Gestión en ciencia y tecnología estudiantes

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Gestión en ciencia y tecnología estudiantes

  1. 1. Gestión en Ciencia y Tecnología<br />María Bastidas<br />Ing. De Telecomunicaciones<br />Máster Ebusiness<br />
  2. 2. Agenda:<br />Desarrollo científico y tecnológico en el marco de la globalización.<br />Política Cientifico-tecnologica y marco de cooperación de la gestión tecnológica<br />Indicadores de Ciencia y Tecnología<br />Propiedad Intelectual.<br />Compra y venta de equipos<br />
  3. 3. Que es la Globalización<br />Apertura de nuevos mercados<br />Realización de alianzas de negocios<br />Cambio continuo de acuerdo a las tendencias <br />Formas de exportación (directa, indirecta)<br />Innovación: transferencia de tecnología, alianzas estratégicas, gestión de la diversidad<br />
  4. 4. Gestión de Proyectos<br />Proyecto: esfuerzo temporal de un conjunto de recursos humanos y no humanos reunidos en una organización para conseguir un producto o servicio único o propósito determinado<br />TAREAS+TECNOLOGIAS+TIEMPO+DINERO+PERSONAS<br />Un proyecto implica:<br />Personas: con diferentes procedencia e intereses.<br />Desarrollo en fases: alto riesgo, necesidad de control<br />Calidad<br />Tiempo<br />Coste<br />
  5. 5. EVALUACION E IMPACTO<br />Evaluación previa del proyecto.<br />Evaluación durante la ejecución del proyecto<br />Evaluación a termino del proyecto<br />Evaluación de impacto del proyecto<br />Los periodos de seguimiento y control tienen que estar establecidos claramente.<br />
  6. 6. CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO O PRODUCTO<br />Acceso a la tecnología :<br />Por desarrollo<br />Por adaptación<br />Por integración<br />En paquete<br />
  7. 7. Gestión de Proyectos<br />Planificación + organización + control<br />Es la realización del proyecto de forma efectiva<br />Conseguir que se realice de acuerdo con: especificaciones, tiempo previsto, calidad esperada, con los niveles de seguridad adecuados, con el presupuesto estimado<br />Factores básicos:<br />1. Dinámica personal y de grupo<br />2. Gestión de la Información y generación de información<br />3. Gestión de transferencia<br />4. Decisión de suspender la prosecución del proyecto<br />
  8. 8.
  9. 9. INNOVACION<br />Personalidad del individuo y creatividad, que se desarrolla en : intuitiva, imaginativa, innovativa, ni lineal, impulsiva, disposición hacia la originalidad, abierta a la experiencia<br />Se compone de 2 partes:<br /> 1. Generación de la idea o invención.<br />2. Conversión de la idea en un negocio o aplicación útil o desarrollo comercial o de aplicación a la sociedad<br />Tipos : Incremental y Radical<br /> Hacer las cosas correctamente<br />Hacer las cosas apropiadas.<br />Mejorar constantemente<br />Decidir abortar un proyecto cuando no es viable<br />Hacer las cosas que otros hace<br />Hacer cosas que no se han hecho<br />Hacer las cosas que uno cree que no se pueden hacer<br />Aprender haciendo una tarea de valor<br />Reflexionar sobre lo que ocurrió<br />Que se aprendió.<br />Como se puede mejorar<br />Que se hará diferente<br />Orientar el trabajo al consumidor o al uso de organismos gubernamentales o sea orientar el trabajo a tareas de interés publico<br />
  10. 10. Gestión de proyectos para la innovación, productividad, evaluación, seguimiento y control<br />Costo, retorno de inversión y probabilidad de éxito en el mercado<br />Estimación del tiempo de desarrollo<br />Atracción del mercado<br />Competitividad y capacidad del grupo de I&D en generar proyectos.<br />Información del mercado y sus tendencias en las áreas próximas al conocimiento del grupo I&D<br />Competencias en el marco tecnológico y de mercado<br />
  11. 11. Política cientifico-tecnologica y marco de cooperación para el apoyo de proyectos<br /> El sistema Nacional de Ciencia y Tecnología se organiza en once programas de Ciencia y Tecnología, los cuales tienen planes estratégicos de desarrollo, los cuales buscan materializarse en proyectos y otras actividades.<br />http://www.colciencias.gov.co/scienti/<br />
  12. 12.
