lo largo de un eje de simetría
  • 9.  Regularidad establecer uniformidad ubicando los elementos de acuerdo con una distribución regular en filas–columnas.  Enrejillado Separación y acentuación la organización entre áreas
  • 10. Para obtener estas distribuciones de contenedores y componentes dentro de la pantalla, deberemos utilizar los controladores geométricos (layout manager) que nos facilitan las librerías de diseño de interfaces. Podemos utilizar desde los más simples (posiciones absolutas, ordenación de izda. a dcha.) a los más complejos, que asignas proporciones relativas para cada elemento, tamaño de expansión, offset, etc.
  • 11. Realimentación El usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza. Ejemplos de realimentación :  Sobre las órdenes. Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores  Sobre la selección. Resaltar de forma no ambigua la orden activa Debe ser fácil de leer y entender Para el diseño, se debe estudiar las acciones de cada tarea y ver como es la interacción (realimentación del propio gesto), confirmación (selección, mensajes, iluminación) y posibles errores (pantalla de aviso). La realimentación informa al usuario acerca de su interacción con el sistema. Indica qué está haciendo y le ayuda a realizarlo correctamente. Se puede utilizar cualquier combinación de canales sensoriales (sonoro, visual, táctil, etc. ).
  • 12. La realimentación por su dimensión temporal se clasifica :  Futura Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los botones).  Presente Realimentación durante la interacción. Indica qué está sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover cursor..).  Pasada Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el sistema (p. e. información de finalización de tareas).
  • 13. Gestión de Errores un factor crítico desde el punto de vista del usuario, es cómo se organizan los mensajes de error y su explicación. El desconocimiento por parte del usuario que puede ser motivado por diferentes causas como :  Errores por acciones del usuario Error en la traslación entre la intención del usuario y su acción (intención correcta, pero realización incorrecta). La solución es mejorar el diseño ergonómico, mejorar los aspectos físicos del diseño (ubicación de menús, tamaño, posición, visibilidad, color, etc.)  Errores por las intenciones del usuario El usuario realiza una acción equivocada. El modelo de usuario no es correcto. La solución es mejorar el modelo mental. Es importante buscar posibles causas ya que el usuario está asumiendo un modelo mental incorrecto.
  • 14. Ciclo de vida del sistema interactivo
  • 15. Si el usuario percibe que algo es difícil de usar Cometerá errores NO realizará la tarea adecuadamente
  • 16. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Resultado de una mala interfaz Genera Un problema Usabilidad El mejor sistema, es inútil si no podemos interactuar
  • 17. Un estudio de la distribución y frecuencia de errores puede ayudar al diseñador, al mantenimiento del producto y al posible usuario, mediante una conveniente documentación.
  • 20. El contenido, el formato y la secuencia de los productos y métodos de la interfaz de usuario como , pantallas de presentación, diálogos interactivos, respuestas audiovisuales, Formularios, documentos e informesContenido , Estructura, distribución y acceso, respuestas, mantenimiento y conservación de bases de datos El paquete de software requerido o especificaciones de programación del sistema propuesto, incluidas especificaciones de desempeño y control Descripción del trabajo de las personas que operan el sistema Características físicas y desempeño del equipo y las redes requerida por el sistema