Este documento discute o uso de jogos didáticos no ensino de história, apresentando:
1) Aspectos conceituais sobre jogos e sua importância histórica e educacional;
2) Exemplos de jogos desenvolvidos e aplicados em sala de aula para abordar temas históricos.
3) Resultados positivos do uso de jogos didáticos em promover o interesse e engajamento dos alunos no aprendizado.
ENID - OFICINA SOBRE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE HISTÓRIA
1. ENSINO DE HISTÓRIA E
PRODUÇÃO DE JOGOS
DIDÁTICOS
Auricélia Lopes Pereira (UEPB); Juliana Karol de Oliveira Falcão
(UEPB); Juliana Nascimento de Almeida (UEPB); Tissiane
Emanuela A. Gomes (UEPB); Ítalo P. de Sousa (UEPB); Leonardo
L. de Sousa (UEPB).
3. O jogo é uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida
quotidiana (HUIZINGA, 2000, p. 30).
5. “O jogo é um fenômeno antropológico que
se deve considerar no estudo do ser
humano. É uma constante em todas as
civilizações, esteve unido a cultura dos
povos, a sua história, ao mágico, ao
sagrado, ao amor, a arte, a língua, a
literatura, aos costumes, a guerra. O jogo
serviu de vinculo entre povos, é facilitador
da comunicação entre os seres Humanos.”
( MURCIA,2005, p.9)
6. OS JOGOS SÃO DOTADOS
DE HISTORICIDADE.
Tão antigos quanto o próprio ser
humano, estão inseridos no
cotidiano e nas práticas humanas
desde os tempos Antigos.
E logo refletem os discursos e
valores pregados por uma dada
sociedade.
7. Será que os jogos foram sempre
vistos por uma mesma ótica?
Na Grécia Antiga; Aristóteles
enfatiza o jogo enquanto algo
que auxilia no preparo para a
vida adulta.
Ao longo da Idade Média; o
interesse pelo jogo decresce,
sobretudo quanto a sua
incorporação no ensino.
8. Já no que diz respeito ao século
XVI, época do Renascimento o
jogo deixa de ser objeto de
reprovação oficial.
Século XVI; surgem também
os jogos educativos sobe a
influencias de Ignácio de
Loyola.
9. Os jogos didáticos no
tempo presente:
Vem sendo cada vez mais
incorporados no Ensino, sobretudo,
no Ensino de História.
Entretanto ainda enfrenta pré-
conceitos.
10. O JOGO ENQUANTO RECURSO
DIDÁTICO
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
11. DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES QUE
FACILITAM A APRENDIZAGEM DOS ALUNOS:
Interesse: o aspecto “desafiador” do
jogo;
Motivação: transformação do conteúdo
em vivência, papel ativo do aluno;
Interação: relação dos indivíduos com os
outros, reconhecimento do outro;
12. Capacidade crítica e socialização do
conhecimento: apropriação do que
vem do outro, expor e ouvir opiniões;
Autoconfiança e autoestima: exposição
de opiniões, pensamentos e etc.;
Curiosidade e concentração: para
entender o mecanismo do jogo e
executar jogadas.
14. BITENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de
História: Fundamentos e Métodos. São Paulo: Cortez
Editora, 2005.
FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar?. In:
XAVIER, M. L. M.; DALLA ZEN, M. I. H. (org).
Planejamento em destaque: análises menos
convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Caderno
de Educação Básica, 6) p. 147-164.
GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet
(org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre:
Evangraf, 2013.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução: João Paulo
Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
15. ARRIÈS, Philippe. Historia Social da Criança e da
Família. Rio de Janeiro: Guanabara,1981.
MURCIA, Juan Antônio Moreno(org.).
Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:
Artmed, 2005.
KISHIMOTO, Tizukomorchida (org.). Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação.3º Edição,
SP: Cortez 1999.
16. Experiências com Jogos
Didáticos em sala de aula
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
18. APRESENTAÇÃO
Jogo de tabuleiro baseado em um jogo
já existente e conhecido por muitos
alunos;
Aborda três conteúdos: Primeira
Guerra Mundial, Revolução Russa e
Crise do Liberalismo;
Revisão e compreensão dos conteúdos.
22. COMPONENTES:
1 tabuleiro;
5 peões;
30 cartas;
Cada carta: assunto, “resposta”, categoria, 5 dicas
misturadas a 5 instruções;
Instruções: “Perca sua vez”; “Avance (ou volte) ‘X’
espaços”; “Um palpite a qualquer hora”; “Escolha
uma equipe para avançar ou voltar ‘X’ espaços”;
As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?”.
23.
24. COMO FUNCIONA?
1) O mediador revela o assunto e categoria
da carta;
2) A equipe da vez escolhe um número de 1
a 10;
3) Palpite sobre a identidade da carta;
4) A equipe opta por não dar o palpite;
5) A equipe acerta o palpite:
25. APÓS ACERTAR
COM
NÚMERO DE
CASAS
1 DICA 10
2 DICAS 8
3 DICAS 6
4 DICAS 4
5 DICAS 2
6) Outra carta e outra rodada;
7) A equipe erra o palpite: a vez de jogar passa
para a próxima equipe.
26.
27.
28.
29. O verdadeiro ou falso da
história
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
30. APRESENTAÇÃO
Jogo baseado em ideias já
existentes;
Aborda três conteúdos: Fascismo,
Nazismo, Segunda Guerra Mundial;
Revisão e compreensão dos
conteúdos.
31.
32. OBJETIVO
Perceber se as afirmativas sobre os
conteúdos estudados são
verdadeiras ou falsas.
33.
34.
35. COMPONENTES:
Fitas de três cores diferentes para
demarcação das equipes;
Sequência de 60 afirmações;
3 placas:“verdadeiro” ou “falso”.
