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20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur

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Présentation de l'ouvrage "L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur", disponible sur https://lel.crires.ulaval.ca/oeuvre/lecosysteme-techno-creatif-de-la-metropole-nice-cote-dazur-des-acteurs-et-des-tiers-lieux

Published in: Engineering
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20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur

  1. 1. Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
  2. 2. Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. 16:30 Introduction, Margarida Romero 16:35 Présentation de Maria Augusta Nunes, Almaques Da Computacao 16:45 Présentation Jorge Sanabria, Zoom https://cgti-udg.zoom.us/j/609074862 16:55 Présentation David Belhassein. SmartCityMaker à l'école Hyvert. 17:05 Présentation de Sylvie Barma 17:15 Echanges et cocktail
  3. 3. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Compétences 21e siècle
  4. 4. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Approche participative Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Formationàlarecherche Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
  5. 5. 21 octobre 2019 de 9h à 15h. Techno-créativité : des espaces aux activités d'apprentissage Séminaire de recherche international. ESPE Liégeard. Salle 21. ● 9h30 Bienvenue ● Ann-Louise Davidson, Maker education et créativité ● Lyonel Kaufmann ● Anne Clerc-Georgy ● De Smet, Créativité ● Vieville, Menon. AIDE ● Romero, Leroy, Cassone. Créativité et robotique pédagogique ● Chiaruttini, Brunel, Littératie et Créativité
  6. 6. Citoyen.ne.s comme consommateurs du numérique (usage interactif non créatif) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques (Cocréation participative de connaissances) Pensée critique et créative Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique #5c21, dont la pensée informatique Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com
  7. 7. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
  8. 8. . #SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville Co-design et création d’une ville intelligente ● Construire pour apprendre, présentation du projet #SmartCityMaker
  9. 9. Margarida Romero Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Des écoles et des robots. Création de maquettes en formation continue des enseignants avec l’usage de matériels de faible coût et conception et développement de défis de robotique pédagogique. Par le biais de ce projet, les enseignant.e.s en formation continue peuvent appréhender le potentiel d’arrimage interdisciplinaire de la fabrication de maquettes tout en développant leur pensée informatique.
  10. 10. Jean-Luc Berenguer Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Des capteurs EduMed. Parmi les éléments constituant une “smart city” il y a les capteurs et le traitement des informations transmises par les capteurs. Un capteur est un dispositif transformant l'état d'une grandeur physique observée en une grandeur utilisable, telle qu'une tension électrique, une hauteur de mercure, une intensité ou la déviation d'une aiguille.
  11. 11. Marc-André Girard Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Plan de ville intelligente. Comment utiliser les technologies de pointe en pédagogie pour résoudre des problèmes complexes ? Les élèves collaborent pour construire leur propre ville en fonction des réalités géographiques connues. En collaboration, ils construisent les systèmes de transport (robotique), construisent les édifices en 3D (imprimante 3D) et en 2D (découpeuse au laser et dessin vectoriel), élaborent des systèmes d’éclairage écoénergétiques, etc., et documentent leur travail (montage vidéo, écran vert, blogue, code QR, etc.).
  12. 12. David Cohen Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. ANTIBES 2317 Imaginer sa ville dans 300 ans / Arts plastiques (réaliser une maquette à l’échelle des bâtiments remarquables, leurs transformations…) Ce projet permet aux élèves une appropriation de leur environnement proche (leur ville) et une projection créative et citoyenne, qui leur permet d'endosser le rôle de "décideurs" et "créateurs": s'approprier leur patrimoine architectural et culturel. Imaginer sa ville dans 300 ans projette les élèves en dehors de leur propre cycle de vie, et leur permet d'imaginer quel futur ils espèrent pour leur cité. Antibes 2317 est un projet collaboratif mêlant réflexion, recherches, visites in situ et fabrications artistiques tangibles.
  13. 13. Benjamin Lille Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Enquête historique et construction de la guerre de la Conquête par le jeu Minecraft Développement de l’esprit critique et nuancé à travers l’analyse de documents historiques Mobilisation des habiletés spatiales dans un environnement 3D Mobilisation de la créativité pour déterminer la signification historique des réalités à l’étude Entrevue collaborative pour répondre à une question historique évaluative
  14. 14. Ann-Louise Davidson Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Engager les jeunes dans la culture maker pour favoriser leur succès dans un monde compétitif. Construire un makerspace avec les facilitateurs et les participants d’une Maison des Jeunes d’un quartier stigmatisé. Développer une communauté entourant des activités de type maker organique. Imaginer des façons alternatives de co-exister avec la technologie en prévision d’un marché du travail dans un contexte de technologie disruptives et d’IA.
  15. 15. Christelle Caucheteux Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Start Me Up-Défi Monde Durable. Inventer, en équipe, un produit ou un service pour résoudre un problème du monde. Choix de la cause, Design Thinking, Intelligence collective, Coopération, Prototypage, Présentation aux parents En collège/lycée : blended learning
  16. 16. Jorge Sanabria-Z Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Ideatón Maker Comment familiariser 1000 étudiants avec les problèmes de 8 secteurs stratégiques d'un État depuis la co-création de solutions technologiques? Les participants réfléchissent aux problèmes d’un secteur stratégique et développent des prototypes fonctionnels. Les compétences de collaboration et de créativité du projet sont évaluées, récompensant les meilleurs idées.
  17. 17. Anne Chiardola Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Créé ta ville : Mandelieu demain. Réaliser la maquette d'une ville future en prenant en compte la biodiversité et les améliorations écologiques pour le "bien-vivre". Offrir aux élèves la possibilité d’expliciter des enjeux essentiels dans le domaine de l’EDD, en y incluant des concepts en matière de Patrimoine, Architecture, Urbanisme et l’utilisation raisonnée des nouvelles technologies. Une place importante a été consacrée à la créativité, à la co-création , au développement des compétences psycho sociales.
  18. 18. Raoul Kamga Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Ma ville et le numérique. #SmartCityMaker Ce projet a été réalisé à l’automne dernier avec les étudiant.e.s de troisième année au baccalauréat de l’enseignement primaire et de l’éducation préscolaire à l’Université Laval; En programmant les microbits pour détecter le passage des robots Bee-Bot, les étudiants apprennent le fonctionnement de certains objets connectés; L’usage des cubelets pour éclairer la ville de manière intelligente;
  19. 19. Aïcha Benimmas et David Belhassein Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Création de maquette pour une gestion durable des déchets de son quartier La mobilisation des habiletés spatiales (ex. cartes, observation directe, orientation, visualisation, représentation mentale, etc.). La cocréation de la maquette : collaboration, engagement, confrontation, résolution de problèmes, compétences informatiques, habiletés en communication, en maths, en sciences, etc. Un processus de va-et-vient entre la programmation abstraite et son résultat concret : Aujourd’hui, j’ai appris à résoudre des problèmes! (E16)
  20. 20. Atelier de partage : Margarida Romero, Ann-Louise Davidson, Jorge Sanabria-Z, Marc-André Girard, Anne Chiardola, David Cohen, Aïcha Benimmas, Benjamin Lille, Raoul Kamga, David Belhassein, Jean-Luc Berenguer, Saint-Clair Lefevre Annexes
  21. 21. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis. Université Côte d’Azu
  22. 22. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formationàlarecherche
  23. 23. Percevoir (capteurs) Planifier Agir (actuateurs) <code>
  24. 24. Quels usages du numérique en éducation? @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
  25. 25. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’ élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique

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