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ACTION SCRIPT 3.0
MARIA ANGELICA GUTIERREZ
1101
¿Qué es Actionscript?
 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
  utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
  supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
  decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash
  CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control
  absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
  Absolutamente de todo.
 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
  introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las
  bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript.
  Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso
  completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
  queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
  estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
Caracteristicas.
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y
    como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la
    especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta
    crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos
    de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
    nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por
    tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
    y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más.
    Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos"
    que su anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
    familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy
    familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que
    acompaña al Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra
    disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como
    "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que
    buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
El panel acciones
   En Flash CS5, el                            El Panel Acciones se divide en 2
    Panel Acciones sirve para                    partes, a la izquierda tenemos una
    programar scripts con                        ayuda facilitada por Flash que nos
    ActionScript, por tanto lo aquí              da acceso de un modo rápido y muy
    introduzcamos le afectará de menor           cómodo a todas las
    o mayor medida. Debemos tener                acciones, objetos, propiedades etc...
    claro desde un principio que el              que Flash tiene predefinidos. Estos
    Panel Acciones puede hacer                   elementos están divididos en
    referencia a Fotogramas u                    carpetas, que contienen a su vez
    objetos, de modo que el código               más carpetas clasificando de un
    ActionScript introducido afectará            modo eficaz todo lo que Flash pone
    tan sólo a aquello a lo que referencia       a nuestra disposición. Para
    el Panel. Por ejemplo, en la imagen          insertarlos en nuestro script bastará
    inferior, se puede distinguir que el         con un doble clic sobre el elemento
    Panel Acciones hace referencia al            elegido.
    Fotograma 1 de la Capa 1 (en el             En la parte derecha tenemos el
    nombre de la pestaña de la zona de           espacio para colocar nuestro
    la derecha y en la zona izquierda en         script, el código de ActionScript. El
    el apartado Selección actual).               código lo podemos insertar en
                                                 cualquier fotograma clave, aunque
                                                 lo más "limpio" es crear una capa
                                                 para el código.
   El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
    únicamente un modo de edición. Podemos
    utilizar el , en el que en vez de escribir
    directamente, seleccionamos los distintos
    elementos desde listas. Puede resultar útil al
    principio, cuando aún no estamos
    familiarizados, pero nos limita mucho al
    escribir.
   Cuando ya tenemos cierta soltura nos
    encontraremos más cómodos con el Asistente
    de script desactivado, lo que nos permite
    escribir directamente el código. Este último
    modo nos dará más libertad y agilidad si
    sabemos qué hacer, pero también es más fácil
    que cometamos errores.
   En la parte superior encontramos
    herramientas que nos ayudarán. Veamos las
    más útiles:
   Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por
    ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios
    que empleamos un objeto.
   Revisar sintaxis. Comprobará errores en la
    sintaxis, normalmente que hayamos olvidado
    cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra
    alguno, nos mostrará un mensaje como el
    siguiente:
   En el panel Errores de compilador se mostrarán
    los errores indicando la capa, fotograma y línea.
    Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
    Formato automático. Al escribir en cualquier
    lenguaje, es muy importante hacerlo
    ordenadamente y con el formato adecuado. Este
    botón lo hace automáticamente, siempre que no
    haya errores de sintaxis.
    Cuando tenemos mucho código, nos resultará
    más cómodo si contraemos ciertas partes. Con
    estos botones, podemos, de izquierda a
    derecha, contraer el espacio entre
    llaves, contraer la selección o expandir todo.
    Cuando estamos programando, es frecuente que
    queramos comentar un fragmento de código para
    que no se ejecute o que queramos añadir
    comentarios descriptivos. Con estos
    botones, podemos comentar el texto
    seleccionado, o descomentarlo.
   Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al
    probar nuestra película se sigan produciendo
    errores (errores de compilación). Por ejemplo
    porque accedemos a una propiedad de un objeto
    que no existe, o nos hemos equivocado al escribir
    el nombre de una variable. Estos errores también
    nos aparecerán en el panel Errores de
    compilador. En este caso, fíjate en el número de
    línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces
    no va al lugar correcto si el código tiene
    comentarios.
El panel fragmentos de código.
 En Flash CS5 se ha creado
 un nuevo panel para
 ayudarnos a generar el
 código ActionScript: el
 panel Fragmentos de
 código.
  Este panel nos resultará
 muy útil, ya que incluye
 las funciones básicas. Por
 ejemplo, los eventos de
 botones siempre se
 escriben de la misma
 forma. Desde la sección
 Controladores de
 eventos del panel,
 podemos introducir este
 código, y sólo modificar
 la parte necesaria.
 Pero además accediendo
  a sus opciones
  encontramos opciones
  muy interesantes.
 Lo más destacado es que
  podemos crear nuestros
  propios fragmentos de
  código, con instrucciones
  que usemos
  habitualmente. Además
  podemos exportarlas e
  importarlas a otras
  instalaciones del
  programa.
Los operadores y expresiones
   Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos
    a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte
    más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de
    programación).
   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una
    expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de
    operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el
    valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la
    suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le
    hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
    asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la
    expresión 5 + x
   Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más
    comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel
    Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a
    clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
Operadores Aritméticos

