O documento discute a integração de jogos eletrônicos no currículo em tempos de mobilidade ubíqua. Apresenta como jogos podem ser usados para estender habilidades humanas através de linguagens e como as tecnologias móveis permitem novas formas de aprendizagem dentro e fora da escola. Também destaca os desafios de compreender a cultura contemporânea em sua complexidade e formar professores capazes de habitar as redes com autoridade pedagógica.
1. Jogos eletrônicos, Mobilidade e
currículo
Edméa Santos
PROPED/UERJ
Líder do GPDOC – Grupo de Pesquisa Docência e
Cibercultura
www.docenciaonline.pro.br
Email: edmeabaiana@gmail.com
(21) 9139-3437
5. Mobilidade
A evolução dos computadores, dos dispositivos e das conexões móveis que se
comunicam em rede e a convergência de mídias, o cérebro movimenta-se
juntamente com a atividade corporal em movimento nas cidades (Santaella,
2007). Mobilidade é uma das palavras-chave da cibercultura atual. Por outro
lado, não é uma noção nova. Lemos (2008) nos apresenta pelo menos três tipos
de mobilidade:
1. a mobilidade física/espacial (locomoção, transportes);
2. a mobilidade cognitiva/imaginária (pensamentos, sonhos, religião);
3. a mobilidade virtual/informacional (dispositivos móveis, mídias locativas).
6. “Além de testemunhas do efêmero, essas
imagens são voláteis, líquidas, pois,
enviadas pelas redes, cruzam os ares,
ubíquas, ocupando muitos lugares ao
mesmo tempo. O observador já não se
locomove para ir à foto. Pelo contrário, ela
viaja até o observador” (SANTAELLA, 2007,
p. 392)
7. Linguagens e mediações
[...] o conhecimento materializado no aparato permite que este seja
capaz não apenas de estender habilidades sensoriais (isso é
óbvio), mas o habilita a estender a capacidade humana de
produzir linguagens. [... ]. A mediação é mérito da linguagem e não
estritamente do equipamento (SANTAELLA, 2008, p. 206).
Desenvolvimento das linguagens
Web 1.0 X Web 2.0
Softwares e redes sociais da internet
Mobilidade e ubiquidade
Interconexões e laços sociais
Hipertexto, interatividade, simulação
Potenciais para formação de professores e as
práticas pedagógicas
9. Mídias locativas!
Fonte: http://www.mobilicidade.com.br/
Podemos definir as mídias
locativas como dispositivos,
sensores e redes digitais sem fio
e seus respectivos bancos de
dados “atentos” a lugares e
contextos. Dizer que as mídias
são atentas a lugares e a
contextos significa dizer que elas
reagem informacionalmente aos
mesmos, sendo eles compostos
por pessoas, objetos e/ou
informação, fixos ou e
movimento. (LEMOS, 2009, pg.
91).
10. Mídias Sociais
Mídias sociais são interfaces ou conjuntos de interfaces integradas que
estruturam a comunicação síncrona e assíncrona entre praticantes
geograficamente dispersos. “Interface” é um termo que, na
informática e na cibercultura, ganha o sentido de dispositivo para
encontro de duas ou mais faces em atitude comunicacional, dialógica
ou polifônica. A interface está para a cibercultura como espaço online
de encontro e de comunicação entre duas ou mais faces. Forma-se
assim um híbrido entre objetos técnicos e seres humanos em
processos de comunicação e de construção de conhecimentos. Com
isso, os praticantes se encontram não só para compartilhar suas
autorias, como, também – e, sobretudo –, para criar vínculos sociais e
afetivos pelas mais diferentes razões objetivas e subjetivas. (Santos,
2011).
14. Idéias sobre currículo, caminhos e descaminhos de um labirinto.
“Conjunto de normas
que caracterizam a
organização de uma
proposta pedagógica.
São os objetivos, as
metas, a direção do
processo ensino-
aprendizagem”.
“Currículo é um
‘documento’ onde a
escola expressa a
sua proposta
educativa.É a grade
curricular com as
suas ementas.”
“São um conjunto de
disciplinas. As
instituições seguem
orientações do MEC
procurando adaptar
a sua realidade
local”.
“Conjunto de
habilidade que
devem ser
adquiridas através
de disciplinas
teórico-prática”.
15. Idéias sobre
currículo,
caminhos e
descaminhos de
um
labirinto.
“O currículo é uma construção de atores e
atrizes educativos de natureza ideológica,
plural e encarnada. Dessa forma é histórico
e contextualizado. Constitui um processo
identitário das práticas educativas de uma
instituição, em meio a diversidade das suas
relações. É um processo de socialização
dialógica e dialética, constituísse, portanto,
na interação. Em sendo uma construção
sócio-cultural e histórica, o currículo nutre-
se da sua irremediável natureza mutável. O
currículo possibilita a formação: técnica –
construção/apreensão de conteúdos/saberes;
ética – âmbito dos valores; política – campo
das opções, dos interesses e luta e do poder
nas suas diversas manifestações”. (Macedo,
2000: 43)
“Processo social que se realiza no espaço
concreto da escola, cujo papel principal é
o de contribuir para o acesso, daqueles
sujeitos que aí interagem, a diferentes
referenciais de leitura de mundo e de
relacionamento com este mesmo mundo,
proporciando-lhes não apenas um lastro
de conhecimentos e de outras vivências
que contribuam para a sua inserção no
processo da história, como sujeito do
fazer dessa história, mas também para a
construção como sujeito (quiçá autônomo)
que participa ativamente do processo de
produção e de socialização do
conhecimento e, assim, da instituição
histórico-social de sua sociedade”.
