Los elementos fundamentales que debe conocer un diseñador de cursos web son:
1) Los aspectos administrativos como programas, horarios e información de contacto.
2) Los contenidos del curso como textos, lecturas y medios.
3) La interacción entre estudiantes e instructores.
4) El monitoreo y seguimiento del estudiante.
5) La evaluación final del logro de los objetivos del curso.
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA
EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA - NÚCLEO CARACAS
DIRECCIÓN GENERAL DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Maestrantes: Equipo 2
Los Caracoles Pilotos:
Mejicano, Erica – C.I. 5.418.647
Reiter, Maribel – C.I. 10.785.565
Sánchez, Digna – C.I. 12.755.109
Tema 2:
Determinar los elementos que debe conocer
un diseñador de cursos WEB.
Tema 3:
Contrastar los cursos basados en WEB con
otras tecnologías o medios.
Asignatura: Diseño de Cursos en Línea
Facilitadora: Msc. Marianela Hernández
3° Término
Caracas, Mayo 2015
2. CONTENIDOS
• Perfil que debe tener un diseñador de cursos WEB.
• Elementos que debe conocer un diseñador de cursos WEB.
• Lenguajes versus herramientas de programación.
• Generaciones de lenguajes de programación.
• Lenguajes de Programación.
• Herramientas de Programación.
• Plataformas para crear cursos on-line.
• Herramientas de accesibilidad y programas accesibles – Discapacidad.
• Elementos de Hardware y Software
• Contrastar los cursos basados en web con otras tecnologías o medios
3. CONTENIDOS
• Elementos para diseñar un cursos en línea
• Contexto de los cursos en línea
• Característica de los estudiantes
• Infraestructura tecnológica de un curso en línea
• Cursos Web – Clases presenciales
• Cursos Web Combinado con Medios Impresos; auditivos; audiovisuales
• Formación basada en computadoras y formación basada en la web
• Cursos en línea y e-learning
• Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en web
• Reflexión
• Bibliografías y Webibliografías
5. PERFIL PROFESIONAL QUE DEBE TENER
UN DISEÑADOR DE CURSOS WEB
Poder desarrollar proyectos creativos que respondan a las
necesidades de comunicación visual por Internet de
particulares, empresas y organizaciones.
Poder desempeñarse en forma independiente o en
equipos de trabajo en estudios de diseño, agencias de
publicidad, editoriales, departamentos de arte y empresas
basadas o usuarias de Internet.
Ser capaz de analizar diferentes variables para asegurar la
eficacia del sitio web; a través diversas técnicas de
posicionamiento de las páginas en los motores de
búsqueda, la usabilidad del sistema y diversas métricas
que proveen información sobre cómo se comportan los
usuarios que llegan a la página.
6. DISEÑADOR DE CURSO LINEA
Diseño grafico
Para desarrollar material
visualmente atractivo
Todo Diseñador de curso en línea debe saber:
El diseñador debe
dominar la Plataforma
educativa que elija para
administrar curso y
diseño de pagina web.
Debe asistirse con un
Asesor Docente o
pedagogo para ayudar
en recopilación de
materiales y asuntos
administrativos de
clase
Debe convertirse en
Productor de videos
porque algunos materiales
educativos incluyen
videos o audios.
Debe ser previsivo en
asuntos para
Coordinar la logística,
de adquisición del
recurso educativo a
utilizar
7. ELEMENTOS QUE DEBE CONOCER
UN DISEÑADOR DE CURSOS WEB
Berge, Collins y Dougherty, 2000 consideran que los elementos determinantes que debe
conocer un diseñador de cursos web para el diseño de un curso en línea son:
• Lo administrativo: que atiende programas, horarios, información de contacto, objetivos,
expectativas, entre otros.
• Los contenidos del curso: textos, lecturas, medios, multimedios, entre otros.
• La interacción entre estudiantes e instructores.
• Los recursos adicionales que pueden ser diseñados por los alumnos.
• El monitoreo y seguimiento del alumno.
• La evaluación final del logro de los objetivos del curso.
