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20190927 educode

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De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école

Published in: Education
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  1. 1. De la démystification de l’intelligence artificielle au développement de la pensée informatique : enjeux pour l’apprentissage de l’informatique à l’école @margaridaromero Margarida.Romero@unice.fr Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 27 septembre 2019. Bruxelles
  2. 2. Et si un jour les robots prennaient notre travail ?
  3. 3. ● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
  4. 4. Et si un jour les robots remplaçaient les enseignant.e.s ?
  5. 5. Vendeur (92%) Emplois à risque d’ être robotisés Restauration rapide (91%) Camionneur (79%) Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%) Psychologue (1%) Designer de produits ou de vêtements (11%) La “classe créative” est à l’abri de la robotisation. Enseignant au primaire (0.8%) Développeur informatique (1%) Professeur universitaire (3%)
  6. 6. Créativité ‘productive’ concentrée sur les “classes créatives”
  7. 7. De la co-créativité à la créativité citoyenne
  8. 8. Dès l’enfance, nous pouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer. ● Il faut développer tant l’agentivité individuelle comme collective. ● L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée à une attitude orientée envers la solution créative de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la passivité (critique). Idée Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175. Créativité citoyenne
  9. 9. Que nous -humains- différencie des robots ?
  10. 10. #5c21 Cocréativité (ou créativité collaborative) est un processus contextuel de création partagé de conception d’une idée ou d’une solution qui est jugée originale, pertinente et utile par un groupe de référence (Romero & Barberà, 2015).
  11. 11. Systèmes artificiels : ● capacité à performer selon des règles préétablies ou prédictibles (y compris avec des mécanismes d’adaptation ou d’apprentissage machine sur des données) Créativité humaine (sensibilité + intentionalité + réfléxibilité) ● capacité à créer du nouveau en démontrant une sensibilité et d’adaptation au contexte socioculturel et l’empathie sur le plan intra et inter-psychologique aux différents acteurs. Ceci implique de comprendre la nature humaine et socio-historique pour être en mesure de porter un jugement sur son propre processus et résultat de création, de manière autonome.
  12. 12. Créativité artificielle ?
  13. 13. Robotique et IA, 4ème révolution industrielle Citoyenneté critique et créative Société Éducation Quelles compétences pour une citoyennité critique et creative ?
  14. 14. ● Compétences du XXIe siècle (PFEQ; P21; Voogt & Roblin, 2012) ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Créativité La recherche en éducation: approche par compétences #5c21
  15. 15. Robotique et IA, 4ème révolution industrielle Citoyenneté critique et créative Société Éducation Quelles activités d’apprentissage pour déveloper une citoyennité critique et creative ? Quelles compétences pour une citoyennité critique et creative ?
  16. 16. Consommation interactive (Co)création numérique @margaridaromero Img;@FreepikatFlat Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Engagement créatif
  17. 17. Robotique et IA, 4ème révolution industrielle Pédagogie créative Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Apprentissage de la programmation Société Éducation Apprentissage par le jeu / Jeux numériques Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)
  18. 18. Modèle d’engagement cognitif (Chi & Wylei, 2014) Usages créatifs du numérique; engagement créatif (solution originale, de valeur et efficiente). (Romero, Laferrière & Power, 2016) Exemple dans Tricot (2017), http://slideplayer.fr/slide/11699977/ Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts
  19. 19. Systèmes Systèmes formels (p.ex. code) Systèmes physiques (p.ex. capteurs) Analyse du problèm e Création Solution Identificationduproblème Organisationetmodélisation duproblème Créationd’unesolution Evaluationdelasolutionet améliorationitérative Activités de programmation créative Activités de codage Opérationalisation de la compétence pensée informatique (Wing, 2006) en trois axes et 6 composantes (Romero, Lepage, & Lille, 2017).
  20. 20. Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle https://project.inria.fr/classcode/un-dessin-pour-comprendre-lapprentis sage-creatif/
  21. 21. Evaluation de la pensée informatique
  22. 22. Merci @margaridaromero Margarida.Romero@unice.fr Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) 27 septembre 2019. Bruxelles
  23. 23. BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revisionRomero (2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide
  24. 24. La programmation: une même logique, différents langages
  25. 25. 1. Comprendre une situation et identifier ses composantes. 2. Organiser et modéliser une situation 3. Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme. 4. Littératie technologique et des systèmes. 5. Capacité à créer un programme informatique. 6. Capacité à s'engager dans un processus réflexif, agile et itératif d'amélioration d'un programme. Romero et Lepage (2016) Romero(2016).Design:Dumont #5c21 6 composantes de la pensée informatique

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