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Gamificación y salud

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Presentación utilizada en el encuentro sobre gamificación y salud organizado por el Club salud y farma de ESADE y celebrado en Madrid el 30/10/2018.

Published in: Health & Medicine
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Gamificación y salud

  1. 1. Algunas reflexiones sobre gamificación
  2. 2. Emplear técnicas de juego en entornos no lúdicos. gamificación Jugar para divertirse y a la vez educar, formar o cambiar comportamientos. serious games Cambio de hábitos, educación, autocuidados… pacientes Formación, aprendizaje, gestión del cambio, etc. profesionales Refuerzos Emociones
  3. 3. Seguimiento Premios Competición y reto Social
  4. 4. Elementos básicos para gamificar
  5. 5. Que fácil es conseguir cambios a corto plazo, pero ¿sabemos cómo mantenerlos en el tiempo? Reflexión 1
  6. 6. • Incremento de actividad. • No a largo plazo. Althoff T, White RW, Horvitz E. Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. J Med Internet Res 2016;18(12):e315
  7. 7. Los retos y las historias
  8. 8. Jugar para ayudar: el caso de malaria Spot.
  9. 9. Pasando de corto a largo plazo
  10. 10. Realidad virtual, rehabilitación con plataformas de juegos… ¿todo es gamificación? Reflexión 2
  11. 11. Aprendizaje con operaciones quirúrgicas con realidad virtual
  12. 12. 1. Usar plataforma ya conocida (Wii, Kinect, etc.). 2. Usar juegos ya existentes. 3. Crear juegos. Rehabilitación gamificada
  13. 13. ¿Por qué es tan difícil cambiar hábitos? ¿La salud atrae menos que los juegos más violentos? Reflexión 3
  14. 14. La metáfora del brócoli camuflado
  15. 15. Ayudando a controlar el asma
  16. 16. Evaluación y evidencia. ¿Teorías de cambio de comportamiento? ¿Segmentación? Reflexión 4
  17. 17. Re Mission: un juego para concienciar sobre el cáncer
  18. 18. Resultados (de laboratorio) Medimos si el juego es efectivo, pero nadie mide si la gente quiere jugar.
  19. 19. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. (2016). Do “brain-training” programs work?. Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103-186.
  20. 20. ¿Cuál es la técnica de cambio que necesita tu app o tu juego? Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., ... & Taylor, S. (2016). Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ open, 6(10), e012447.
  21. 21.  No tengo tiempo: 43%  No estoy interesado: 20%  Enfermedad: 13%  Es caro: 10%  No conozco a nadie que haga deporte: 4% Eurobarómetro412:deporteyactividadfísica(2012)
  22. 22. ¿Todo es tecnología? ¿Seguro? Reflexión 5
  23. 23. http://www.diabetestipo1.es/blog.php?ver=192
  24. 24. Pulse!!
  25. 25. Preguntas y respuestas. Juegos no tecnológicos. ¿Un escape room sobre gestión o sobre seguridad del paciente?
  26. 26. Miguel Ángel Máñez Twitter: @manyez Email: manyez @ gmail.com http://saludconcosas.blogspot.com

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