Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

第7回プログラミングカフェ_テキスト

Ad

2015.07.25 作成
プログラミングカフェ
[その7]変数の使い方 その①
へ ん す う つ か か た

Ad

この資料について
し りょう
この資料は、「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」に
向けて作成したスライドです。
▼「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」開催概要
https://www.facebook.com/eve...

Ad

準備 スタジオの仲間になろう
じゅん び
①②
③① Scratchに自分のIDでサインイン。
② スタジオのアドレスを開く。
③「フォローする」をクリック。
スタジオを見るには?
ひら
じ ぶん
写真を使った背景やスプライトで遊べる見本がある...

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Ad

Loading in …3
×

Check these out next

1 of 13 Ad
1 of 13 Ad

第7回プログラミングカフェ_テキスト

Download to read offline

「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」の「変数の使い方 その①」で使用したテキストです。

この資料は、クリエイティブ・コモンズのライセンスCC BY 2.1 JPに従って、どなたでもご自由にお使いいただけます。

(参照)
▼第7回 プログラミングカフェ こどもとおとなと
https://www.facebook.com/events/307207149402892/
▼クリエイティブ・コモンズ CC BY 2.1 JP
https://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/

「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」の「変数の使い方 その①」で使用したテキストです。

この資料は、クリエイティブ・コモンズのライセンスCC BY 2.1 JPに従って、どなたでもご自由にお使いいただけます。

(参照)
▼第7回 プログラミングカフェ こどもとおとなと
https://www.facebook.com/events/307207149402892/
▼クリエイティブ・コモンズ CC BY 2.1 JP
https://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/

