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Convergencia Digital / Transmedia / Gamification

Una revisión de los conceptos y ejemplos de temáticas como la convergencia cultural, las múltiples pantallas, el storytelling transmedial y el gamification.
Presentación para el diplomado de Producción de Cine y Televisión de la Universidad del Desarrollo

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Convergencia Digital / Transmedia / Gamification

  1. 1. Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
  2. 2. El enfoque de esta clase • Práctico • Para que puedan pedir y exigir • Nociones básicas • Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista
  3. 3. Nuestros Temas Convergencia Digital Múltiples pantallas Transmedia Bonus: Gamification
  4. 4. Convergencia Digital La cultura se vuelve participativa de abajo hacia arriba
  5. 5. ¿Qué es? • Chocan los viejos y los nuevos medios • Los medios populares se entrecruzan con los corporativos • El poder del productor y del consumidor mediático chocan de manera impredecible
  6. 6. Ejes principales Convergencia mediática Representa un cambio cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar nueva información y establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos Cultura participativa Hoy los usuarios de los medios son participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno comprende demasiado. Inteligencia Colectiva Nadie puede saberlo todo, cada persona sabe algo; y se puede juntar cada pieza si se comparten recursos y combinan habilidades.
  7. 7. Múltiples pantallas Las pantallas se nos vienen encima
  8. 8. de nuestras interacciones con medios son mediante pantallas90% The New Multi-screen World - Google 2012
  9. 9. Pasamos al día mirando pantallas para entretenernos4.4hrs Visual Brand - 2012
  10. 10. De quienes tienen smartphones y tablets, los usan frente a la televisión80% The New Multi-screen World - Google 2012
  11. 11. 81% 66% 66% ¿Cuáles son las combinaciones más recurrentes? The New Multi-screen World - Google 2012
  12. 12. Tiempo ¿Cuánto tiempo tengo para realizar esta interacción? Objetivo ¿Qué quiero conseguir con esta interacción? Ubicación ¿Dónde estoy? Dónde está el dispositivo? Actitud ¿Estoy de buen ánimo? ¿Cómo elegimos qué dispositivo usar? The New Multi-screen World - Google 2012
  13. 13. ¿Qué cambió? ¿Porqué hoy es distinto de ayer?
  14. 14. Internet está en todas partes En la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  15. 15. La capacidad de procesamiento aumenta, los costos bajanEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  16. 16. La tecnología nos acompaña a todas partesEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  17. 17. Se crean protocolos de comunicación entre aparatosEn la tecnología ¿Y entonces qué cambió?
  18. 18. Somos sociales mediante internetEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  19. 19. La tecnología se hace personalEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  20. 20. Nuestros umbrales de atención son cada vez menoresEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  21. 21. Estamos expuestos a cantidades enormes de informaciónEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  22. 22. Nos acostumbramos a interactuar por sobre el leer/escuchar/verEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  23. 23. Sensación de eficiencia al usar múltiples dispositivosEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  24. 24. La portabilidad de las pantallas facilita la trans-tareaEn las personas ¿Y entonces qué cambió?
  25. 25. ALGUNOS EJEMPLOS NOTABLES Múltiples pantallas
  26. 26. Netflix[Mobile / TV / Consola / HTPC / otros] Multi plataforma Entretención Sincronización
  27. 27. Star Player[TV / Tablet / Mobile] Apuestas Segunda pantalla Publicidad
  28. 28. Watch with eBay[TV / Tablet] Segunda pantalla E-commerce Complementario
  29. 29. SmartGlass[Smartphone / Tablet / Consola / TV] Control remoto Segunda pantalla Entretención / Gaming
  30. 30. Motorola Connect [Smartphone / PC] Notificaciones Segunda pantalla Productividad
  31. 31. Shazam Ads[TV / Smartphone / Tablet] Audio recognition Segunda pantalla Publicidad
  32. 32. WiiU Gamepad[Consola / Control] Control remoto Complementario / independiente Gaming
  33. 33. TWD StorySync[TV / Tablet / PC] Trivia Segunda pantalla Entretención
  34. 34. AC Unity App[Smartphone / Tablet] Complementario Segunda pantalla Gaming
  35. 35. Transmedia Una historia, muchos medios, una experiencia
  36. 36. ¿Qué es? • «Es contar una historia a través de múltiples plataformas» • «…Cada nuevo contenido hace una contribución distinta y valorable al todo» • «…Es un mundo, no una historia» • «…Se funden lo online con lo offline y la verdad con la ficción» • «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
  37. 37. Ejemplos Mad Men Twitter, personajes vivos, contribuyen a la historia central, opinan http://www.youtube.com/watch?v=h5ydzMRsh90
