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第9回UE4勉強会 in 大阪 いきあたりばったりのゲーム制作

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学生が勉強しながら何とか完成させてUE4ぷちコンに応募した話

カメラから離れるな!Keep Camera FOV (Field of View)

ゅろ
Unreal大大好きな留学生です、京都在住のUE4初心者です

Published in: Entertainment & Humor
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第9回UE4勉強会 in 大阪 いきあたりばったりのゲーム制作

  1. 1. いきあたりばったりの ゲーム制作 登壇者:ゅろ これのはなし
  2. 2. その他 流れ 制作経過 キャラクター編 UI編 システム編 カメラ編 自己紹介
  3. 3. 自己紹介
  4. 4. 自己紹介 ゅろ 京都在住 留学生 出身: 中国-広州 UE4歴: 1年強(初心者) 趣味: UE4,ネコ,酒,鯖芸 目指してる職種: ゲームデザイナーだった UE4ぷちコン参加するのは3回目 (受賞したことはありません)
  5. 5. 自己紹介 こんな僕に 登壇の誘いが来たなぜ? がんばります(・ω・`)
  6. 6. 自己紹介 当セッションのUE4ぷちコン制作例: UE4に対しての自己解釈が多く、 間違いことがあるかもしれません 日本語や専門用語の間違いなど もあると思いますので ご理解していただければ幸いです。 制作期間:25日くらい メンバー:ゅろ https://www.youtube.com/watch?v=P3cT7dXC4DQ&index=11&t=1s&list=PL0iuGnyl1avgUQQr3-IZXI8GSqzglkrvS
  7. 7. 制作経過
  8. 8. 制作経過 ぷち2018.08.05 – 2018.09.16
  9. 9. 制作経過 ( ^ω^)・・・? ぷち
  10. 10. 制作経過
  11. 11. 制作経過
  12. 12. 制作経過 思考停止 アクションゲーム好きだから とりあえず キャラクターから作ろう… コイツ⇒
  13. 13. 制作経過・キャラクター編
  14. 14. 制作経過(キャラクター) まずアセットを拾ってきます
  15. 15. 制作経過(キャラクター) ぷちだから二頭身で
  16. 16. Transform (Modify) Bone プロパティ スケルタル コントロール Bone To Modify トランスフォーム データを修正するターゲット ボーンの名前です。 入力ピン Translation ターゲット ボーンに適用する平行移動データを指定するベクター値です。 Rotation ターゲット ボーンに適用する回転データを指定する Rotator (ローテータ) です。 Scale ターゲット ボーンに適用するスケーリング データを指定するベクター値です。 ドキュメント: https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/TransformBone/
  17. 17. Transform (Modify) Bone Bone To Modify トランスフォーム データを修正するターゲット ボーンの名前を指定する。 Mode Ignore このピンを無視する、機能しない Replace Existing 元のデータを上書きする Add to Existing 元のデータを基礎にして加算を行う Space World Space シーンを基準にする Component Space キャラクターを基準にする Parent Bone Space 親のボーンを基準にする Bone Space 指定したボーンを基準にする
  18. 18. 制作経過(キャラクター) ABPはこんな感じ
  19. 19. 制作経過(キャラクター) こんな感じ
  20. 20. モーションの調達
  21. 21. 制作経過(キャラクター) ほぼこんな感じでアニメーション取って来て、欲しい部分以外は削除する。 Gm_JumpLoop_02 byくろろ @Eagle966
  22. 22. 制作経過(キャラクター) • たまにBlendを使っていい感じに合成する ドキュメント: https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeReference/Blend/
  23. 23. 制作経過(キャラクター) 武器持ちのときはIK使ってます Content Examples参考しています
  24. 24. 制作経過(キャラクター) Animation BP BP 実装するとこんな感じ
  25. 25. 詳しくは… かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber IKについては P22~P60 UNREAL FEST EAST 2018 絶対おかず 水瀬ツバキさんの方が詳しく説明されています
  26. 26. 攻撃中、上半身のBlend は を参考しています 制作経過(キャラクター)
  27. 27. com04 さんに感謝 あとは昔 com04 さんのセッション通りで組み合わせるだけ 第5回UE4勉強会 in 大阪 アニメーションBP基礎 https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422 第6回UE4勉強会 in 大阪 もっとアニメーションBP https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-bp 非常に参考になる資料です!
  28. 28. キャラクターは出来ましたが…
  29. 29. 制作経過 どんなゲーム作る? 応募締め切りまであと 楽しくキャラクターを作った後、ゲームの内容まだか考えてなかった…
  30. 30. 制作経過 脳内からの謎の声
  31. 31. ローカルマルチプレイゲームを作ります
  32. 32. 制作経過(ローカルマルチプレイ) • 必要分のプレイヤーを作る *最大4名らしい
  33. 33. 制作経過(ローカルマルチプレイ) 一画面のセッチング
  34. 34. 制作経過(ローカルマルチプレイ) • Third Person Characterのカメラを消す
  35. 35. 制作経過(ローカルマルチプレイ) • 別途でカメラPawnを用意する ドキュメント: https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/ Targetはプレイヤーコントローラー