Son los operadores empleados en operaciones
  matemáticas:
Como:
 la suma
 la resta
 la división
 la multiplicación
 resto o modulo.
Operadores de Asignación

Asigna el valor de una variable:
= Asigna a la variable de la izquierda el valor de
  la derecha.
+=Suma con asignación. Le añade a la variable
  el valor de la derecha.
-=Resta con asignación. Le resta el valor de la
  derecha.
*=Multiplicación con asignación.
/=División con asignación.
Otros Elementos del lenguaje
 ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos
  y dar preferencias en las operaciones (al igual que en
  matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar
  parámetros a funciones o acciones.
 " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa
  a considerarse una cadena de caracteres. Así por
  ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor
  determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad
  el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una
  palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc..
  pero ya no será una variable.
 //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en
  esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.
 /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más
  líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se
  ejecutará como código.
Los Objetos
   Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una
    determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las
    propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros.
    Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que
    prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
   Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como
    ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie dePropiedades (que veremos
    después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente
    de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por
    Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos.
    Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.
    Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente
    pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y
    crear una apariencia para cada uno.
    Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará
    convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos
    típicos de un botón.
    Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra
    película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u
    otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los
    objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de
    la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan
    complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de
    otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
   Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba a todos los objetos que
    podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y
    métodos comunes para todos ellos.
   Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y
    por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o
    un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando
    ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un
    sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos
    pararlo, ajustar el volumen, etc.
    Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón
    suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos). Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto
    mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón
    de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder
    a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su
    posición etc...

   Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni
    parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es
    muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema
    siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
    Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings
    o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de
    tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas
    de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y
    un largo etc...

    Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)Los objetos
    Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra
    película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos
    (archivos de texto, XML, páginas web...).
Las Acciones.
   Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir:
    Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera
    que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el
    estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante
    es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de
    programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.
   Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es
    difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
   Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos
    en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa,
    recomendamos mirar la ayuda del programa.
   Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos),
    por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.
   Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros
    con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
Acciones - Control de
película
   gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de
    nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le
    indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está
    reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que
    veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir
    de ahí.Sintaxis:

    gotoAndPlay(escena, fotograma):
         escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
         fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una
          etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
   Ejemplo:
    miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la
    escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instanciamiClip.play:
    Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis:
    play();
      No tiene Parámetros.Ejemplo
   :
    this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.stop: Detiene la reproducción de la película.
    Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por
    ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis:
    stop();