  38. 38. Ejemplos Castle Libro real, superventas, 2010, Autor Richard Castle http://www.youtube.com/watch?v=uw1TbMbP8YQ
  39. 39. Ejemplos OldSpice The man you could smell like, 186 videos personalizados, twitter followers, Comicon http://www.youtube.com/watch?v=owGykVbfgUE
  40. 40. Ejemplos Lost Sitios fake, videos «ocultos», Webisodes, Comic http://www.youtube.com/watch?v=EVOindeKw6o
  41. 41. Ejemplos Soltera otra vez Perfil Facebook, Twitter, Artículos en Zancada http://vimeo.com/53012218
  42. 42. 10 Recomendaciones 1. Los canales deben tener información complementaria, no redundante 2. Nuestros usuarios no segregan las fuentes de información 3. El centro de una buena estrategia transmedia es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos. 4. Cada medio debe encargarse de lo que hace mejor
  43. 43. 10 Recomendaciones 5. Transmedia no promueve productos directamente, crea el interés de experimentarlos 6. Transmedia no sólo promueve a su fuente, también se promueve a sí mismo 7. Las estrategias transmedia no son útiles para todas las marcas ni nichos
  44. 44. 10 Recomendaciones 8. Permite a usuarios distintos acercarse desde los medios en que se siente más cómodo 9. La creación de comunidades en torno a tu transmedia es un buen objetivo a seguir 10.Permite entrar fácilmente en la historia, aunque ya lleve su tiempo
  45. 45. Más información Convergence Culture Henry Jenkins A creator’s guide to transmedia storytelling Andrea Phillips Transmedia Storytelling Max Giovagnoli
  46. 46. Gamification A todos nos gusta jugar
  47. 47. ¿Qué es? «Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios» «…tomando ventaja de la predisposición psicológica humana a involucrarnos en los juegos» Gabe Zichermann
  48. 48. ¿Qué es? • Achievements • Appointments • Behavioral Momentum • Blissful Productivity • Bonuses • Cascading Information Theory • Combos • Community Collaboration • Countdown • Discovery • Epic Meaning • Infinite Gameplay • Levels • Lottery • Ownership • Points • Progression • Quests • Status Algunas Mecánicas http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
  49. 49. Mecánicas del Gamification Achievement Definición: Una representación física o virtual de haber logrado algo Ejemplo: Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo
  50. 50. Mecánicas del Gamification Appointment dynamic Definición: Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación Ejemplo: En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.
  51. 51. Mecánicas del Gamification Cascading Information Theory Definición: La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento. Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.
  52. 52. Mecánicas del Gamification Countdown Definición: Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores
  53. 53. Mecánicas del Gamification Envy Definición: El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
  54. 54. Mecánicas del Gamification Modifiers Definición: Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos
  55. 55. Ejemplos Coke + 007 https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
  56. 56. Ejemplos Pepsi + X Factor https://www.youtube.com/watch?v=_Kb9WvFxiV0
  57. 57. Ejemplos Viggle App https://www.youtube.com/watch?v=C5GXptjjoi8
  58. 58. 10 Recomendaciones 1. Gamification no es lo mismo que pointsification, pero aún así... Suma 2. Permite y estimula la participación y el intercambio en redes sociales 3. Integra tu estrategia en la vida de las personas
  59. 59. 10 Recomendaciones 4. Tu no controlas el juego, sólo propones la plataforma 5. Las dinámicas de juego son como amplificadores 6. Reglas claras y simples conservan la amistad 7. Cuidado con las recompensas
  60. 60. 10 Recomendaciones 8. No muy fácil, no muy difícil 9. El usuario debe conocer su estado y su próxima meta en todo momento 10.Premia y evita los castigos
  61. 61. Más información Changing the Game David Edery and Ethan Mollick Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty- First Century Tom Chatfield Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
  62. 62. Para después… Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013) https://www.youtube.com/watch?v=1I-KNi-jylE GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media https://www.youtube.com/watch?v=oFiocemz_BI ‘Gamification': The Way to Revive Reality TV http://variety.com/2014/voices/news/true-interactivity-could-revive-the-reality-tv-genre- 1201075198/ USA Network scores with gamification on Psych TV show http://venturebeat.com/2011/01/21/usa-network-scores-with-gamification-on-psych-tv-show/ Why gamification is the future of social TV http://www.adweek.com/lostremote/why-gamification-is-the-future-of-social-tv/40027
  63. 63. Gracias! Preguntas? Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl La presentación está en: http://goo.gl/MdBa7

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