  13. 13.
  14. 14.
  15. 15. Núcleos de Desarrollo de la I&I<br />CLUSTER: Agrupación de empresas, centros de investigación y organizaciones de apoyo vinculados a una determinada actividad eje: turismo, industria, alimentación.<br />http://camara.ccb.org.co/documentos/3194_Colombia_Global_enfasis_clusters.pdf<br />INCUBADORAS DE EMPRESAS: Instrumento de desarrollo regional, concebidas para el apoyo en al generación de empresas de base tecnológica<br />http://www.mipymes.gov.co/microempresario/NewsDetail.asp?ID=112&IDCompany=45<br />CDT´s: Trabajan proyectos que buscan soluciones tecnológicas para diferentes sectores o actividades productivas, caracterizados por al gestión y ejecución de los proyectos.<br />CSP´s: Trabajan con un gremio especifico de empresas buscando el desarrollo productivo y competitivo de las mismas a través de tratamiento de problemas comunes con soluciones de tipo tecnológico con características de innovación<br />
  16. 16. Propiedad Intelectual<br />La innovación tecnologica implica que el conocimiento puede ser trasnferido, vendido o regalado<br />La defensa, venta y difusion de propiedad intelectual es necesario hacerla a traves de instrumentos juridicos que protegen y agrupan el conocimeitno operativo tales como patentes, marcas, secretos industriales, franquicias entre otros<br />Las invenciones en sentido amplio es decir los avances tecnologicos producidos por una empresa se protegen a traves de las patentes y modelos de utilidad que son titulos que confieren a su titulas el derecho a impedir temporalmente a otros la fabricació venta o utilizacion comercial en u pais de la invencion protegida<br />Por lo que se refiere a la difernecia entre las dos figuras, puede decirse que el modelo de utilidad protege una invencion de menos rago inventivo que la patente y por otra parte la novedad exigida al modelo es de caacter nacional mientras que en la patente se exige novedad mundial<br />La duración es de 20 años para una patente y 10 para el modelo de utilidad.<br />
  17. 17. Compra y venta de equipos<br />
  18. 18. SISTEMAS DE INFORMACION GERENCIAL<br />Maria Bastidas<br />Ing. De Telecomunicaciones<br />MasterEbusiness<br />
  19. 19. Tecnologías de la Información para los Negocios<br />INFORMACION<br />SISTEMAS DE INFORMACION<br />COMPONENTES DEL HARDWARE DEL SIST. COMPUTACIONAL<br />COMPONENTES DEL SOFTWARE DEL SISTEMA COMPUTACIONAL<br />ELEMENTOS DE LAS COMUNICACIONES<br />INTERCAMBIO ELECTRONICO DE DATOS<br />
  20. 20.
  21. 21. Componentes de los sist. de Información.<br />Hardware (dispositivos de entrada y salidad, Unidad de procesamiento, dispositivos de entrada, almacenamiento secundario, dispositivos de salida)<br />Software (sistema operativo, sist. de BD, lenguaje de programación, ofimática diseño asistido por computadora, multimedia)<br />Datos<br />Procedimientos<br />Usuarios<br />Documentos<br />
  22. 22. Maria Bastidas<br />
  23. 23. Teoría Gral. de Sistemas<br />Un sistema es un conjunto de partes coordinadas y en interacción para alcanzar un conjunto de objetivos<br />Clasificación de los sistemas: sistemas intencionales y dinámicos, sist. Naturales y Artificiales, Sociales, abiertos y cerrados, permanentes y temporales, estables y no estables, adaptativos y no adaptativos<br />Principios y estructura del sistema: <br />- Entre mas especializado sea el sistema, menos capaz de adaptarse a circunstancias diferentes.<br /><ul><li>Cuanto mayor sea el sistema, mayor es el numero de sus recursos que deben dedicarse a su mantenimiento diario
  24. 24. Los sistemas siempre forman parte de sistemas mayores y siempre pueden dividirse en sistemas menores.