(Burnham, 1998: 37).
Idéias sobre
currículo,
caminhos e
descaminhos de
um
labirinto.
16. crise
crise
crise crise
Dimensões do Currículo
OFICIAL
Leis, decretos
Diretrizes, propostas: LDB,
Diretrizes, PCNs, RCNs.
AÇÃO
Relação entre sujeitos
e o conhecimento.
OCULTO
Ideologia manifestada em rituais,
práticas, gestos corporais,
organização espacial, a
distribuição do tempo, padrões
de recompensa e castigo.
17. Teorias do Currículo
Tomaz Tadeu
Teorias Tradicionais
Ensino, aprendizagem, avaliação,
metodologia, didática, organização,
planejamento, eficiência, objetivos.
Teorias Críticas
Ideologia, reprodução cultural e
social, poder, classe social,
capitalismo, conscientização,
emancipação, currículo oculto,
resistência.
Teorias Pós-criticas
Identidade, diferença,
subjetividade, significação e
discurso, saber-poder,
representação, cultura, gênero,
etnia, raça, sexualidade,
multiculturalismo.
19. espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
espaço A
espaço B
espaço C
espaço D
espaço E
MULTIRREFERENCIALIDADE
REDES EDUCATIVAS
Ciência e TecnologiaDiversidade
Sociedade
Cidadania
23. DILEMAS DA PESQUISA
• Estudantes possuem dispositivos móveis;
• Habitam pouco, ou não habitam, suas cidades e a própria
universidade;
• Não exporam, ou exploram pouco, os equipamentos e artefatos
culturais das cidades e da universidade;
• Compreender a formação como ações “formais”de processos de
ensino-aprendizagem'
• A universidade articula pouco suas práticas curriculares com as
artes, práticas culturais e as tecnologias;
• Curriculos de formação de professores ainda são centrados em
práticas escolares.
24. PROBLEMA SOLUÇÃO
CONHECIMENTO
“Conhecer é negociar, trabalhar, discutir, debater-
se com o desconhecido que se reconstitui
incessantemente, porque toda solução produz nova
questão”.
Edgar Morin
Tecnologia: tecn(o) do
grego techno – do téchné
‘arte ou habilidade’. Arte
do fazer; logia – log(o)
derivado do grego,
palavra, estudo, tratado,
conhecimento. ( Fonte:
Dicionário Etimológico Nova Fronteira
da Língua Portuguesa – Antônio Geraldo
da Cunha, Editora Nova Fronteira).
TECNOLOGIA
Se a solução
mostra-se eficaz,
para um número
significativo de caso
semelhantes, então
estamos diante de
uma tecnologia!
26. Eixo1: Trata das vivências, das diversas práticas formativas na
UERJ e nos diversos ambientes onlineEDUCAÇÃO E CIBERCULTURA: EDUCANDO
EM TEMPOS DE MOBILIDADE UBÍQUA
WWW.DOCENCIAONLINE.PRO.BR
34. ACHADOS DA PESQUISA
• Dispositivos móveis e suas tecnologias são interfaces de
visibilidade e controle;
• São interfaces de autorias colaborativas e de múltiplas
linguagens;
• Espaçostempos multirreferenciais;
• Gestoras e incubadoras de gêneros textuais diversos
• Narrativas e imagens como expressões da experiência
formativa e “personagens conceituais”;
• Memória coletiva em rede.
35. Criando Atos de Currículo
Criação do QR Code do CidadeEduca UERJ
37. DESAFIOS PARA A PESQUISA E PARA O GPDOC
• COMPREENDER A CULTURA
CONTEMPORÂNEA EM COMPLEXIDADE;
• ATUALIZAR E CONSOLIDAR O MÉTODO DA
PESQUISA-FORMAÇÃO;
• HABITAR AS REDES COM AUTORIA;
• FORMAR (E SE FORMAR) PROFESSORES E
PESQUSIADORES NESTE CONTEXTO;
• CONTRIBUIR COM A CRIAÇÃO DE MAIS E
MELHORES DISPOSITIVOS DE PESQUISA E
ATOS DE CURRÍCULOS NA INTERFACE
CIBERESPAÇO-CIDADESCIBERESPAÇOS
38. E os jogos
eletrônicos?
Como integrá-los ao currículo em
tempos de mobilidade?
Edméa Santos
PROPED/UERJ
Líder do GPDOC – Grupo de Pesquisa Docência e
Cibercultura
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