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A la demande du public présent, exceptionnellement devant l'intérêt suscité, je partage la présentation powerpoint ayant servi à sensibiliser sur ce qu'est un serious game, en quoi est-il un outil efficace pour la formation et l'approche du département d'IDSC dont j'ai la charge.

A noter :

1. Nous assimilons les serious games au courant de la gamification dont nous ne limitons pas la définition à une seule mécanique.

2. Nous préconisons systématiquement l'orientation des comportements avant la transmission des savoirs.

Avertissement : Sans le discours oral qui l'accompagne, la présentation paraîtra aride et parfois dénuée de cohérence.

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  1. 1. Pour la formation aéronautique ? IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012
  2. 2.  Marc BAGUR Consultant Senior Directeur du Département Serious Games, Transmédia et Gamification chez IDSC Group. Dans l’industrie des jeux vidéo depuis 2001 Serious game producer depuis 2006 Vice-président de BordeauxGames
  3. 3. Sous la marque Faeria Sous la marque IDSC
  4. 4. Flight Simulator I sur Apple II (1980) - Microsoft
  5. 5. Ace Combat 7 : Assault Horizon (2011) Namco
  6. 6. Ace Combat 7 : Assault Horizon (2011) Namco
  7. 7. Virtual Battlefield Simulations 2 (VBS2) Bohemia Interactive (2008)
  8. 8. Quelle est l’image ? Quelle est la photo ?
  9. 9. Budget : 7 millions $Dix ans de développement2002-2012Gratuit
  10. 10. Pulse! 14M$Financé par la Navy
  11. 11. • une expérience multimédia et parfois transmédia• un outil de communication et/ou de formation• issu du savoir-faire et de la technologie des jeux vidéo
  12. 12. Michigan university 2007
  13. 13. • un instrument de plus dans l’arsenal de la gamification • La gamification est une mécanique (vidéo)ludique d’engagement d’audience dont lobjectif est de • recueillir des données • et/ou orienter des comportements
  14. 14. • un simulateur• un jeu vidéo• un cours brut
  15. 15. • un simulateur car il est centré sur l’humain• un jeu vidéo• un cours brut
  16. 16. • un simulateur car il est centré sur l’humain• un jeu vidéo car il ne divertit pas• un cours brut
  17. 17. • un simulateur car il est centré sur l’humain• un jeu vidéo car il ne divertit pas• un cours brut car c’est un exercice interactif
  18. 18. • Croissance de 50% par an• 10 milliards dEUR en 2015• Cible serious game = cible jeux vidéo• Budget moyen 50K - 200K€ jusqu’à 10M
  19. 19. • Prédominance du sur-mesure et de ladvergame• ou du serious game à visée RH• Des acteurs français : Succubus, KTM advance, Daesign, Qoveo, IDSC…• Mais un leadership mondial américain
  20. 20. Apport de l’expérience dela bougie de Duncker (1945)test cognitif mesurant linfluencede la fixité fonctionnelle sur :• le management de la performance• l’innovation et• la formationExemple Wikipedia vs. Encarta
  21. 21. La Khan Academy3300 vidéosGratuitesLancée en 2006
  22. 22. Page trouvée sur InternetProposant l’achat de formations Sur EASA part 66
  23. 23. • à la nouvelle génération née dans le tout-numérique• au design et aux usages véhiculés par les médias• à l’aspect motivationnel de l’apprentissage
  24. 24. Quel mode d’apprentissage pour quelle génération ? Source : Marlène Blondet MBA MCI Part Time 2010-2011
  25. 25. • développé en collaboration avec les formateurs• rendu dynamique et évolutif grâce au numérique• s’adaptant au rythme de l’apprenant
  26. 26. • capable de restituer la complexité professionnelle• maximisant, par stimulation, la performance• offrant de nouvelles données comportementales
  27. 27. • Des modèles psychologiques comme moteur• Les compétences non techniques comme but• Enseigner et évaluer en même temps
  28. 28. • Apprentissage de comportements avant apprentissage de savoirs• Agentivité et données vivantes comme impératifs• Assimilation et expérimentation de l’échec
  29. 29. Information AnalyseCommunication et Réaction
  30. 30. • Une relation collaborative• Un traitement pédagogique des données• Une exploitation durable et rentable
  31. 31. • Des compétences replacées dans leur contexte d’usage• Des apprenants confrontés aux conséquences• Une acquisition de savoir-faire devenu un enjeu
  32. 32. • La tablette tactile en remplacement du carnet de vol• Une documentation 3D des pièces• Une assistance interactive au diagnostic• Des formations immersives
  33. 33. Marc BAGUR +33(0) 684 275 423marc.bagur@idsc-group.comIMMERSIVE DIGITAL SERVICES AND CREATIONS GROUPCidex 10 - Centre Emeraude 33150 CENON - FRANCE +33(0) 982 242 818 contact@idsc-group.com IDSC Group. Table ronde Serious Game 25/09/12 ADS SHOW 2012

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