  36. 36. 制作経過(ローカルマルチプレイ) 一画面の場合 デファクトはPlayer 0の画面 これだけでも十分かも
  37. 37. 一画面の問題
  38. 38. 画面 Player1 Player2 Player3 制作経過 画面外のプレイヤー Player4
  39. 39. 制作経過(カメラ) プレイヤーを全部収まるカメラ 画面 Player1 Player2 Player3 Player4
  40. 40. 制作経過(カメラ) Player1 Player2 Player3 Player4 最初の考え方 プレイヤーそれぞれの距離の間 一番長い軸の真ん中にカメラRootを置く
  41. 41. 制作経過(カメラ) 切り替える時滑らかに見えるためInterpolationを使う 公式ドキュメント: https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Math/Interpolation/i ndex.html 日本語参考資料: alwei さん Let's Enjoy Unreal Engine UE4 Lerp処理やEase処理を簡単に使う http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/07/12/220000
  42. 42. 制作経過(カメラ) • 実装した感じ
  43. 43. 制作経過(カメラ) 最大距離変わるたび カメラの動きが一瞬早くなる…
  44. 44. 制作経過(カメラ) ネットで正しい方法を調べます…
  45. 45. 制作経過(カメラ) 平均点 半径 r x X = r / sin( Field Of View / 2) 参考資料 https://qiita.com/OliverNotepad/items/dbfdfe9f73f628ca55fc こんな感じらしい…
  46. 46. 制作経過(カメラ) よくわからないけど、 とりあえず式を使ってみます
  47. 47. 制作経過(カメラ) X = r / sin( Field Of View / 2) X = r / sin( Field Of View / 2) *AspectRatio 左右を犠牲することになる
  48. 48. Camera BP Spring Arm:https://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/SpringArmComponents/index.html
  49. 49. 制作経過(カメラ) • 実装した感じ
  50. 50. 制作経過・UI編
  51. 51. 制作経過(UI) スケールは画面に合わせてる
  52. 52. 制作経過(UI) Material Billboard Detail – Sprite 使用するMaterialを指定して Size in Screen Spaceをチェック
  53. 53. 制作経過(UI) こんな感じ…
  54. 54. 制作経過(UI) HUD
  55. 55. 制作経過(UI) HUD Examples はターゲットが画面内のみHUDをRenderする
  56. 56. 制作経過(UI) 逆に画面外にRenderするとこうなります(個人方法
  57. 57. 制作経過(UI) Scene Capture 2D Texture Target - Render Target
  58. 58. 制作経過(UI) 使い方
  59. 59. 制作経過(UI) 余計なオブジェクト 映りたくない場合
  60. 60. 制作経過(UI) Sub Levelに配置すると便利!
  61. 61. 詳しくは… かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vtuber Scene Capture Component 2D については P112~P120 UNREAL FEST EAST 2018 絶対おかず 水瀬ツバキさんの方が詳しく説明されています
  62. 62. ここまで来たが… 大事なことを忘れてない?
  63. 63. 最初から気が付いたかも? カメラの角度が違わなくない?
  64. 64. 制作経過 システムは? 応募締め切りまであと
  65. 65. 制作経過 残りのタスク: システム ステージ ゲームフロー 応募用の動画制作
  66. 66. 💡昔のゲーム… ゲーム画面 Player1 Player2 Player1 Player2 ゲーム画面
  67. 67. 💡昔のゲーム… Player1 Player2 ゲーム画面 Player1 Player2 ゲーム画面
  68. 68. 💡ヒラメキ スマ〇ラではありません 恥ずかしながら 遊んだことありません
  69. 69. 制作経過・システム編
  70. 70. 制作経過(システム) Project World to Screen https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Utilities/ProjectWorldtoScreen/ Deproject Screen to World https://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Utilities/DeprojectScreentoWorld/index.html ワールド座標から画面座標 画面座標からワールド座標
  71. 71. 制作経過(システム) 画面外のチェックはこんな感じ 同じ理屈でDeproject Screen to Worldを使えばカメラ枠がキャラクターを押す処理はできます
  72. 72. 残りの作業は2日間で何とかなりました…
  73. 73. その他 Start Goal
  74. 74. その他 まだバーション管理されてない状態で プレイヤーのActorファイルが破損した 保存している間でEditorクラッシュのせいで 作り直し!
  75. 75. その他 Cast を使いまくってこうなります BP Interface を使います このHUD Exampleを見てようやくBPIの使い方分かった
  76. 76. その他 UE4もうマスターじゃあ UE4さっぱりわからない 翌日 苦戦中
  77. 77. まとめ • ちゃんと企画を立って、計画的に進めましょう • バーション管理しっかりしましょう • 実際に何を作るのが一番早い勉強方法と思います • Castから卒業します • 無計画な試行錯誤でも何もしないよりましです
  78. 78. ご清聴ありがとうございました

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