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SPI Japan2013 アジャイルチュートリアル

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SPI Japan 2013で、10/16に開催したチュートリアルの資料です。
今までの資料とあまり変化はないですが、組織で改善を進めるSEPGの方の参加が多かったので、後半は改善推進の方向けに並べ替えてあります。(79-81ページは新規)
ワークショップはSEPG向けカスタマイズの『レゴスプリント』でした。

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SPI Japan2013 アジャイルチュートリアル

  1. 1. アジャイル開発の 『わかりやすい』改善ポイントを 探してみよう SPI Japan 2013 チュートリアル October 16, 2013 パナソニック株式会社 前川 直也 AVCマルチメディアソフト株式会社 西河 誠
  2. 2. 自己紹介 前川 直也 (まえかわ なおや)  所属 会社 パナソニック株式会社 AVCネットワークス社  コミュニティ プロジェクト・ファシリテーター協会(PFI)理事 PFP(プロジェクトファシリテーションプロジェクト)理事 Agile Japan実行委員、ET West2011 カンファレンス委員 etc.   経歴 1994 日本コンピューター・システム株式会社に入社(製造業システム開発)  1998 パナソニック株式会社に転職  2000年ごろからXPJUGに参加、現場に導入しつつ、 社内外でアジャイル&プロジェクトファシリテーションの講演やワークショップなど実施中  放送機器の組込みの開発、部門SEPG、社内講師などもやりつつ、 現在はLumix一眼ソフト開発のSoftPL兼アジャイルコーチ   箏/三味線の師匠として日本文化とプロジェクトを紐付け中  著書   共著: 『システム開発現場のファシリテーション』 (技術評論社) 『これだけは知っておきたい組込みシステムの設計手法』(技術評論社) 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」 (ソフトバンククリエイティブ) その他、エンジニアマインド、組込みプレス、Ultimate Agile Storyなど http://www.facebook.com/NaoyaMaekawa SPI Japan 2013 チュートリアル @nao_maru #jasa1003
  3. 3. 自己紹介 西河 誠(Makoto Nishikawa) 西河 誠 AVCマルチメディアソフト株式会社 家電メーカーの製品向け組み込みソフト設計・開発 (Linuxカーネル・ドライバ開発が中心)、研究開発を 12年担当。 現在、Android/iOSスマートフォン向けアプリ開発、 Android端末開発を行うチームのマネージャ。 アジャイルジャパン2009~2011実行委員、 アジャイルジャパン2012より実行委員長 ・主な書籍・発表情報 「Android Hacks」(オライリー・ジャパン) 「システム開発現場のファシリテーション」(技術評論社) 「日経コンピュータ」連載 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」(ソフトバンクク リエイティブ,3/26発売) Agile Japan 2012-2013実行委員長 SPI Japan 2013 チュートリアル 3
  4. 4. 今日のベースは これです! SPI Japan 2013 チュートリアル 4
  5. 5. グランドルール  ご自身のプロジェクトや組織に 置き換えて考えてください!  とにかく頭と体で感じ取って!  一期一会の笑顔を忘れずに! SPI Japan 2013 チュートリアル 5
  6. 6. アジャイルとは? SPI Japan 2013 チュートリアル 6
  7. 7. アジャイルとは? アジャイルとは、 お客様のビジネス価値を最大化するための 「考え方」や「姿勢」のこと SPI Japan 2013 チュートリアル 7
  8. 8. Scrum、XPなどのアジャイル開発手法をはじめアジャイルが拡がる SPI Japan 2013 チュートリアル 8
  9. 9. アジャイル開発の普及 State of Agile Development Survey Results - http://www.versionone.com/state_of_agile_development_survey/11/ SPI Japan 2013 チュートリアル 9
  10. 10. State of Agile Development Survey Results - http://www.versionone.com/state_of_agile_development_survey/11/ SPI Japan 2013 チュートリアル 10
  11. 11. ソフト業界の変化 以前は、狙っていけば的中する確率が高かった 環境変化 今の組込み業界では、 環境の変化 ユーザニーズの多様化 競合他社との競争激化 などで、先の読めない状況・・・ SPI Japan 2013 チュートリアル 競合 11
  12. 12. 開発開始段階の課題 SPI Japan 2013 チュートリアル 12
  13. 13. 開発中の課題 コミュニケーションギャップ 設計・実装上の都合・納期、等 SPI Japan 2013 チュートリアル 13
  14. 14. 納品時の結果 SPI Japan 2013 チュートリアル 14
  15. 15. ソフト開発に変化はつきもの 日程前倒し 仕様変更 課題/バグ 仕様追加 混沌としたソフト業界において、 変化が発生しないというのはありえない 変化を前向きに受け入れていく必要がある SPI Japan 2013 チュートリアル 15
  16. 16. 従来型の問題=要求の劣化 システムの機能の利用度 いつも使う 7% よく使う 13% たまに使う 16% ほとんど使われな い 19% 全く使われない 45% Standish group study report in 2000 chaos report 16
