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Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula - Realidade ou Imaginação?

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Apresentação no evento final 2018 da iniciativa Probótica.

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Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula - Realidade ou Imaginação?

  1. 1. Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula REALIDADE ou IMAGINAÇÃO Marco Neves ProRobótica – Evento Lisboa – 4 de julho 201
  2. 2. Tecnologia – Pedagogia – Inovação Escola – Analógica(?) Mundo - Digital
  3. 3. RV e AR – uma “nova” abordagem? “…the next (4th) education revolution will be marked by AI alongside with AR and VR.” Anthony Sheldon
  4. 4. Baukal, Auburn, and Ausburn (2013): Multimedia Cone of AbstractionDale's (1946, 1951,1969) Cone of Experience (CoE) RV e AR – uma “nova” abordagem?
  5. 5. “Education needs to do more to develop curiosity and enquiring minds…”
  6. 6. Realidade Virtual (RV) Consiste numa simulação multissensorial, gerada por um dispositivo, de um ambiente digital, artificial, interativo e imersivo.
  7. 7. Realidade Aumentada (RA) Consiste no “mix” de elementos de um ambiente real com elementos de um ambiente virtual que são criados em 3D.
  8. 8. RA (AR) vs RV (VR) Aqui Ali Potenciada Substituída Google GE CardBoard Oculus SmartPhone
  9. 9. • Primeira versão 2014 • >80 milhões • Plataforma simplificada para criadores RV + = Mobile VR – Google CardBoard EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
  10. 10. • 2 versões do Google Cardboard • Versão 2 adaptável a qualquer tipo de smartphone Google CardBoard – Version1 & 2 EASY VIRTUALREALITY- Mark Billinghurst (2017)
  11. 11. Produção - Explorar diferentes realidades e ter uma experiência de aprendizagem alternativa que é impossível na sala de aula tradicional - Retemos 20% da informação que ouvimos. 30% da informação que visualizamos. 90% por meio de experiência pessoais: A RV cria uma experiência imersiva imersiva que ajuda os alunos a aprender de forma mais mais eficaz - RA permite que os alunos visualizem modelos com mais naturalidade: proporcionando experiências de aprendizagem altamente interativas Vantagens Oportunid ades
  12. 12. Produção - A imersão total (IVR) limita a capacidade do professor interagir com os alunos - Cybersickness (mal estar que ocorre durante ou após uma uma experiência imersiva num ambiente virtual) - Necessidade de mais estudos/pesquisas no sentido de “validar” possíveis mais valias da utilização da RA/RV em contextos educativos: “there is limited research on using IVR in school classrooms (Freina & Ott, 2015) “ - Questões de segurança na utilização de experiências imersivas de RV Desvantag ens Dificuldade s
  13. 13. Consumo Produção
  14. 14. Consumo
  15. 15. Consumo
  16. 16. Gary Vaynerchuck (2018)
  17. 17. Learning is experience. Everything else is just information. Albert Einstein

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