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Tecnologías para dar soporte a
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ESPE de Nice.
Université Nice Sophia Antipolis. Francia.
Serge QUILIO
Margarida ROMERO
Cindy DE SMET
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Caso #1 : Los talleres
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Caso #2 : Los talleres de programación
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Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”
Recurso #1 : El cuento de
introducción a la programación
#Vibot, the robot
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“Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (35...
Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica
#Vibot, the robot
Recursos gratuitos Scratch en e...
Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas
para l@s niñ@s del siglo 21
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Tecnologías para dar soporte a
las actividades colaborativas
tecno-creativas
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margarida.romero@unice.fr
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20171027 URV Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas
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20171027 URV Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas

  1. 1. Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas @MargaridaRomero margarida.romero@unice.fr Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE). Université Nice Sophia Antipolis. France. #fabLINE #5c21 #CoCreaTIC #vibotlerobot #edujeux
  2. 2. Plan Situación, principios y valores Usos (co-creativos) de las tecnologías Casos Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa Recursos Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas. Take home message: Co-creatividad #fabLINE #5c21 #CoCreaTIC #vibotlerobot #edujeux
  3. 3. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.
  4. 4. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec. Canadá.
  5. 5. ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis. Francia.
  6. 6. Serge QUILIO Margarida ROMERO Cindy DE SMET
  7. 7. #CoCreaTIC, programación y robótica educativa http://cocreatic.net/
  8. 8. #SmartCityMaker, aprender a través de la construcción de modelos físico-digitales y actividades de robótica educativa. Creación de una ciudad inteligente (#smartCityMaker) con modelos físicos, circuitos electrónicos (MakeyMakey), autómatas (BeeBot) y robots educativos (Lego WEDO) (Romero, Kamga, Lille y Lepage, 2016).
  9. 9. Diferencias climáticas, pero Desafíos educativos similares Abandono escolar Motivación Organización disciplinar (silos de conocimiento) (Diversidad y accesibilidad a las) tecnologías Poca valorización de la diversidad (o necesidades) de los alumnos Desigualdad de género en ciencias y tecnologías Modelo educativo basado en el modelo industrial Formación (continua) del profesorado Recursos (humanos y educativos) Orientación a la innovación limitada
  10. 10. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 ¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?
  11. 11. #TEN2901 Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional. @margaridaromero #5c21 Competencias del siglo 21
  12. 12. Romero (2016). Design : Dumont Competencias para el s.XXI El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI.
  13. 13. Pistas para la evaluación de las competencias creatividad La creatividad es un proceso de diseño de una solución considerada nueva, innovadora y relevante para un cierto contexto y situación. Componente 1 (C1): Explorar una diversidad de soluciones. Componente 2 (C2): Utilizar diferentes fuentes de inspiración para guiar la investigación creativa. Componente 3 (C3): Seleccionar una solución teniendo en cuenta su pertinencia y valor en relación al contexto de la situación.
  14. 14. Romero (2016). Design : Dumont #5c21 Co-creatividad (o creatividad colaborativa) es un proceso contextual de diseño y desarrollo de una idea o solución que se considera original, relevante y útil por un grupo de referencia (Romero & Barberà, 2015).
  15. 15. #TEN2901 Actividades anti #5c21 ● Manuales escolares y fichas de actividades ● Educación transmisiva ● Descontextualización ● Estandarización (de la evaluación) Actividades pro #5c21 ● Proyectos y desafíos de una cierta complejidad ● Interdisciplinaridad y orientación temática ● Valores educativos (ayuda, empatía…) ● Participación y colectividad @margaridaromero Competencias del siglo 21
  16. 16. #TEN2901 @margaridaromero Un ejemplo de actividad habitual en la escuela ; se trata de una actividad descontextualizada y limitada al ámbito matemático.
  17. 17. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada) Los problemas reales como fuente de aprendizaje significativo.
  18. 18. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
  19. 19. #TEN2901 @margaridaromero Competencias del siglo 21 Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
  20. 20. #TEN2901 Actividades pro #5c21 ● Proyectos y desafíos de una cierta complejidad ● Interdisciplinaridad y orientación temática ● Valores educativos (ayuda, empatía…) ● Participación y colectividad @margaridaromero Competencias del siglo 21
  21. 21. #TEN2901 @margaridaromero ¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ? Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como herramientas de co-creación (UNESCO, 2011; PISA 2015) Enfoque humanista, participativo y de educación inclusiva; Educación basada en valores (ayuda mutua, cooperación, libertad tecnológica, innovación, aceptación de los errores como fuente de aprendizaje) Competencias del siglo 21 Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional. #5c21 Tecnocreatividad Design thinking Maker movement
  22. 22. @margaridaromero • Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010). • El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011). Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
  23. 23. Los USOS CoCreativos de las TIC
  24. 24. #OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados académicos @margaridaromero La tiza en la escuela no mejora los resultados académicos
  25. 25. @margaridaromero Src:recyclart.org … es una cuestión de uso (pedagógico) de las TIC No es una cuestión de tecnología...
  26. 26. Src:CultOfMac.com Src:CultOfMac.comSrc:Ladieslearningcode.com Consumo interactivo Co-creación digitalVS @margaridaromero
  27. 27. Src:CultOfMac.com Src:CultOfMac.comSrc:Ladieslearningcode.com Consumo interactivo Co-creacióndigital colaborativa Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital colaborativayparticipativa @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digitalVS
  28. 28. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
  29. 29. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital . Límites del enfoque basado en el consumo digital: ● Los costos y la obsolescencia ● Accesibilidad (libertad tecnológica) ● Representatividad (grupos minoritarios) ● Aprendizajes limitados
  30. 30. @margaridaromero Consumo interactivo Co-creación digital Consumo pasivo Creacióndigital individual Co-creacióndigital participativa Consumo interactivo Co-creación digital . @margaridaromero Oportunidades: ● Creación participativa; contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad ● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21 Límites: ● Necesidad de un cambio de paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos
  31. 31. Necesidad de ampliar la Zona de Innovación Próxima
  32. 32. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  33. 33. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Talleres intergeneracionales de creación de juegos digitales con Scratch (participantes entre 7 y 75 años) (vidéo) Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  34. 34. El codiseño, una cuestión de enfoque El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción. El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517). Para Brown (2008) hay tres momentos clave en el proceso de pensamiento de diseño: Inspiración, ideación y ejecución. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch 1. Inspiración 2. Ideación 3. Implementación
  35. 35. El codiseño, un proceso cocreativo 1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios. 2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos. 3. Implementación: test y mejora de los prototipos. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  36. 36. Asterale: Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  37. 37. Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
  38. 38. @margaridaromero Robótica educativa (RE) : Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje
  39. 39. @margaridaromero
  40. 40. @margaridaromero Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”
  41. 41. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot
  42. 42. - “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés). Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot
  43. 43. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
  44. 44. Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo 21
  45. 45. Take Home Message : CoCreatividad Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo de referencia.
  46. 46. Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas @MargaridaRomero margarida.romero@unice.fr Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE). Université Nice Sophia Antipolis. France. #fabLINE #5c21 #CoCreaTIC #vibotlerobot #edujeux Gracias por vuestra atención, todo feedback es bienvenido!

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