  17. 17. 変化を味方につける(価値の共有) お客様の価値の最大化を考える 変化は当然(必要)ととらえ、 すばやく変化を取り入れられるように進める SPI Japan 2013 チュートリアル 17
  18. 18. 変化を味方につける(コミュニケーション) SPI Japan 2013 チュートリアル 18
  19. 19. 変化を味方につける(開発側から) SPI Japan 2013 チュートリアル 19
  20. 20. 変化を味方につけ お客様のビジネス価値を最大化する SPI Japan 2013 チュートリアル 20
  21. 21. ビジネス価値の最大化のために プロセスやツールよりもコミュニケーションを大切にする 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを大切にする SPI Japan 2013 チュートリアル 21
  22. 22. 契約交渉よりも顧客との協調を大切にする 計画に従うよりも変化への対応を大切にする SPI Japan 2013 チュートリアル 22
  23. 23. http://agilemanifesto.org/ SPI Japan 2013 チュートリアル 23
  24. 24. アジャイルソフトウェア宣言の背後にある原則 SPI Japan 2013 チュートリアル 24
  25. 25. アジャイルの目的・価値・原則 SPI Japan 2013 チュートリアル 25
  26. 26. ソフトウェア価値の最大化を考える SPI Japan 2013 チュートリアル 26
  27. 27. ソフト業界 約60年の歴史 ソフトウェアが商業ベースになり それにつれて、工学的にアプローチ 『誰でも同じように作れるソフトウェア』 2000年頃から、もう一度初心に戻り 新たなアプローチが始まる 『ソフトウェアは人が作るものである』 SPI Japan 2013 チュートリアル 27
  28. 28. これまでの開発 価値 要求 インプット チェック 設 計 チェック 実 装 アウトプット テスト チェックポイントが、各フェーズでしかなく少ない 最初に求められた要求から価値が上がることは少ない 結果的に変化を受け入れにくい開発 SPI Japan 2013 チュートリアル 28
  29. 29. 今求められている開発 短い『タイムボックス』で回しながら、 細かくフィードバックし、価値を膨らませていく開発スタイル SPI Japan 2013 チュートリアル 29
  30. 30. どちらがエンジニアを活かせるか? SPI Japan 2013 チュートリアル 30
  31. 31. 変化に対応しなければ 分析 設計 実装 後工程のロスは とくに大きな戻り 工数を発生させる テスト 変更! 分析 動かしてみてから わかる部分が多い 設計 実装 テスト ロスを起こさないように、ロスコストを 「リスク」として見込んでしまう 時間をかけて品質は確保できているかもしれないが 実際に動作させてみて、意図していないことに気づき 大きなロスを生じてしまうことが増えている SPI Japan 2013 チュートリアル 31
  32. 32. 顧客のビジネス価値の最大化を考える SPI Japan 2013 チュートリアル 32
  33. 33. 価値の最大化するためのプロセス SPI Japan 2013 チュートリアル 33
  34. 34. 製品の価値の最大化を考える 開発部門 企画部門 技術 ニーズ 製品仕様 販売 世界のTV市場 エンドユーザ SPI Japan 2013 チュートリアル 34
  35. 35. 製品の価値を最大化するには? SPI Japan 2013 チュートリアル 35
  36. 36. 規模が大きくなった弊害 営業→企画→開発→QA→製造などのバトンが複雑化し その分、ドキュメントによるバトンリレーが発生しやすくなる そこに「ギャップ」は発生していないだろうか? SPI Japan 2013 チュートリアル 36
  37. 37. 価値を一緒に描き、共有していく 部門の壁を越えて、製品の価値を共有するには、 一緒に描き、一緒に作り、一緒に確認していく必要がある SPI Japan 2013 チュートリアル 37
  38. 38. ワークショップ
  39. 39. やってみないとアジャイルはわからない! SPI Japan 2013 チュートリアル 39
  40. 40. コマンドコントロールからコラボレーションへ 価値を紙に書いて伝言ゲームするのではなく 価値をストーリーとして一緒に描く
  41. 41. メンバーで 最終ゴールをイメージする
  42. 42. レゴスプリント レゴを使ったグループワーク 『最高の飛行機を作ってください!』 SPI Japan 2013 チュートリアル 42
  43. 43. 5分 このグループで・・・ どんな 最高の飛行機 つくる? 『Smiling Adventure』を使ってみましょう! SPI Japan 2013 チュートリアル 43
  44. 44. ご参考 【お客様は誰?】 ① フォーマットに合わせて、みんなで ディスカッションをしてみましょう ② 「お客様は誰ですか?」は、 名前など特定できればOK ③ 「どんな人ですか?」「求めているもの はどんなもの?」を具体化していきま しょう ④ 1人だけとは限りません いろいろなパターンを考えてみましょう SPI Japan 2013 チュートリアル 44
  45. 45. ご参考 【お客様のハッピー】 ① 「お客様は誰?」の結果を書きましょう ② お客様はどんなことをやってみたいと 思っていますか? 求めているものは? ③ みなさんがつくり出すもので、どんなこ とが実現できますか? ④ 実際にお客様が使ってみると、 どんな気持ちになりますか? SPI Japan 2013 チュートリアル 45
  46. 46. ご参考 【ストーリーテラー】 ① フォーマットに合わせて、 シンプルに書いてみましょう ② 結果をもとに具体的なディスカッション につなげてみましょう SPI Japan 2013 チュートリアル 46
  47. 47. どうやってカイゼンしてるの?
