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Gamification

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Presentazione preparata da Mafalda Baccaro e utilizzata nel workshop "Docenti virtuali e Insegnanti 2.0", tenutosi a Bari dal 20 al 22 maggio 2016.

Published in: Education
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Gamification

  1. 1. «Gamification» non è semplicemente «praticare un gioco». Si tratta di un modo di trasmettere informazioni, veicolare messaggi, che fa propri del gioco l’interattività e il divertimento. Attraverso il gioco, si suscita nell’utente un interesse per un tema, lo si coinvolge e lo si rende partecipe. Nella didattica, la «ludicizzazione» è una strategia che sfrutta nel processo di apprendimento i principi di motivazione e impegno tipici del gioco. Cos’è la «gamification»
  2. 2. In un’epoca in cui i nostri studenti sono attratti dai videogiochi, si può usare questa strategia didattica per avvicinare la classe a un nuovo argomento, o per rinforzare alcune conoscenze, per sviluppare determinate competenze, per scoprire nuovi luoghi, per immedesimarsi in personaggi storici. La forma migliore in cui la «gamification» si applica nella pratica educativa è quella del test di verifica di conoscenze, abilità, competenze. Come si può usare la «gamification»
  3. 3. Fare un test di verifica «giocando» L’alunno non è sottoposto al «solito» questionario di verifica, non prova lo stress e l’ansia da prestazione che di norma accompagnano lo svolgimento di un test o di un compito in classe, è immerso nel gioco insieme ai propri compagni di classe, con cui condivide la gioia del risultato positivo. L’errore si supera meglio, perché non si è soli e non si è «i soli».
  4. 4. Come in ogni gioco, ci sono nella «gamification» alcune caratteristiche:  un obiettivo (vincere, rispondere correttamente alle domande); il rispetto delle regole (per es. il tempo fissato per rispondere alle singole domande); un feedback dei risultati (una specie di classifica dei giocatori); la partecipazione al gioco, volontaria ed entusiastica. Le caratteristiche della «gamification»
  5. 5. L’introduzione di nuove tematiche, di nuovi argomenti di studio, fatta attraverso la «gamification», rende l’alunno non solo più partecipe, ma «interattivo». L’attenzione e la memorizzazione migliorano, aumenta la consapevolezza di ciò che si sta facendo, aumentano l’autostima e la volontà di raggiungere un obiettivo, grazie al meccanismo del «premio», del «punteggio». Ecco un esempio di cosa accade in una classe quando si propone un quiz di Kahoot… Introdurre nuovi argomenti giocando
  6. 6. Ora sarete gli «utenti», poi vedremo come si crea un quiz di Kahoot! Si può giocare con qualunque dispositivo: smartphone, tablet, PC. Bisogna andare sul sito www.kahoot.it e attendere il PIN che sarà comunicato da chi gestisce il gioco. Vi propongo un quiz di Kahoot
  7. 7. www.kahoot.it Si digita il PIN e un nickname Man mano che gli utenti digitano il loro PIN e scrivono il loro nickname, sulla LIM o sul PC docente si vedono il numero dei giocatori e il nome scelto per il gioco. Agli studenti può essere chiesto anche il loro cognome e nome. Ecco cosa appare sul computer del docente (o sulla LIM)
  8. 8. Per ogni domanda, ci sono due o più possibili risposte visualizzate sulla LIM e corrispondenti a forme e colori. Sul monitor dell’utente, viene visualizzato il risultato «correct» e la posizione in classifica. Ad una risposta sbagliata viene fatta visualizzare quella corretta. Talvolta il programma aggiunge una battuta scherzosa.
  9. 9. Alla fine del gioco, come in tutti i giochi a punti, c’è una classifica. Se a giocare è un’intera classe, non sono visualizzati tutti i nomi dei giocatori che si trovano nelle posizioni più basse. Ciò per non far demotivare gli alunni meno veloci o meno bravi. Alla fine del gioco, la classifica
  10. 10. Come si fa un quiz di Kahoot? Si va su www.create.kahoot.it/ Se non si possiede un account lo si crea (get my free account), altrimenti si digitano le proprie credenziali: username e password. Ricordo che Kahoot! è free