Advertisement
Advertisement

More Related Content

Advertisement

第7回プログラミングカフェ_テキスト

  1. 1. 2015.07.25 作成 プログラミングカフェ [その7]変数の使い方 その① へ ん す う つ か か た
  2. 2. この資料について し りょう この資料は、「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」に 向けて作成したスライドです。 ▼「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」開催概要 https://www.facebook.com/events/307207149402892/ 下記の条件に反しない限り、ご自由にご活用いただければ幸いです。 【利用ルール】 本資料は、以下のルールに同意いただく範囲で提供されます。 1.本資料は、無料で複製・引用・配布することができます。使用時のルールは、クリエイ ティブ・コモンズのライセンスCC BY 2.1 JPに従うものとします。クレジット表記は「街角 プログラミングカフェ」とします。 2.本資料を活用してイベント等を開催された場合は、イベント概要、感想などをお知らせ いただき、今後のブラッシュアップにご協力いただければ幸いです。 (参照)クリエイティブ・コモンズ CC BY 2.1 JP https://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/ 【ご連絡先】街角プログラミングカフェ machicodecafe@gmail.com
  3. 3. 準備 スタジオの仲間になろう じゅん び ①② ③① Scratchに自分のIDでサインイン。 ② スタジオのアドレスを開く。 ③「フォローする」をクリック。 スタジオを見るには? ひら じ ぶん 写真を使った背景やスプライトで遊べる見本があるので、 「プログラミングカフェ おとなとこどもと」のスタジオ ( https://scratch.mit.edu/studios/1125524/ )をのぞいてフォローしよう♪ しゃ しん み ほんつか はい けい なか ま あそ ※サインインしてから、「おとなと」で 検索すると見つかりやすいよ。 けん さく み
  4. 4. ① ② 自分の作品をスタジオにのせるには? !!準備!! のせたい作品は先に「共有」しておこう ① スタジオを開いて 「プロジェクト」にある 「全プロジェクト」を クリック ② 画面の下のほうに 自分が共有している プロジェクトが 出るので、のせたい 作品を選ぶ。 ひら えら じ ぶん じ ぶん さく ひん きょうゆう きょう ゆう が めん した ぜん で さく ひん さく ひん さきじゅん び 準備 作品を共有してスタジオで見せ合おう さく ひん きょうゆう み あじゅん び
  5. 5. 基本操作1 変数を使って遊んでみよう! き ほん そう さ へん すう つか あそ 【変数って?】文字や数字を覚えさせておく入れ物のようなもの へん すう おぼも じ すう じ い もの <ブロックを読み解こう> ② 敵が自分に当たる 「MaMa:ダメージ」 という入れ物に 入ったダメージが 増える。 ① 弾が敵に当たる 「スコア」という 入れ物に入った 得点が増える。 ②① よ と あ あ い もの い もの たま てき てき ま ま とく てん ふ ふ はい はい
  6. 6. 基本操作1 変数を使って遊んでみよう! き ほん そう さ へん すう つか あそ 今回やること:スライダーを使って変数を操作してみよう! つかこん かい へん すう そう さ <クイズ>一番足が速いネコさんは? はやあしいち ばん <ブロックを読み解こう> 「スピード」という名前の入れ物 に入った数字の変化にあわせて、 ネコさんの歩く速さが変わるよう に、プログラムが作られているよ。 よ と つく か な まえ い もの はやある すう じ へん かはい
  7. 7. 基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう き ほん そう さ い き つく ② スプライトリストの中の をクリック。 ③「回転の種類」にある (左右のみ)をクリック。 クリック! どうなるかな?① ② ③ さ ゆう しゅ るい 【端から端へ、行ったり来たりさせてみよう】 はし はし い き ① ネコさんが右へ動いていく ようにブロックを組み合わせる。 「もし端に着いたら跳ね返る」 も入れる。 うご く あ は かえはし つ みぎ なか 跳ね返ったときに上下がさかさま! は かえ じょう げ かい てん
  8. 8. ④ 基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう き ほん そう さ い き つく ネコさんのスプライトには、 2種類の絵(=コスチューム) が用意されています。 え よう い しゅ るい 【コスチュームを使って、テクテク歩くように見せよう】 みあるつか ④ ①で作ったブロックに「0.1秒待つ」と 「次のコスチュームにする」を加える。 つく ま つぎ くわ びょう <クイズ> 2つのコスチュームを変わり ばんこに出すとどう見える? み か だ
  9. 9. ①③ 基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう き ほん そう さ つか うごへん すう ③ ステージの変数を 右クリック。開いた 画面から「スライ ダー」を選ぶ。 へん すう ひら えら が めん ① 「データ」から 「変数を作る」 をクリック。 へん すう つく ② 変数名に「スピード」 と書いて「OK」を クリック。 ※ ステージの左上に「スピード」 という名前の変数が現れます。 ② へん すう めい か な まえ へん すう 【ネコさんの速さをスライダーで変えられるように、「変数」のブロックを作ろう】 へん すう つくかはや
  10. 10. ⑤ ④ 基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう き ほん そう さ つか うごへん すう ⑤ スライダーを左右に動かそう!変数にあわせて、ネコさんの動きを見てみよう。 へん すう うごうご みさ ゆう ④「データ」から先ほど作った「スピード」をドラッグして、スクリプトエリア の ブロックにある、「(10)歩動かす」の(10)の部分にはめこむ。 さき うご つく ぽ ぶ ぶん
  11. 11. 【1つのスプライトに2つの変数を使ったプロジェクトを作ってみよう】 へん すう つか つく 最初に見たプログラミングカフェのスタジオから、「アクアリウム1」を開こう。 ひらみさい しょ 応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう おう よう そう さ つかへん すう
  12. 12. <ブロックを 読み解こう> ① スコアの変数 サメが魚を食べると、 スコアが1つ増える。 ② スピードの変数 スピードのスライダー を動かすとサメの スピードが変わる。 へん すう へん すう うご よ と か た ふ さかな 「アクアリウム1」 では、「スコア」と「スピード」という2つの変数が 「Shark(サメ)」のスプライトに組み込まれています。 へん すう く こし ゃ あ く 応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう おう よう そう さ つかへん すう ② ①
  13. 13. ② 開いたプロジェクトから、 をクリック。 ひら ① スタジオからリミックス したいプロジェクトを選ぶ。 えら ③ プロジェクトの中身の画 面 から、 をクリック。 が めんなか み さく ひん かい ぞうきょう ゆう リミックスとは:共有されているほかの人の作品をコピーして、改造すること。 ひと リミックスのプロジェクトの作り方 つく かた 元のプロジェクトの名前の後ろ に「remix」という文字がついて、 新しいプロジェクトになったよ。 元の名前 新しい名前 もと な まえ あたら もと あたら な まえ な まえ うし も じりみっくす <やってみよう>「アクアリウム1」をリミックスしてみよう! 応用操作2 変数を使ったプロジェクトをリミックスしよう おう よう そう さ つかへん すう

×