  48. 48. そもそもなんでカイゼンしてるの?
  49. 49. 誰かをカイゼンしてるの? 人と人のバトルになってませんか?
  50. 50. Chicken or Pig ? ニワトリとブタがいた ニワトリは「さあ、レストランでもやろうよ」と言った ブタはよく考えてから「レストランの名前は何にしようか」と言った。 ニワトリは考えた。「ハムエッグさ。」 ブタは言った。 「僕は止めておくよ。君は産むだけだけど、僕は切り刻まれるんだよ」 「アジャイルソフトウェア開発スクラム」より Ken Schwaber (原著), Mike Beedle (原著), 長瀬 嘉秀 (翻訳), 今野 睦 (翻訳) スクラムエバンジェリストグループ (翻訳) あなたはどちら? 50
  51. 51. アジャイルの全体像 1. スタート段階で想い(要求)を明確 化させ、お客様と一緒にストーリーと して描いていきます 2. タイムボックスを活用し、継続的に フィードバックを行い、お客様と確認 します (開発中でも価値を膨らませます) 3. ストーリーをタスクに落とし、プロジェ クトのパワーをいかんなく発揮し、無 駄のない、シンプルな設計を高品質 で作り上げていきます SPI Japan 2013 チュートリアル 51
  52. 52. http://www.scrumprimer.org/jp/anime
  53. 53. 見積(プランニングポーカー) SPI Japan 2013 チュートリアル 53
  54. 54. サインアップ SPI Japan 2013 チュートリアル 54
  55. 55. これまでのデータではなく知恵の結集 SPI Japan 2013 チュートリアル 55
  56. 56. グループワークからのポイント プロジェクトメンバーと 最終形態を一緒に描くことで、 プロジェクトの基礎固めができる ゴールを共有できてるかどうかは プロジェクトに大きく影響する ビジネスゴールを常に意識した開発 SPI Japan 2013 チュートリアル 56
  57. 57. 5分 みんなで描いたゴールをもとに 「タスクをピックアップ」 レゴ飛行機は 約10分×2回で開発します! 2回とも(完成)させます SPI Japan 2013 チュートリアル 57
  58. 58. グループワークからのポイント みんなで考えること みんなの得意分野は何? 計画段階はイメージ力が重要 短いサイクルでの繰り返し開発には工夫が必要 SPI Japan 2013 チュートリアル 58
  59. 59. ソフトウェアかんばん ToDo 未実施 Doing 実施中 Done 完了 サザエ カツオ ワカメ 【使い方】 ① カードを未実施に貼る ② 実施する前に実施中にカードを移動する ③ タスクが完了したら完了に移動する ※ 貼りかえはリアルタイムに SPI Japan 2013 チュートリアル 59
  60. 60. KPT(けぷと)の活用 メンバ全員でタイムボックスをふり返る Keep [P]と[D] からの [C]となる + メンバで ほめる! 今回良かったこと! Try •プロジェクトでうまくいったこと •改善効果が出たもの •モチベーションがあがった瞬間 次回の取組み! •継続したい「keep」 •具体的な改善取組み •全員の目標 Problem 今回うまくいかなかったこと! •発生した課題 •今回改善できなかったこと SPI Japan 2013 チュートリアル 60
  61. 61. グループワークからのポイント ほめると伸びる+欠点も認める 行動(スイッチ)につながる 「人」に視点を置くからこそ「成長」もできる SPI Japan 2013 チュートリアル 61
  62. 62. 10分×2回 『最高の飛行機」を 作ってください!  10分×2イテレーション  朝会+タスクの確認(1分)  グループ作業(6分)  KPT(3分)  KPTの「ふりかえり」は2回目に反映!  かんばんも活用してください SJ13テーラリング:グループから一人「プロセス監査役」を任命してください
  63. 63. ご完成 おめでとう ございます
  64. 64. アジャイルでの プロセス改善
  65. 65. アジャイルでパワーを引出す 3つの視点 ゴール リズム SPI Japan 2013 チュートリアル 愛 65
  66. 66. スクラムの理論 スクラムは、経験的プロセス制御の理 論(経験主義)を基本にしている。経 験主義とは、実際の経験や既知に基づ く判断によって知識が獲得できるとい うものである。スクラムでは、反復的 で漸進的な手法を用いて、予測可能性 の最適化とリスクの管理を行う。 「スクラムガイド」より © 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/2013/ Scrum-Guide-JA.pdf SPI Japan 2013 チュートリアル 66