  11. 11.  In Kahoot! non solo puoi creare i tuoi quiz, ma puoi sceglierne tanti già pubblicati cliccando su «Public Kahoots». Aiutandoti con le tag, potresti trovare tante risorse già messe in rete da altri docenti.  Anche tu puoi rendere disponibili ad altri i tuoi quiz, o puoi renderli privati, cioè disponibili solo a te stesso. Ma, come dice George Bernard Shaw… Non solo i tuoi Kahoot, ma tanti altri!
  12. 12. Puoi creare il tuo quiz facilmente con una procedura guidata. Se ne hai già fatto uno, puoi rieditarlo, modificarlo. Puoi aggiungere foto e video, puoi decidere il tempo per le risposte, puoi anche fare una preview per provare il tuo quiz. L’app Kahoot! è intuitiva e semplice
  13. 13. Quando proporrete il test ai vostri alunni, dopo aver visualizzato la loro posizione in classifica, essi potranno esprimere una valutazione sul quiz appena concluso e condividere i risultati sui social network.
  14. 14. www.socrative.com Anche per usare Socrative bisogna creare un account. Sulla Home Page del sito c’è anche un video dimostrativo per imparare velocemente le funzioni principali dell’applicazione.
  15. 15. Dashboard Appena entrati nell’app si vedono tre menu si vedono tre menu in alto a sinistra: 1) dashboard; 2) manage quizzes; 3) live results. La Dashboard (scrivania) contiene pulsanti per creare quiz, porgere domande veloci, e altro ancora.
  16. 16. Quick question La «quick question» è una domanda che il docente pone allo studente a voce. Dalla sua app (versione studente, appunto), l’alunno, dopo aver digitato il PIN della room (in alto), dà la sua risposta. Sebbene questa sia una caratteristica di Socrative, è sempre consigliabile non improvvisare e preparare il quiz prima di somministrarlo.
  17. 17. Space Race Nella modalità «space race» si possono porre domande agli alunni composti in squadre, le squadre possono essere assegnate in vario modo ed è importante la velocità di risposta che può essere preselezionata (tipo «bear», «rocket», «bicycle», ecc.).
  18. 18. Start quiz Se il quiz è già stato preparato, si sceglie «Start quiz» e si comincia. Come per Kahoot!, bisogna digitare un PIN, automaticamente generato.
  19. 19. Manage quizzes Da «Manage quizzes», possiamo creare un nuovo questionario. Per prima cosa gli si dà un nome. Poi si può già scegliere come sarà la prima domanda: - a scelta multipla - vero/falso - risposta breve
  20. 20. Digitare domande e risposte Schermata di default. Formatting: si può agire sulla scelta del testo in grassetto, corsivo o sottolineato, apice e pedice. Cliccando qui si può aggiungere un’immagine dal proprio hard disk.
  21. 21. Indicare la risposta corretta Si digitano le risposte, si mette una spunta nella casella corrispondente alla risposta corretta, si eliminano le caselle di testo eccedenti o se ne possono aggiungere altre.
  22. 22. Explanation In questa casella si può digitare una spiegazione.
  23. 23. True/false e Short Answer Si seleziona «True» se l’affermazione è vera, «False» se è falsa. Intuitivo il riempimento del campo relativo alla risposta breve. Si scorre la pagina verso l’alto e si salva il lavoro svolto.
  24. 24.  Dal menu «Manage quizzes» scelgo «My quizzes» e posso rieditare i miei questionari.  Per somministrare il quiz agli studenti, torno al menu «Dashboard». Lo studente entra in Socrative Student, digita il PIN e inizia il suo compito. Manca solo un passo per completare l’uso di Socrative… E se volessi modificare il mio quiz?
  25. 25. Live Results Quando gli studenti avranno finito il quiz, il docente cliccherà su «Live Results», da cui si evinceranno tutti i risultati del quiz, domanda per domanda.
  26. 26. Per concludere... Se il docente volesse mostrare sulla LIM i risultati, potrebbe scegliere di non far visualizzare i nomi degli studenti, per non demotivare chi non ha dato le risposte corrette. Basta disattivare «Show Names».
  27. 27. Contatti www.mafaldabaccaro.it mafaldabaccaro@gmail.com +39 338 34 88 573 mafaldabaccaro https://m.facebook.com/mafalda.baccaro (Profilo pubblico. Su Facebook c’è anche la Pagina di Mafalda Baccaro, musicista)

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