Los autores conciben los cursos en línea como algo más que el uso de documentos
almacenados e interconectados. Las nuevas tecnologías requieren de nuevas estrategias y
habilidades para el docente y el alumno, tales como: tomar responsabilidad para auto-dirigir su
aprendizaje; estar abiertos a nuevas ideas, conceptos y formas de hacer las cosas; manejar el
tiempo en forma efectiva; utilizar recursos y medios para explorar y obtener información y
estrategias para aprender en nuevos ambientes.
8. LENGUAJES VERSUS HERRAMIENTAS
DE PROGRAMACIÓN
Lenguajes de Programación Herramientas de Programación
Un lenguaje de programación es
cualquier lenguaje artificial, el cual, se
utiliza para definir adecuadamente una
secuencia de instrucciones que puedan
ser interpretadas y ejecutadas en una
computadora.
Las herramientas de programación, son
aquellas que permiten realizar
aplicaciones, programas, rutinas,
utilitarios y sistemas para que la parte
física del computador u ordenador,
funcione y pueda producir resultados.
9. Generación Nombre Particularidad
Primera
1940 - 1950
De máquina Específico para cada micro-
procesador, uso de código binario
Segunda
Finales ‘50
Ensamblador Uso de nemotécnicos que abstraen del
lenguaje máquina.
Tercera
Años ‘60
De procedimientos Lenguaje estructurados con comandos
cercanos al lenguaje común.
Cuarta
Años ‘70
Orientadas a procesos Programas orientados a problemas
específicos.
Quinta
Principios ‘80
Natural Incluye inteligencia artificial y sistemas
expertos.
Generaciones de Lenguajes de Programación
10. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
ActionScript es un lenguaje de programación para la tecnología Flash
de Adobe, con el que el programador o diseñador puede desarrollar
aplicaciones orientadas a objetos, con las que crear páginas web
dinámicas, programas de simulación y educativos, o cualquier
proyecto que requiera interactuar con gráficos y sonidos
Cascade Style Sheets en español: hojas de estilo de cascadas. Es un
lenguaje utilizado por parte de los navegadores web de internet y por
los programadores web informáticos para elegir una multitud de
opciones de presentación como colores, tipos y tamaños de letra entre
otros.
HTML - Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcas de
hipertexto), es un lenguaje de programación diseñado para crear
páginas web con hipervínculos. HTML se usa para designar cierto
texto como título, párrafo, lista, entre otros, además de estructurar la
información de una manera determinada.
11. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Javascript es un lenguaje de programación que permite a los
desarrolladores crear efectos atractivos y dinámicos en sus páginas
web y se ejecuta en nuestro ordenador, no en el servidor.
PHP (Hypertex Preprocessor), es un lenguaje de código abierto muy
popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede
ser incrustado en HTML Este usa una mezcla entre interpretación y
compilación para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla
entre rendimiento y flexibilidad a la vez que la posibilidad de
desarrollar sitios dinámicos en forma sencilla y rápida.
12. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
Las herramientas que debe conocer y utilizar un
diseñador de la WEB son aquellas que le
permiten realizar aplicativos, programas, rutinas,
utilitarios y sistemas para que la parte física del
computador u ordenador, funcione y pueda
producir resultados que sean de utilidad para
moldear sus ideas y le ayuden a expresarlas.
13. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE
Hay aspectos en los que todavía se le puede sacar más provecho a las herramientas que tenemos
disponibles en Internet, como es el del sector educativo, en el que podemos montar plataformas
para el aprendizaje online, con la ventaja de su disponibilidad durante las 24 horas del día los
365 días del año, lo que le dará más flexibilidad a los estudiantes. Lo mejor es que de entre esas
herramientas tenemos herramientas libres, lo cual nos puede venir mejor, más económico y más
flexible.
Moodle, uno de los más conocidos y populares. Se trata de una
plataforma completamente flexible que, mediante sus extensiones,
módulos y temas, permite configurar portales a medida, tanto para
pequeños como grandes grupos de estudiantes.
Claroline es otra de las plataformas que podemos tener en cuenta para
diseñar y gestionar cursos online, además de crear espacios
colaborativos. Los profesores tienen con Claroline una serie de
herramientas que les permite desde escribir las características de
cualquier curso hasta participar en los wikis, pasando por
administración de foros, crear grupos de estudiantes, proponer tareas,
entre otros.
14. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE
Udemy es una nueva plataforma para la gestión de cursos online. Se
trata de un servicio online en el que simplemente hay que registrarse o
acceder directamente con nuestros datos de Facebook para poder
empezar a crear cursos en pocos minutos, seleccionando sus
correspondientes categorías y subcategorías, e indicando el nivel de
acceso, pudiendo ser de acceso público o limitado a usuarios
expresamente invitados.
RCampus es otro recurso online destinado a la gestión de las
herramientas de aprendizaje y entorno colaborativo en el que hay que
registrarse gratuitamente para poder empezar a crear cursos, recibir las
tareas asignadas a los estudiantes y disponer de un acta de
calificaciones.
Learnopia viene a ser una plataforma en el que por un lado permite a
los profesores crear, alojar y vender (u ofrecer de manera gratuita) sus
propios cursos y por otro permitir a los estudiantes acceder a dichos
cursos, ya sea de manera gratuita o a bajo precio.
15. PLATAFORMAS PARA CREAR CURSOS ON-LINE
eDhii se trata de una plataforma de aprendizaje online con red social,
que permite a los expertos de cualquier parte del mundo y de cualquier
materia crear sus propios cursos en base a sus conocimientos y
experiencias, con posibilidad de ganar dinero por ello, permitiendo a
los estudiantes buscar tanto cursos como lecciones..
P2PU es una comunidad abierta de usuarios en el que los usuarios
pueden compartir sus conocimientos a nivel universitario en sus
respectivas áreas de manera gratuita creando y participando en sus
cursos. La limitación de esta herramienta es en que debemos
inscribirnos en el periodo establecido para poder participar en cada
uno de los cursos.
16. HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y
PROGRAMAS ACCESIBLES - DISCAPACIDAD MOTORA
Kanghooru:Este programa hace saltar el cursor por los lugares de la
pantalla que se deseen mediante un barrido automático. Puede ser
utilizado con cualquier programa. Aplicando Kanghooru el estudiante
sólo debe esperar a que el cursor esté en el lugar que quiere y dar clic
con un pulsador para seleccionar la acción que desea.
Es un programa informático que permite utilizar la computadora sin la
necesidad del uso de las manos (especialmente diseñado para personas
con discapacidad motriz en manos o brazos), ya que se controla el
ratón mediante ligeros y suaves movimientos de cabeza. Para su
funcionamiento se requiere instalar una webcam de calidad a la
computadora, no requiere hardware adicional.
Lecto-escritura para motóricos: este programa presenta imágenes y
sonidos para que, mediante saltos de página y el uso de un pulsador, el
alumno con discapacidad motora relacione la imagen con las palabras
correspondientes y se propicie la adquisición de la lecto-escritura.
17. HERRAMIENTAS DE ACCESIBILIDAD Y
PROGRAMAS ACCESIBLES - DISCAPACIDAD VISUAL
AbcSound: es un procesador de textos (como Word) con la variante de
que es parlante.
Las ventajas que ofrece es que permite reproducir el texto escrito
mediante el sintetizador de voz: por letra, línea o texto completo. El
usuario puede así detectar las posibles faltas de ortografía que tenga y
la corrección de sus expresiones.
TODA
DISCAPACIDAD
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones que permiten crear
diversos tipos de actividades educativas multimedia: actividades de
texto, de asociación, de respuesta escrita, de exploración, de
información, de identificación, sopas de letras, crucigramas,
rompecabezas. En este entorno se han desarrollado múltiples paquetes
de actividades para abordar contenidos curriculares o para la atención
específica de personas con discapacidad.
18. ELEMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
Una computadora consiste de dos partes: el
hardware y el software.
El hardware es un término genérico
utilizado para distinguir todos los elementos
físicos que lo forman y este se divide en
hardware básico y hardware complementario:
El hardware básico agrupa a todos los
dispositivos necesarios para el
funcionamiento de la PC como
motherboard, monitor, teclado y mouse,
siendo la motherboard, la memoria
RAM y la CPU los componentes más
importantes.