  67. 67. スクラムにおけるチームモデル スクラムチーム プロダクト オーナー スクラム マスター 開発チーム 自己組織化チームは、作業を成し遂げるための最善の策を、 チーム外からの指示ではなく、自らが選択する。 「スクラムガイド」より © 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/2013/Scrum-Guide-JA.pdf SPI Japan 2013 チュートリアル 67
  68. 68. ジャンプして届くゴールの繰り返し SPI Japan 2013 チュートリアル 68
  69. 69. タイムボックスというリズムの効果 「変わらない時間の測定基準」を使って プロジェクトのパワーを測り引き出していく SPI Japan 2013 チュートリアル 69
  70. 70. スクラムの3つの要素 透明性 経験的プロセスで重要なのは、結果責任を持つ者に対して見える 化されていることである。透明性とは、この点が標準化され、関 係者全員が共通理解を持つことである。 検査 スクラムでは、好ましくない変化を検知できるように、成果物や 進捗がゴールに向かっているかを頻繁に検査しなければならない。 ただし、検査を頻繁にやりすぎて作業の妨げになってはいけない。 熟練の検査人が念入りに行うことで、検査は最大の効果をもたら すものである。 適応 プロセスに不備があり、成果物であるプロダクトを受け入れられ ないと検査人が判断した場合、プロセスやその構成要素を調整し なければならない。調整はできるだけ早く行い、これ以上の逸脱 を防がなければならない。 「スクラムガイド」より © 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/2013/Scrum-Guide-JA.pdf SPI Japan 2013 チュートリアル 70
  71. 71. 様々な見える化による透明性 SPI Japan 2013 チュートリアル 71
  72. 72. タイムボックスが検査性能を向上 SPI Japan 2013 チュートリアル 72
  73. 73. KPTはプロセスを適応させるツール  Keepで、チームとしての共感を得る よかったことを褒めあうと、チームを信頼できる  Problemを共有する 問題を誰かのせいにするのではなく、チームの問題であると認識する  そして、みんなでTry! 誰かがやってくれる、のではなく、自分が、そして誰もがやる! SPI Japan 2013 チュートリアル 73
  74. 74. プロジェクトのリズムを使った成長 ☞ 定期的に実施する – 続けるためには、習慣にしてしまう – 一定期間の短いリズムでふりかえる ☞ 「歩み」を実感しつづける – 成長していることは、自信につながる SPI Japan 2013 チュートリアル 74
  75. 75. お客様も含め全員で価値を高める SPI Japan 2013 チュートリアル 75
  76. 76. プロジェクトファシリテーションとは? ご参考 【プロジェクトファシリテーション】とは? プロジェクトマネジメント(PM)が重要であることは昨今強く言われて います。 PMが「計画達成のマネジメント」に重点を置くのに対してPF は「参加者の協調の場作り」に重点を置いています。PMは、計画の 立案と実行、差異に注目し た管理が中心で、どちらかと言うと「コマ ンド・コントロール型」のマネジメントスタイルが背後にあります。これ に対してPFは、その場その場の変化に対応 し、チームが協力し合っ て創発的に成果を出していく、「リーダーシップ・コラボレーション型」 の新しいチーム作りの形です。 【2000】 アジャイル宣言 【1990年代】 オブジェクト指向 モデリング 時代にどう合 わす? 【2000~02】 ペアプロ TDD 反復特有の技術アップ 設計技術を どう回す? (オブラブ公式Webサイトより http://www.objectclub.jp/community/pf/) Agile アジャイル開発 プロジェクト ファシリテーション ビジネスとして とらえる 【2007~】 要求開発 ビジネスアジャイル 人に向き合う! チームビルディング PM 【2005~】 【2002~】 コーチング ファシリテーション プロジェクトファシリテーション TPS/SECIモデル トヨタ生産方式 アジャイルの変遷とプロジェクトファシリテーション ファシリテーション SPI Japan 2013 チュートリアル 76
  77. 77. プロジェクトファシリテーション ご参考 価値 原則 プラクティス 朝会 コミュニケーション 行動 気づき 信頼関係 笑顔 見える化 リズム かんばん KPT ペアボード 名前付け ニコカレ 問題vs.私たち の構図 アイスブレイク カイゼン MindMap 偏愛マップ etc. SPI Japan 2013 チュートリアル 77
