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Lissa vivas calero             11-02   Carlos herrera
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizadoFlash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash...
 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el  lenguaje de programación propio de Flash, tal y  como el Lingo lo es de ...
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación    orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con    lenguajes t...
 En la mayor parte de las ocasiones, será  necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra  disposición una biblioteca de...
 Vamos a mostrar los usos más característicos de  código ActionScript en los diferentes objetos  existentes en Flash CS5....
 La forma de tratar eventos, como on  (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEv  ent = function(){} , addListener , et...
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5)  tienen mucha utilidad siempre que queramos  que nuestra película interactúe ...
   Utiliza la sentencia import para especificar el    nombre completo de la clase, de modo que el    compilador de Action...
 En este tema veremos los puntos más  importantes en los que te podrás apoyar para  realizar tus animaciones en Flash  us...
   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la    hora de añadir interactividad en el diseño son los    botones. ...
   Luego, creamos otra capa para poder insertar    las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos    el Panel Acc...
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y    minúsculas, por lo que si escribes, por    ejemplo, mouse_up no se...
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Trabajo de gestión de proyecto (1)

  1. 1. Lissa vivas calero 11-02 Carlos herrera
  2. 2. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizadoFlash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea FlashCS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nospermitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a unapelícula Flash. Absolutamente de todo.Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeñaintroducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las basesque permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar aprogramar con ActionScript requeriría otro curso completo.Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda porcuenta del lector. Recomendamos seguir laestupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  3. 3.  Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  4. 4.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0. La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  5. 5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado. Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  6. 6.  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar: alert()
  7. 7.  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEv ent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  8. 8.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  9. 9.  Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent; La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick“ La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón. Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.
  10. 10.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  11. 11.  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  12. 12.  Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  13. 13.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento. Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función. Puedes ver los todos los eventos de ratón en este avanzado . Los eventos de ratón no sólo afectan a botones, pueden ser capturados por cualquier objeto de visualización (MovieClips, controles de formulario, imágenes, etc...).

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