El hardware complementario, que es
todo aquel componente no fundamental
para el funcionamiento de una PC como
impresoras, cámaras, pendrives y demás.
Es la parte física de
la computadora.
19. ELEMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
El software es todo aquello que le proporciona a
la computadora las instrucciones necesarias para
ejecutar una determinada función y este se divide
en software de sistema y software de aplicación.
• Software de Sistema, comprende el
sistema operativo, controladores de
dispositivos, utilitarios de sistema y toda
aquella herramienta que sirva para el
control específico de las características
de la computadora.
• Software de Aplicación, es todo aquellos
programas utilizados por los usuarios
para la acumulación de una tarea, y en
este grupo podemos encontrar software
del tipo ofimático, de diseño gráfico, de
contabilidad y de electrónica, por solo
citar una pequeña parte de todas las
categorías de aplicaciones que podemos
hallar en el mercado.
Es lo que le dice a la
computadora qué hacer.
21. ÁNGEL ALVARADO
Docencia Universitaria (2003)
(Según (Chacón, 2003) (Berge, Collins y Dougherty, 2000)
Diseño
Producción
Entrega
Evaluación
Lo Administrativo
Los Contenidos
La interacción
Los Recursos
El monitoreo y Seguimiento
La Evaluación
(Miller y Miller, 2000) (Leflore, 2000)
Orientación Teórica
Objetivos de aprendizaje
Contenidos
Características de los Alumnos
Capacidades Tecnológicas
La Gestal
Lo Cognitivo
Lo Constructivista
22. ELEMENTOS PARA DISEÑAR CURSO EN LINEA
Administrativo Contenidos Interacción
Recursos Adicionales Monitoreo Evaluación
Berge, Collins (2009)
23. CONTEXTO DE UN CURSO EN LINEA
Exigencia de tiempo
RetroalimentaciónLa Interacción y
el Ambiente
Participación y
Modelación Docente
La Evaluación
Vrasidas y Mclsaac 2009
24. CARACTERISTICA DE LOS ESTUDIANTES
Características
Cognitivas
Creencias epistemológicas
Estilos cognitivos
Habilidades espaciales
Habilidades metacognitivas
Estilos de aprendizajes
Motivación
Interés y atención por la información
Percepción de los significativo
Confianza en si mismo
Satisfacción resultante del acceso exitoso
Conocimientos
Contexto
Social
Suficientes y
habilidades de
estudio.
Condiciones
que pueden
facilitar el
aprendizaje
colaborativo
25. RECOMENDACIONES PARA EL ESTUDIANTE
Cumplir con los requisitos
Aprender a recibir y transmitir archivos
Ser proactivo en las contribuciones al curso
Ser consiente que un curso virtual puede requerir tiempo y
trabajo, o incluso mas que una clase presencial
26. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIOS
Infraestructura Hardware Software
Multiplataforma
Infraestructura
Tecnológica
Ejemplo: Infraestructura
tecnológica de la UOC
27. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIOS
Clases virtuales – Clases presenciales
Adquiere importancia la palabra
escrita, la voz, el video y otros
medios audiovisuales
Relación no presencial, dialogo
dirigido, excepto las videos
conferencias
Adquiere importancia la
comunicación oral, acompañadas de
gestos y movimientos de la
comunicación no verbal
Relación directa-presencial de
manera inmediata
29. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIOS
Cursos Web Combinado con
Medios Impresos
IMPRESOS
USO PASIVO
Manuales
Guías de estudio
Libro de texto
Ayudas de trabajos
USO INTERACTIVO
Manuales PDF
Videos tutoriales
Programa del curso
Contenido temático
Lecturas asociadas
TRADICIONAL
COMBINADOS
CON LA WEB
30. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIOS
Cursos Web Combinado
con Medios Auditivos
VOZ
USO PASIVO
Teléfono
Radio reproductor
Casetes
otros
USO INTERACTIVO
Celulares inteligentes
Tablec
Computadoras
Audífonos
Cornetas
Internet
TRADICIONAL COMBINADOS CON LA WEB
31. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIO
Cursos Web Combinado
con Medios Audiovisuales
VIDEO
USO PASIVO USO INTERACTIVO
TRADICIONAL COMBINADOS CON LA WEB
32. FORMACIÓN BASADA EN COMPUTADORAS Y
FORMACIÓN BASADA EN LA WEB
Son aquellas formas de aprendizaje apoyadas por medios electrónicos que se
aplican en el ámbito de la formación profesional
E-learning
Formación basada en
computadora
Formación basada en
la web
33. LOS CURSOS EN LINEA / E-LEARNING
E-learning
Se refiere a entornos de
enseñanza y aprendizaje
«complejos» soportados
generalmente en una
plataforma o herramientas
web, que permiten generar
experiencias instruccionales
donde se integra internet y las
tics.