  25. 25. Los sistemas pueden crecer</li></li></ul><li>El sistema de Información Gerencial<br />Perspectiva de Negocios en los sistemas de información<br />Que es un SIG (Sistema de Información Gerencial)<br /><ul><li>Software para redacción de Informes
  26. 26. El SIG y consideraciones de factores institucionales</li></li></ul><li>El ciclo de vida de los Sist. De Información<br />Ingenieria del Software: abarca un conjunto de tres elementos: métodos, herramientas y procedimientos los cuales facilitan controlar el proceso del desarrollo del software y suministrar las bases para construir software de alta calidad de una forma productiva.<br />Ciclo de vida Clásico: Planeación, análisis, diseño, construcción, pruebas, documentación, instalación y control<br />Participantes en el proceso de Sistematización<br />
  27. 27. ACTIVIDAD No. 1 Telefonía IP<br />La Voz sobre IP (VoIP, Voiceover IP) es una tecnología que permite la transmisión de la voz a través de redes IP en forma de paquetes de datos.<br />La Telefonía IP es una aplicación inmediata de esta tecnología, de forma que permita la realización de llamadas telefónicas ordinarias sobre redes IP u otras redes de paquetes utilizando un PC, gateways y teléfonos estándares. En general, servicios de comunicación - voz, fax, aplicaciones de mensajes de voz - que son transportadas vía redes IP, Internet normalmente, en lugar de ser transportados vía la red telefónica convencional<br />
  28. 28. Como Funciona la telefonía IP<br />
  29. 29. 28<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Modelos de negocio en áreas emergentes<br />Modelos C2C: Permiten la interacción directa entre consumidores. Los principales actúan con Creadores de Mercados (eBay). <br />Modelos P2P: Intercambio directo de recursos entre usuarios. Resulta difícil encontrar un modelo de ingresos factible.<br />Modelos M-Commerce: Se aplica a los modelos B2C y B2B adaptados a la tecnología móvil. Se puede considerar que están en una fase incipiente.<br />
  30. 30. 29<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Facilitadores del Comercio Electrónico<br />Aparte de los modelos directos del Comercio Electrónico, no hay que dejar de tener en cuenta el efecto indirecto en los “facilitadores” (enablers) del comercio electrónico: proveedores de infraestructura y servicios necesario para el despliegue de una iniciativa de e-Business.<br />Su modelo es del “Picos y Palas”, siguiendo el símil de la de la Fiebre del Oro. Se benefician indirectamente pero incluso pueden llegar a participar en modelos B2X. <br />Ejemplos: Fabricantes de Hardware, Software, Telcos, Proveedores de alojamiento, Bases de datos, Seguridad, Consultoras Tecnológicas y de Negocio…<br />
  31. 31. 30<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto de las características del Comercio Electrónico<br />
  32. 32. 31<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto de las características del Comercio Electrónico (cont.)<br />
  33. 33. 32<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto de las características del Comercio Electrónico (cont.)<br />
  34. 34. 33<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto: Ubicuidad<br />Ubicuidad<br />Altera la industria creando nuevos canales de marketing y aumentando el tamaño global del mercado.<br />Crea nuevas eficiencias en las industria y disminuye los costes de las operaciones de venta. <br />Permite nuevas estrategias diferenciadas.<br />
  35. 35. 34<br />Tema A-03: Modelos de ingreso<br />Modelos de ingresos<br />En el Tema A-02 vimos los principales modelos de ingreso del Comercio Electrónico:<br />Venta Directa: se venden productos o servicios de forma directa. <br />Publicidad: la compañía provee de un espacio para anuncios, y recibe una cuota por parte de los anunciantes. <br />Suscripciones: se ofrecen servicios o contenidos a los usuarios a cambio de una cuota para el acceso a los mismos. <br />Porcentaje sobre transacciones: se recibe una cuota sobre el valor total de una transacción facilitada por el sitio.<br />Modelos de afiliación: se “transfiere” la realización de la transacción a un afiliado, y se recibe una cuota o porcentaje sobre las ventas resultantes. <br />