        No tiene Parámetros.
Acciones - Navegador / Red
   fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy
    potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos
    ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos
    que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la
    película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o
    Firefox. Veamos esos comandos:fullscreen (true o false): Si se activa
    pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones
    en CD-Rom, por ejemplo.
   allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos
    insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma
    (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las
    proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
   showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el
    botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has
    pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
    usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando
    esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
   trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las
    teclas durante la reproducción de nuestras películas.
   exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.
   quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:Sintaxis:
    fscommand(comando, [argumentos])comando: El comando a ejecutar
    (fullscreen, allowscale, etc...)argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o
    false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo
    dejaremos vacío.
Ejemplo:
    fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.navigateToURL() : Esta acción se
    emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.Sintaxis:
    navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una
    ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección
    como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new
    URLRequest("http://www.direccion.coms").
ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual
    (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
Ejemplo:
    navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic
    en una ventana nueva.load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes
    en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no
    antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para
    utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.Sintaxis:
    objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion: Dirección absoluta o relativa
    donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el
    caso de navigateToURL().
contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no
    veremos en este curso.
Ejemplo:
    var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo.
     cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el
     archivo indicado.
     Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a
Acciones - Condiciones
   Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten
    "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora
    que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya
    al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas,
    pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo
    decírselo:
   condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo
    que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de
    comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.
   sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como
    verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que
    queramos: varias líneas, objetos, otros if...
   else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se
    cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.
   sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como
    falsa. Deben incluirse entre llaves.

    Ejemplo:
   if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de
    miClip, si no, no hacemos nada.
   if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película,
    sino, volvemos al fotograma 1.
Propiedades de los objetos
de visualización
   Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio
    requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda
    incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay bastantes
    propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las
    más utilizadas, que afectan a los objetos de visualización, que son con los que
    trabajaremos habitualmente.
   Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genérica, tiene
    subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos y
    propiedades de la clase de la que heredan, y además agregan sus propios
    métodos y funciones.
   Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. A su
    vez, los clips de película pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de
    la anterior. Por tanto, todos los MovieClip tendrán los métodos y propiedades de
    DisplayObject, pero no al revés.
   Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre de la instancia del objeto
    seguido de un punto (.) y después la propiedad y su valor (objeto.propiedad =
    valor). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que
    hacen referencia delante, en ese caso, harán referencia a la película
    principal, que también es un MovieClip, aunque en este caso es recomendable
    utilizar la palabra reservada this
Propiedades
de DisplayObject, comunes a todos
los objetos que se visualizan.
   Alpha:Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como
    la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0
    de alpha.
    height:Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de
    película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo
    modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser
    de 100 píxeles)
   width:Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura.
   Visible:Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo
    está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una
    película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón
    desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....
    X:Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de
    las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la
    ejecución de nuestra película Flash)
    y:Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical).
    Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de
    nuestra película Flash).
   Rotation:Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su
    rotación, expresado en grados. nameCon esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre
    de la instancia.
Propiedades de MovieClip.
 Frames loaded:Sólo lectura. Son los fotogramas de un clip
  de película o de la película principal que el sistema lleva
  cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto
  delante obtenemos los fotogramas cargados de la película
  principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders".
 Total frames:Sólo lectura. Devuelve la cantidad de
  fotogramas que contiene el clip de película al que hace
  referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos
  devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash
  actual. También usado en la creación de cargadores (en el
  tema siguiente veremos cómo utilizar estas propiedades).
 Current Frame: Sólo lectura. Indica el número de frame en
  el que se encuentra la cabeza de reproducción del
  MovieClip.