36.
37. COMO FUNCIONA?
1) Divisão da turma em três equipes;
2) Equipes organizadas em fila;
3) O primeiro jogador de cada fila levanta a
placa;
4) O aluno acerta;
5) O aluno erra;
6) Eliminação dos integrantes das equipes:
a equipe “restante” é a vencedora.
41. APRESENTAÇÃO
Tendo como suporte para montagem o Software
Microsoft Power Point. O Jogo visa salientar a
importância das obras de arte e seus criadores,
enquanto enunciadores de discursos do pensamento
humanista.
Aplicado no 7ºano do Ensino Fundamental da
E.E.E.F.M. Argemiro de Figueiredo.
42.
43. OBJETIVOS DO JOGO
Utilização da imagem enquanto fonte histórica.
O inserir do aluno nos contexto históricos através
da reflexão e interpretação.
O despertar de noções de coletividade
45. O “Artedó” foi pensado levando em
consideração os mecanismos que regem o jogo
de Dominó, entretanto, no caso em questão, um
Dominó onde os números foram substituídos por
obras de arte.
Para jogar os alunos deviam ligar o autor a obra,
ou as obras que possuíssem o mesmo pintor.
Em ambos os jogos houve uma pequena
competição, a turma foi separada em dois
grupos.
50. Diminuição do número de evasão as sala de aula,
envolvimento da turma.
O “rachar” dos muros da timidez.
O levantar da auto estima do aluno.
Observação da capacidade interpretação dos
discursos presentes nas obras.
Despertar para o trabalho em equipe.
51. Resignificar o ensino é preciso,
é um processo continuo, é o
ato de não acomodar-se.
53. MATERIAIS NECESSÁRIOS:
EVAS AZUIS; 2
EVAS VERMELHOS; 2
EVA CINZA; 1
EVA LILÁS; 1
COLA DE ISOPOR; 1 OU MAIS
ISOPOR; 1
COLA COLORIDA (COR DE
PREFERENCIA).
1
TESOURA 1 OU MAIS
For West é um jogo produzido com o objetivo de
ensinar sobre a conquista do Oeste dos Estados
Unidos de forma dinâmica.
54.
55. O jogo trata-se de um caminho com várias casas, em
algumas casas tem perguntas em outras não. Os
participantes avançam as casas através do resultado que
obtém com a ajuda dos dados. Se por um acaso o
participante parar em cima de uma casa que contêm
pergunta ele tem direito de escolher se vai ou não
responder. Se ele passar a pergunta pra outro
participante e ele responder de forma correta, o que
acertou avançará as casas e o que passou a pergunta
voltará casas.
56.
57.
58. É o eloquente e
meticuloso relato da
destruição sistemática
dos índios da América do
Norte;
Registros oficiais,
autobiografias,
depoimentos e
descrições de primeira
mão.
59. Dee Brown – um dos maiores especialistas em
história norte-americana da atualidade –
tornou-se rapidamente um divisor de águas da
maneira de se pensar a conquista do Velho
Oeste;
Propondo uma visão totalmente diferente dos
heroicos e falaciosos filmes de faroeste;
Foi traduzido para dezessete línguas e vendeu
quatro milhões de cópias, tornando-se o livro
número 1 sobre a conquista do Velho Oeste e a
história do extermínio dos pele-vermelha.
60. Uma obra que merece ser relida sob
as conjunturas atuais, por lembrar
sobre o alto custo e os baixos
escrúpulos envolvidos nos chamados
processos civilizatórios que
forjaram o dito mundo desenvolvido
de hoje.
61.
62.
63. Durante a atividade os alunos
demostraram querer participar a
todo o momento, logo também
demostraram uma preocupação
sobre o andamento da realização da
apresentação, pois queriam que a
mesma fosse perfeita e quando
aparecia algum aluno querendo
“atrapalhar” o seu desenvolvimento
eles ficavam levemente irritados.
64. CONCLUSÃO DO FOR WEST
No emprego dessa atividade, podemos notar um
maior interesse por parte dos alunos em
conhecer o conteúdo e participar das aulas, além
de uma melhor recepção da disciplina de
História.
Foi percebido um aumento na autoestima
intelectual dos educados, proporcionando a
perda do medo de responder as indagações feitas
durante as aulas pelo professor.
65. Em suma, a aplicação do jogo For West
foi um sucesso em vários âmbitos de
conhecimento educacional, pois além
de produzir saber, ele também foi à
porta aberta para fazer com que os
alunos pudessem ir mais longe,
simplesmente, por uma característica
adicionada a eles, após um trabalho
bem feito e reconhecido.
75. COMO FAZER?
Limitação do recurso didático;
A divisão da sala quanto os personagens;
A ambientalização;
A narrativa;
Adaptações de regras;
Sistema recomendado;
Em relação a violência presente no RPG;
Mudança nos atributos;
79. Jogo digital Valiant Hearts
Escola Estadual de Ensino
Fundamental e Médio
Professor Raul Córdula
EXPERIÊNCIA NA ESCOLA PÚBLICA
80. METODOLOGIA
• Aplicação prévia de um texto sobre o
jogo.
• Formação de 5 grupos de 4 alunos,
estimulando a cooperação e o
diálogo sobre o assunto entre os
membros da equipe.
• Pibidianos monitorando e tirando
possíveis dúvidas sobre o contexto
histórico do game.
81. OBJETIVOS
• Inserir as ferramentas tecnológicas nos processos
de ensino-aprendizagem da escola em questão.
• Aliar os games com temáticas históricas ao outros
recursos, tais como filmes, músicas e o livro
didático.
• Despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo
que está sendo trabalhado (Primeira Guerra
Mundial) através de algo que lhes dessem prazer
(jogos digitais);