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Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje.

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Romero, M. (2016/05/13). Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje. 1° Congreso de Innovación, Tecnología y Aprendizaje en Educación Superior organizado Unidad de Innovación Educativa (UNIE) y el Departamento de Matemática y Ciencia de la Computación de la Universidad de Santiago de Chile.

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Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje.

  1. 1. Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje @MargaridaRomero margarida.romero@fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux
  2. 2. Plan Situación, principios y valores Usos (co-creativos) de las tecnologías Casos Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co- creación de juegos digitales con Scratch Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa #5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux Recursos Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas. Take home message: Cocreatividad
  3. 3. Situación
  4. 4. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona. Temperaturas medias : 10° enero 29° agosto
  5. 5. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec. Canadá. Temperaturas medias : -12° febrero 17° julio
  6. 6. Diferencias climáticas, pero Desafíos educativos similares Abandono escolar Motivación Organización disciplinar (silos de conocimiento) (Diversidad y accesibilidad a las) tecnologías Poca valorización de la diversidad (o necesidades) de los alumnos Desigualdad de género en ciencias y tecnologías Modelo educativo basado en el modelo industrial Formación (continua) del profesorado Recursos (humanos y educativos) Orientación a la innovación limitada
  7. 7. … debemos cambiar la educación @magirard@escolanova21 @LeCadre21
  8. 8. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 ¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?
  9. 9. #TEN2901 Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional. @margaridaromero #5c21 Competencias del siglo 21
  10. 10. #TEN2901 Actividades anti #5c21 ● Manuales escolares y fichas de actividades ● Educación transmisiva ● Descontextualización ● Estandarización (de la evaluación) Actividades pro #5c21 ● Proyectos y desafíos de una cierta complejidad ● Interdisciplinaridad y orientación temática ● Valores educativos (ayuda, empatía…) ● Participación y colectividad @margaridaromero Competencias del siglo 21
  11. 11. #TEN2901 @margaridaromero Un ejemplo de actividad habitual en la escuela ; se trata de una actividad descontextualizada y limitada al ámbito matemático.
  12. 12. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada) Los problemas reales como fuente de aprendizaje significativo.
  13. 13. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
  14. 14. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
  15. 15. #TEN2901 Actividades pro #5c21 ● Proyectos y desafíos de una cierta complejidad ● Interdisciplinaridad y orientación temática ● Valores educativos (ayuda, empatía…) ● Participación y colectividad @margaridaromero Competencias del siglo 21
  16. 16. #TEN2901 @margaridaromero ¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ? Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como herramientas de co- creación (UNESCO, 2011; PISA 2015) Enfoque humanista, participativo y de educación inclusiva; Educación basada en valores (ayuda mutua, cooperación, libertad tecnológica, innovación, aceptación de los errores como fuente de aprendizaje) Competencias del siglo 21 Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional. #5c21 Tecnocreatividad Design thinking Maker movement
  17. 17. @margaridaromero • Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010). • El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co) creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011). Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
  18. 18. Los USOS CoCreativos de las TIC
  19. 19. #OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados académicos @margaridaromero La tiza en la escuela no mejora los resultados académicos
  20. 20. @margaridaromero Src:recyclart.org … es una cuestión de uso (pedagógico) de las TIC No es una cuestión de tecnología...
  21. 21. Src:CultOfMac.com Src:CultOfMac.comSrc:Ladieslearningcode.com Consumo interactivo Co-creación digitalVS @margaridaromero
  22. 22. Src:CultOfMac.com Src:CultOfMac.comSrc:Ladieslearningcode.com Consumo interactivo Co-creacióndigital colaborativa Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital colaborativayparticipativa @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digitalVS
  23. 23. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
  24. 24. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital . Límites del enfoque basado en el consumo digital: ● Los costos y la obsolescencia ● Accesibilidad (libertad tecnológica) ● Representatividad (grupos minoritarios) ● Aprendizajes limitados
  25. 25. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital . @margaridaromero Oportunidades: ● Creación participativa; contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad ● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21 Límites: ● Necesidad de un cambio de paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos
  26. 26. Necesidad de ampliar la Zona de Innovación Próxima
  27. 27. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  28. 28. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Talleres intergeneracionales de creación de juegos digitales con Scratch (participantes entre 7 y 75 años) (vidéo) Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  29. 29. El codiseño, una cuestión de enfoque El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción. El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517). Para Brown (2008) hay tres momentos clave en el proceso de pensamiento de diseño: Inspiración, ideación y ejecución. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch 1. Inspiración 2. Ideación 3. Implementación
  30. 30. El codiseño, un proceso cocreativo 1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios. 2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos. 3. Implementación: test y mejora de los prototipos. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  31. 31. Asterale: Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  32. 32. Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
  33. 33. @margaridaromero Robótica educativa (RE) : Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje
  34. 34. @margaridaromero
  35. 35. @margaridaromero Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”
  36. 36. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot
  37. 37. - “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés). Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot
  38. 38. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
  39. 39. Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo 21
  40. 40. Take Home Message : CoCreatividad Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo de referencia.
  41. 41. Tecnocreatividad y design thinking. Usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje @MargaridaRomero margarida.romero@fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Gracias por vuestra atención, todo feedback es bienvenido!

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