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Action scrips

  • 1. ACTION SCRIPT 3.0 MARIA ANGELICA GUTIERREZ 1101
  • 2. ¿Qué es Actionscript?  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3. Caracteristicas.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 4. El panel acciones  En Flash CS5, el  El Panel Acciones se divide en 2 Panel Acciones sirve para partes, a la izquierda tenemos una programar scripts con ayuda facilitada por Flash que nos ActionScript, por tanto lo aquí da acceso de un modo rápido y muy introduzcamos le afectará de menor cómodo a todas las o mayor medida. Debemos tener acciones, objetos, propiedades etc... claro desde un principio que el que Flash tiene predefinidos. Estos Panel Acciones puede hacer elementos están divididos en referencia a Fotogramas u carpetas, que contienen a su vez objetos, de modo que el código más carpetas clasificando de un ActionScript introducido afectará modo eficaz todo lo que Flash pone tan sólo a aquello a lo que referencia a nuestra disposición. Para el Panel. Por ejemplo, en la imagen insertarlos en nuestro script bastará inferior, se puede distinguir que el con un doble clic sobre el elemento Panel Acciones hace referencia al elegido. Fotograma 1 de la Capa 1 (en el  En la parte derecha tenemos el nombre de la pestaña de la zona de espacio para colocar nuestro la derecha y en la zona izquierda en script, el código de ActionScript. El el apartado Selección actual). código lo podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo más "limpio" es crear una capa para el código.
  • 5.
  • 6. El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.  Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el Asistente de script desactivado, lo que nos permite escribir directamente el código. Este último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero también es más fácil que cometamos errores.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 7. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.  Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.  Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.  Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo.  Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios.
  • 8. El panel fragmentos de código. En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código. Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la sección Controladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria.
  • 9.  Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes.  Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente. Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 10. Los operadores y expresiones  Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación).  Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x  Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
  • 11. Operadores Aritméticos Son los operadores empleados en operaciones matemáticas: Como:  la suma  la resta  la división  la multiplicación  resto o modulo.
  • 12. Operadores de Asignación Asigna el valor de una variable: = Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha. +=Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha. -=Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha. *=Multiplicación con asignación. /=División con asignación.
  • 13. Otros Elementos del lenguaje  ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o acciones.  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no será una variable.  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.
  • 14. Los Objetos  Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.  Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie dePropiedades (que veremos después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.  Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.  Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.  Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 15. Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc. Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos). Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...  Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.  Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...  Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 16. Las Acciones.  Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.  Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.  Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.  Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.  Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
  • 17. Acciones - Control de película  gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis:  gotoAndPlay(escena, fotograma):  escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.  fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.  Ejemplo: miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instanciamiClip.play:  Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis: play(); No tiene Parámetros.Ejemplo  : this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis: stop();  No tiene Parámetros.
  • 18. Acciones - Navegador / Red  fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.  allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.  showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.  trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.  exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.  quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
  • 19. Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:Sintaxis: fscommand(comando, [argumentos])comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío. Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.Sintaxis: navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms"). ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...). Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.Sintaxis: objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion: Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL(). contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no veremos en este curso. Ejemplo: var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo. cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado. Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a
  • 20. Acciones - Condiciones  Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:  condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.  sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que queramos: varias líneas, objetos, otros if...  else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.  sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves. Ejemplo:  if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.  if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.
  • 21. Propiedades de los objetos de visualización  Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que afectan a los objetos de visualización, que son con los que trabajaremos habitualmente.  Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genérica, tiene subclases más concretas. Las sublaceses, tienen todos los métodos y propiedades de la clase de la que heredan, y además agregan sus propios métodos y funciones.  Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. A su vez, los clips de película pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por tanto, todos los MovieClip tendrán los métodos y propiedades de DisplayObject, pero no al revés.  Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre de la instancia del objeto seguido de un punto (.) y después la propiedad y su valor (objeto.propiedad = valor). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harán referencia a la película principal, que también es un MovieClip, aunque en este caso es recomendable utilizar la palabra reservada this
  • 22. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan.  Alpha:Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.  height:Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)  width:Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura.  Visible:Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....  X:Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)  y:Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash).  Rotation:Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación, expresado en grados. nameCon esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.
  • 23. Propiedades de MovieClip.  Frames loaded:Sólo lectura. Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders".  Total frames:Sólo lectura. Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en el tema siguiente veremos cómo utilizar estas propiedades).  Current Frame: Sólo lectura. Indica el número de frame en el que se encuentra la cabeza de reproducción del MovieClip.