Se ubica en una instancia más
especifica referida a experiencias
particulares, es decir son estrategias
instruccionales que no requieren
necesariamente de una plataforma o
herramienta web, porque incorpora el
uso de algunos servicios de internet, u
otras tics.
Cursos en línea
Según Ángel Alvarado, 2003
34. PLATAFORMAS EDUCATIVA
Es un sitio web
que permite al
profesor contar
con un espacio
virtual dotado de
herramientas
agrupadas y
especializadas
con fines
docente.
Díaz, 2009
36. Cursos Basados en web con otras tecnologías o medios
Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado
En la Web
Citado por Poleo Gustavo, 2003
En el caso de los (ABW) Ambientes basados en
web, el diseño instruccional no puede
desligarse del medio, ni de la plataforma
tecnológica que lo sustenta. Sin embargo es
recomendable que el énfasis se haga, no en la
tecnología sino en los contenidos y la
instrucción. En tanto se debe profundizar en el
uso de las herramientas que ofrece la Web y en
las características de la audiencia; en el
aprendizaje y los resultados en términos de
desempeño, en los métodos instruccionales-
pedagógicos, en la evaluación-asesoría on-line
y en proveer una navegación e instrucciones
claras (Weston y Barker, 2001).
37. CURSOS BASADOS EN WEB CON OTRAS
TECNOLOGÍAS O MEDIOS
Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado en la Web
Según Poleo Gustavo, 2003
El Diseño Instruccional (DI) se ha definido como el desarrollo sistemático de
especificaciones instruccionales empleando teorías de instrucción y del
aprendizaje para lograr un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad.
En el diseño de un ABW se cumplen al menos cuatro fases
principales:
Análisis Desarrollo
Evaluación
formativa
del
prototipo
Diseño de
la versión
final
38. Cursos Basados en web con otras tecnologías o medios
Diseño de un Ambiente de Aprendizaje Basado en la Web
Según Poleo Gustavo, 2003
Análisis Desarrollo
Evaluación
formativa del
prototipo
Diseño de la
evaluación final
Desempeños que
requieren de una
experiencia táctil o
demostraciones de
procedimientos
Habilidad para comunicar
con la habilidad para
demostrar un desempeño
específico
Dar oportunidad de
adquirir competencias
digitales
Realizar un diagnóstico o
inventario de necesidades
de los recursos humanos
Conocer la plataforma
tecnológica
Búsqueda de recursos en
la Web
Selección y diseño de la
estrategia instruccional
Selección de recursos y
herramientas de
comunicación y
presentación de
información
Diseño gráfico
Diseño de pantallas (story
board)
Navegación y estructura
Uso de documentos y
archivos en diferentes
formatos
El propósito de la fase es
evaluar las características
técnicas pedagógicas del
ABW. La evaluación
puede centrarse en:
1. Accesibilidad y utilidad
del sitio
2. Identificación del
documento y los recursos
que emplea
3. Identificación del autor
o autora
la evaluación del
prototipo se procede a
incorporar los cambios
necesarios a la versión
inicial, actualizar los
contenidos y enlaces si
es necesario y a
producir la versión final
que se publicará en la
red de redes.
39. REFLEXIÓN
«Temo el día que la tecnología sobre pase la
humanidad. El mundo solo tendrá una
generación de idiotas»
Albert Einstein
40. WEBIBLIOGRAFÍA
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Docencia universitaria Vol.1, N° IV, Año 2003). Disponible en:
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Mayo 20