  78. 78. レフトウィング/ライトウィング 平鍋さんブログ「An Agile Way」より http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/rightwing-and-leftwing-of-agile.html SPI Japan 2013 チュートリアル 78
  79. 79. 現場で実践すること EPGはどうふるまう?  そもそも、価値をつくりだすのは?  改善をしていくのは誰?  タイムボックスは プロジェクトや組織の価値まで上げる  でも、EPGは改善エキスパートでもある SPI Japan 2013 チュートリアル 79
  80. 80. スクラムチームの特徴 スクラムチーム スクラムチームは、プロダクトオーナー・開発チー ム・スクラムマスターで構成される。スクラムチー ムは自己組織化されており、機能横断的である。自 己組織化チームは、作業を成し遂げるための最善の 策を、チーム外からの指示ではなく、自らが選択す る。機能横断的チームは、チーム外に頼らずに作業 を成し遂げる能力を持っている。スクラムにおける チームのモデルは、柔軟性・創造性・生産性に最適 化されたものとなっている。 「スクラムガイド」より © 1991-2013 Ken Schwaber and Jeff Sutherland, All Rights Reserved https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/2013/Scrum-Guide-JA.pdf SPI Japan 2013 チュートリアル 80
  81. 81. 対立構図から「問題対私たち」へ SPI Japan 2013 チュートリアル 81
  82. 82. スクラムロールのポイント プロダクト オーナー スクラム マスター 開発チーム チームを信じ チームにゴールを 見えるように提示 リズムを活用し チームを 最高の状態に 価値を形にする 唯一の専門家 ゴール リズム 愛 SPI Japan 2013 チュートリアル 82
  83. 83.
  84. 84. プロジェクトは何のためにあるの?  What 何を作りたいのか?  Who 誰が作るのか?誰と作るのか?  When いつまでに作るのか?  Where どのような環境で?  How どうやって? どんな技術?どんなプロセス?  Why なぜ作らなければ ならないのか? 【ゴールの土台になっているのは】 プロジェクトは何のために存在し、 なぜ自分たちがそこにいるのか SPI Japan 2013 チュートリアル ここがぶれると、 プロジェクトの土台がぶれ始める 84
  85. 85. ほんとうの「Why」!? 企業・組織としての Why – 利益をあげねば – 競合他社に勝つ – 生産性をあげる – 高品質な商品 個人としての Why  Why なぜ作らなければ – リーダとしての成功 – 新しい技術を得る – 自分の時間を作る – 残業しても高収入 ならないのか? ゲーム パワーを引き出す「素」は 結局のところ「欲望」につながる いやなことはしたくない・・・ 趣味 スポーツ 仕事 家族 勉強 やりたい!につながる「Why」になってますか? SPI Japan 2013 チュートリアル 85
  86. 86. 「みんな違ってみんないい」 金子みすず 「わたしと小鳥と鈴と」より 一人ひとりが、 いろいろな「文化」を背負っています 地域の文化 組織の文化 個人の文化 メンバを 信頼できていますか? SPI Japan 2013 チュートリアル 86
  87. 87. 現場に笑顔は ありますか?
  88. 88. 楽しんでますか? 集中できてますか? 成長してますか?
  89. 89. 「考え方」であり「姿勢」 SPI Japan 2013 チュートリアル 89
  90. 90. Agileは 現場駆動 人駆動 です
  91. 91. しかも、 価値駆動です
  92. 92. 実践こそが アジャイル!  価値について考える  お客様はだれ?  ユーザーにとっての価値は?  考える習慣、意識を持とう  まずは簡単なことからでもOK 実践してみる!  声のかけかた、会議のしかけ などでも現場は変わる
  93. 93. 93 Social Change starts with YOU!! 「未来」は自分たちで描き、自分たちの手で変化を生み出そう!
  94. 94. 一緒に前に進みましょう! ご参加ありがとうございました

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