Società digitale: quale Tecnologia

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relazione nell'ambito del seminario di studio sulla tecnologia e sulla LIM svoltosi presso il liceo Sabin di Bologna il giorno 4/3/2011

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Società digitale: quale Tecnologia

  1. 1. <ul>Casa dei Saperi - Bologna - 4 Marzo 2011 </ul><ul><li>SOCIETA' DIGITALE: QUALE TECNOLOGIA? </li></ul><ul>Pedrelli Marco </ul>
  2. 2. TECNOLOGIA TECNOLOGIA DIGITALE
  3. 3. Cambiamento SOCIETA' SCIENZE DELL'EDUCAZIONE materia/disciplina TECNOLOGIA
  4. 4. 1 – la società <ul><li>Terza rivoluzione industriale
  5. 5. Avvento della Società Digitale
  6. 6. Reti partecipative (social network)
  7. 7. CULTURA DIGITALE </li></ul>SOCIETA'
  8. 8. 1 È sempre più comune la convinzione che, come la rivoluzione industriale produsse un profondo cambiamento nella società attraverso le novità introdotte nel ciclo produttivo e nella vita dei lavoratori, così oggi la profonda trasformazione in atto nel campo delle comunicazioni guida il flusso di grandi mutamenti culturali e sociali . Benedetto XVI - messaggio per la XLV giornata delle com. sociali
  9. 9. Le nuove tecnologie non stanno cambiando solo il modo di comunicare, ma la comunicazione in se stessa, per cui si può affermare che si è di fronte ad una vasta trasformazione culturale . Con tale modo di diffondere informazioni e conoscenze, sta nascendo un nuovo modo di apprendere e di pensare , con inedite opportunità di stabilire relazioni e di costruire comunione. Benedetto XVI - messaggio per la XLV giornata delle com. sociali
  10. 10. 1 – qualcosa è cambiato MEDIA DIGITALI pc internet smartphone tablet ... COMUNICAZIONE ON LINE SAPERE PENSIERO INTELLIGENZA
  11. 11. 1 – le fonti
  12. 12. 1 – media digitali <ul><li>Personal Computer </li><ul><li>2011: notebook, netbook, tablet ... </li></ul><li>Telefono </li><ul><li>iPhone, Android, smartphone … </li></ul><li>Video </li><ul><li>Videocamera, fotocamera, webcam, … </li></ul><li>Audio </li><ul><li>Voice recorder ... </li></ul></ul>
  13. 13. 1 – computer <ul><li>Macchina calcolatrice
  14. 14. Macchina cognitiva
  15. 15. Macchina comunicativa
  16. 16. Macchina mentale ...
  17. 17. Macchina SOCIALE </li></ul>
  18. 21. bookmarking
  19. 22. 1 – social network <ul><li>Il caso di AddThis </li><ul><li>Piattaforme Blog: 22
  20. 23. Siti di ”bookmarking”: 115
  21. 24. Servizi di Posta Elettronica: 6 (solo)
  22. 25. Social News: 71
  23. 26. Social Network: 73 </li></ul><li>FACEBOOK 30% della popolazione italiana 80% della popolazione scolastica </li></ul>
  24. 27. 1 – i fenomeni COMUNICAZIONE SAPERE PENSIERO INTELLIGENZA
  25. 28. emoticons
  26. 29. ''Le emozioni non cambiano. Il modo di comunicarle, si.'' È proprio vero?
  27. 30. comunicazione / socialità 1967 2003
  28. 31. 1 – i fenomeni COMUNICAZIONE SAPERE PENSIERO INTELLIGENZA
  29. 32. sapere distribuito
  30. 33. wikipedia Wikipedia è un'enciclopedia online, collaborativa e gratuita. Wikipedia è liberamente editabile: chiunque può modificare le voci esistenti o crearne di nuove. Ogni contenuto è pubblicato sotto licenza Creative Commons CC-BY-SA e può pertanto essere copiato e riutilizzato adottando la medesima licenza.
  31. 34. 1 – i fenomeni COMUNICAZIONE SAPERE PENSIERO INTELLIGENZA
  32. 35. riforma del pensiero
  33. 36. Edgar Morin <ul><li>Cecità della conoscenza
  34. 37. Conoscenza pertinente
  35. 38. Condizione umana
  36. 39. Identità terrestre
  37. 40. Affrontare le incertezze
  38. 41. La comprensione
  39. 42. L'etica del genere umano </li></ul>
  40. 43. 1 – i fenomeni COMUNICAZIONE SAPERE PENSIERO INTELLIGENZA
  41. 44. Intelligenza collettiva
  42. 45. Pierre Lévy Che cos'è l' intelligenza collettiva ? In primo luogo bisogna riconoscere che l'intelligenza è distribuita dovunque c'è umanità, e che questa intelligenza, distribuita dappertutto, può essere valorizzata al massimo mediante le nuove tecniche, soprattutto mettendola in sinergia . Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in comunicazione l'una con l'altra, scambiare il loro sapere, cooperare .
