Proyectos para la formación diseño aprendizaje escenarios - 8 de octubre 2011 - m c silva menoni

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Proyectos para la formación diseño aprendizaje escenarios - 8 de octubre 2011 - m c silva menoni

  1. 1. Proyectos para la formación:diseño – aprendizaje - escenarios Clase presencial AVA’s UCUDAL – Montevideo, 8 de octubre de 2011 Prof. María del Carmen Silva Menoni
  2. 2. … vemos juntos (un prototipo hecho realidad… que una vez fue un sueño…)http://www.youtube.com/watch?v=6_Iizjmgv_I&feature=player_embedded
  3. 3. El proyecto implica sueños e ideas
  4. 4. Ver un horizonte compartido
  5. 5. Conocer el punto de partida
  6. 6. Definir objetivos del Grupo.
  7. 7. Optar, priorizar entre los aspectos claves, según objetivos.
  8. 8. Iniciar un trabajo en común,traduciendo visión, en diseño
  9. 9. Considerando que… es un proceso convergente
  10. 10. Se trata de algo más que líneas o aplicaciones.
  11. 11. Implica
  12. 12. Volvamos al “prototipo” que una vez fue un sueño!
  13. 13. Visión
  14. 14. Tiempo dedicado al trabajo en Equipo
  15. 15. Consignas claras, movilizadoras:sabemos qué hacer, y su sentido.
  16. 16. Sinergia desde la diversidad
  17. 17. Distintos, motivados, comprometidos.
  18. 18. Referentes,confianza y liderazgo.
  19. 19. En definitiva…
  20. 20. En proyecto es factible…• Diseñar escenarios posibles.• Promover y sostener: enfoque y prácticas colaborativas.• Dar mayores garantías en la formación y el crecimiento integral.• Integrar la diversidad (en recursos, herramientas, cualidades, grados de compromiso, responsabilidad, …).• Retroalimentar el sistema.
  21. 21. Es importante elaborar un plan, siguiendo unos pasos… Sin olvidar que es más que eso…
  22. 22. Enseñar y aprender por proyectos … es… “implicar a un grupo en una experiencia auténtica” (Perrenoud, 2000:5)
  23. 23. La metodología por Proyecto, según Perrenoud (2000):• Es una empresa colectiva dirigida por el grupo curso (el profesor o profesora anima, pero no decide).• Se orienta a una producción concreta (en el sentido amplio: texto, periódico, espectáculo, exposición, maqueta, mapa, experiencia científica, baile, canción, producción manual, creación artística o artesanal, fiesta, encuesta, salida, manifestación deportiva, rallye, concurso, juego, etc.);
  24. 24. • Induce un conjunto de tareas en las que todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar en función de sus medios o intereses.• Suscita el aprendizaje de saberes y de procedimientos de gestión de proyecto (decidir, planificar, coordinar, etc).• Favorece aprendizajes identificables.
  25. 25. Persigue al menos 10 objetivos:
  26. 26. ¿cuáles de estos objetivos aparecen como prioritarios en vuestros diseños?GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN (NOTA: el material fotográfico relacionado a la ejemplificación pertenece al sitio Web BMW España)

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