  36. 36. 35<br />Tema A-03: Modelos de ingreso<br />Modelos de ingresos<br />También vimos en el Tema A-02 que podemos agruparlos en dos grupos genéricos:<br />Ingresos por actividades de comercio: <br />Venta directa.<br />Suscripciones.<br />Porcentaje sobre transacciones. <br />Ingresos por actividades de marketing:<br />Publicidad<br />Modelos de afiliación <br />
  37. 37. 36<br />Tema A-03: Modelos de ingreso<br />Ingresos por actividades de comercio<br />Los ingresos por actividades de comercio derivan de la venta de productos o servicios, o de comisiones de transacción sobre este tipo de operaciones. <br />Para las empresas, el comercio electrónico es un canal de distribución de carácter global.<br />Puede ser el único canal, en el caso de una empresa internet “pura”, o puede ser un canal complementario.<br />Su aplicabilidad y capacidad de sustitución de ingresos de otros canales depende, entre otros, de:<br />Tipo de Producto.<br />Público destinatario.<br />Razones culturales.<br />
  38. 38. 37<br />Tema A-03: Modelos de ingreso<br />Factores a favor y en contra del Comercio Electrónico<br />A favor<br />En contra<br /><ul><li> Ahorro de tiempo
  39. 39. Comodidad
  40. 40. Precios más bajos
  41. 41. Acceso a productos difíciles de encontrar
  42. 42. Mayor ámbito de selección
  43. 43. Mayor información sobre el producto
  44. 44. Mayor facilidad para recibir las compras
  45. 45. Coste de los envíos
  46. 46. Imposibilidad de ver-tocar los productos
  47. 47. Problemas de devolución.
  48. 48. Preocupación por la seguridad del pago
  49. 49. Imposibilidad de preguntar.
  50. 50. Lentitud de los sitios web.
  51. 51. Preocupación por tiempos de entrega.
  52. 52. Placer de la compra física</li></li></ul><li>Planeación estrategica de Sist. de Información<br />Necesidad de planear la arquitectura de Inf. En una institución<br />Proceso de planeación estratégica<br />Metodología PESI<br />Instrumentos para la planeación estratégica de sistemas<br />Planes especificos<br />
  53. 53. 39<br />Tema A-04: Estrategia<br />El proceso de planificación estratégica<br />Iniciación<br />Análisis compañía<br />Competencias<br />Previsiones<br />Competidores<br />Formulación<br />Oportunidades de negocio<br />Análisis Coste-Beneficio<br />Gestión del riesgo<br />Planificación<br />Gestión de Recursos<br />Gestión de Proyectos<br />Implementación<br />Métricas<br />Acciones correctivas<br />Reformulación<br />Evaluación<br />
  54. 54. 40<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto de Internet en la estructura de la industria<br />Cadena de Valor (“Value Chain”) es el conjunto de procesos realizados por una industria o una empresa para transformar los materiales iniciales sin procesar en productos y servicios finales para el cliente. <br />Internet afecta a la cadena de valor de una industria en:<br />La capacidad de cada actor.<br />La aparición de nuevos canales.<br />La eficiencia operaciones de cada punto. <br />Reduciendo los costes de información y transaccionales en cada punto.<br />Dentro de una empresa también se optimiza la cadena de valor. <br />No obstante, cada día las interrelaciones entre la empresa y los actores con los que participa se complican, formando de forma efectiva “Redes de Valor”.<br />
  55. 55. 41<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto en la Industria: Cadenas de Valor de la Industria<br />Fuente: Laudon<br />
  56. 56. 42<br />Tema A-02: Modelos de negocio<br />Impacto en la empresa: Cadena de Valor de la firma<br />Fuente: Laudon<br />
  57. 57. Oficina Virtual <br />http://www.senavirtual.edu.co/<br />Es un nuevo y revolucionario sistema gracias al cual jóvenes profesionales, empresarios independientes, comercializadores, consultores y pequeñas organizaciones, pueden desarrollar su trabajo o razón social sin necesidad de invertir parte de su capital en una oficina tradicional. Esta revolucionaria tendencia está soportada sobre una red de comunicación que le permite recibir mensajes telefónicamente y de manera personalizada; estos mensajes son notificados de inmediato a teléfono celular o fijo, disponiendo además de una dirección comercial y acceso a las oficina o sala de juntas de nuestro centro integrado de negocios, cuando necesite recibir o atender a sus clientes personalmente<br />

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