  43. 46. 2 - Cambiamento SOCIETA' SCIENZE DELL'EDUCAZIONE materia/disciplina TECNOLOGIA
  44. 47. http://www.digitalcompetence.org/ Antonio Calvani
  45. 48. 2a - Competenza digitale Consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet ( RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente)
  46. 49. 2a - Competenza digitale a ) multidimensionale : implica un’integrazione di abilità e capacità di natura cognitiva , relazionale e sociale ; non è un concetto univoco e lineare; b) complesso : non è pienamente valutabile con singole prove; una parte di questa competenza è di difficile valutazione , almeno in tempi brevi, può rimanere latente e richiedere tempi lunghi e contesti molto variati per manifestarsi;
  47. 50. 2a - Competenza digitale c) interconnesso : non può prescindere del tutto da altre capacità di base con cui necessariamente si sovrappone (e.g., lettura, numeracy, problem solving, capacità inferenziali e deduttive, metacognizione); d) sensibile al contesto socio-culturale : non ha senso pensare ad un modello unico di alfabetizzazione digitale ritenendolo valido sempre e ovunque, ma occorre declinarlo in relazione ai vari contesti d’uso (formazione di base, professionale, specialistica, lifelong learning).
  48. 51. 2b - costruttivismo
  49. 52. 2 – metodologia / didattica <ul>APPRENDIMENTO COOPERATIVO </ul>
  50. 55. Cambiamento SOCIETA' SCIENZE DELL'EDUCAZIONE materia/disciplina TECNOLOGIA
  51. 56. 3 – la disciplina Tecnologia 1996) Educazione Tecnologica Anni 10 1999) TECHNE NOW [rosso] 2000) Progetto ICARO 1 [verde scuro] 2002) Progetto ICARO 2 [azzurro] 2004) Tecnologia e Informatica dai 3 anni all'età adulta 2007) TECNOLOGIA 2010) ... PROGETTO ICARO
  52. 57. 1996
  53. 58. 1999
  54. 59. 2000
  55. 60. 2002
  56. 61. 2004
  57. 62. 3 – Tecnologia Le chiavi di lettura: CONCETTI FONDANTI AZIONI METODI
  58. 63. 3 – Tecnologia Le chiavi di lettura: CONCETTI FONDANTI AZIONI METODI
  59. 64. 3a - concetti fondanti VINCOLO RISORSA PRODOTTO ARTEFATTO PROCESSO BISOGNO PROBLEMA IMPATTO CONTROLLO
  60. 65. 3a – azione tecnologica
  61. 66. Azione tecnologica SCHEMA ADATTO PER DESCRIVERE: SIA L'ATTIVITA' DI TRASFORMAZIONE DI MATERIE PRIME O SEMILAVORATI IN PRODOTTI FINITI (IMPIEGO DI ENERGIA COSPICUO) SIA L'ATTIVITÀ DI ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI (MINOR IMPIEGO DI ENERGIA)
  62. 67. Due differenti punti di vista FLUSSO VERTICALE RAPPRESENTA L'AZIONE PRODUTTIVA ( il Tecnico ) FLUSSO ORIZZONTALE RAPPRESENTA LA DEFINIZIONE DEL PROCESSO ( il Tecnologo )
  63. 68. 3a – azione tecnologica
  64. 69. 3 – Tecnologia Le chiavi di lettura: CONCETTI FONDANTI AZIONI METODI
  65. 70. Azioni tecnologiche <ul><li>Ancorare
  66. 71. Contenere
  67. 72. Dirigere
  68. 73. Distribuire
  69. 74. Dividere </li></ul><ul><li>Misurare
  70. 75. Raccogliere
  71. 76. Sostenere
  72. 77. Trasformare
  73. 78. Trasportare
  74. 79. Unire </li></ul>
  75. 80. tassonomie By Andrew Churches, April 1, 2008 SOSTANTIVI VERBI
  76. 81. tassonomie <ul><li>Ricordare – riconoscere, elencare, descrivere, identificare, ritrovare, etichettare, localizzare, trovare
  77. 82. Capire – interpretare, riassumere, inferire, parafrasare, classificare, comparare, spiegare, esemplificare
  78. 83. Applicare – implementare, portare a termine, eseguire, usare
  79. 84. Analizzare – confrontare, organizzare, descostruire, attribuire, schematizzare, strutturare, integrare
  80. 85. Valutare – controllare, ipotizzare, criticare, esperimentare, giudicare, provare, ricercare, monitorare
  81. 86. Creare – progettare, costruire, pianificare, produrre, inventare, immaginare, produrre </li></ul>
  82. 87. tassonomia digitale
  83. 88. >> Competenza digitale <ul><li>saper esplorare ed affrontare in modo flessibile situazioni tecnologiche nuove,
  84. 89. nel saper analizzare selezionare e valutare criticamente dati e informazioni,
  85. 90. nel sapersi avvalere del potenziale delle tecnologie per la rappresentazione e soluzione di problemi e per la costruzione condivisa e collaborativa della conoscenza,
  86. 91. mantenendo la consapevolezza della responsabilità personali, del confine tra sé e gli altri e del rispetto dei diritti/doveri reciproci. </li></ul>Consiste nel:
  87. 92. 3c - metodi Le chiavi di lettura: CONCETTI FONDANTI AZIONI METODI
  88. 93. 3c - metodi <ul><li>Metodo progettuale
  89. 94. Problem posing
  90. 95. Problem solving
  91. 96. Simulazione </li></ul>
  92. 97. co-design
  93. 98. co-design <ul><li>La progettazione collaborativa
  94. 99. è un processo ricorsivo e strutturato dove più persone lavorano assieme con la finalità di raggiungere un singolo obiettivo, condividendo il loro know-how. </li></ul>
  95. 100. 3c – metodi / strumenti Un esempio: MINDTOOLS ( http://www.mindtools.com/ )
  96. 101. 3c - mindtools TECNICHE E STRUMENTI CREATIVI (per manager, ma non solo...)
  97. 102. 3c – robotica educativa
  98. 103. 3c – robotica educativa Costruttivismo... Costruzionismo...
  99. 104. 3c – progettazione microrobotica <ul><li>TECNOLOGIE EMERGENTI </li><ul><li>CIBERNETICA
  100. 105. INTELLIGENZA ARTIFICIALE
  101. 106. ROBOTICA </li></ul><li>NUOVE DISCIPLINE DELL'ARTIFICIALE </li><ul><li>VITA ARTIFICIALE
  102. 107. RETI NEURALI
  103. 108. ALGORITMI GENETICI </li></ul></ul>
  104. 109. 3c - PROGETTAZIONE PARTECIPATA Cos’è la progettazione partecipata? E’ una modalità speciale del costruire le cose, che possono essere le idee, un edificio, un abito, un programma per computer , dove l’utente finale è messo nelle condizioni di ideare e co-progettare l’artefatto con pari dignità di chi lo costruisce.
  105. 110. 3c – simulazione Un esempio: IMPRENDERO' ( http://www.simulware.org/imprendero/ )
  106. 111. 3c - imprenderò
  107. 112. 3c - imprenderò <ul><li>MERCATO
  108. 113. PRODUZIONE
  109. 114. RICERCA E SVILUPPO
  110. 115. ECONOMIA
  111. 116. FINANZA
  112. 117. DECISIONI </li></ul>
  113. 118. 3c – simulazione Un esempio: FREECIV.NET ( http://games.freeciv.net/ )
  114. 119. 3c - freeciv.net
  115. 120. 3c - freeciv.net
  116. 121. Le chiavi di lettura: CONCETTI FONDANTI AZIONI METODI
  117. 123. <ul><li>LABORATORIO </li><ul><li>Lab. SCIENTIFICO – DIMOSTRATIVO
  118. 124. Lab. TECNOLOGICO – CREATIVO
  119. 125. MODELLAZIONE </li></ul><li>WEB 2.0 </li><ul><li>COMUNITA' (Community)
  120. 126. VISIBILITA' (Publish) </li></ul></ul>
  121. 127. PROGRAMMAZIONE
  122. 129. Kturtle (KDE)
  123. 130. LOGO per Windows
  124. 131. Scratch - MIT
  125. 132. Scratch - MIT
  126. 133. Portale SCRATCH Informazioni su Scratch Scratch è un linguaggio di programmazione che rende semplice creare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte -- e condividere le tue creazioni sul web. Quando i ragazzi creano e condividono i loro progetti Scratch, imparano importanti idee matematiche e computazionali e allo stesso tempo imparano a pensare creativamente , a ragionare con sistematicità e a lavorare in collaborazione .
  127. 135. LEGO Mindstorms
  128. 137. ARDUINO piattaforma hardware open source idea italiana: Massimo Banzi
  129. 139. LINGUAGGI LOGO SCRATCH LABVIEW PROCESSING
  130. 140. LOGO SCRATCH ARDUINO
  131. 141. Marco Pedrelli [email_address] Facebook: Marco Pedrelli

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