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AMARELINHA MATEMÁTICA     LYDIANE APARECIDA F. VIEIRA
O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas,exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse process...
1ª ETAPA   Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter    apenas três participantes (levando em consideração o    nú...
2ª ETAPA   Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro    operações, em seguida irão elaborar questões que possam    se...
3ª ETAPA   Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas    criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa ...
4ª ETAPA   Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto.Chave A   Azul   Verde   Amarelo   VermelhoChave B  ...
5ª ETAPA Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais  serão as equipes que irão se enfrentar. As fichas...
6ª ETAPA Desenhar a amarelinha em local disponível  na escola; Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais; Apresentar as...
O JOGO   O participante jogará uma ficha em um número    qualquer da amarelinha, automaticamente um    membro da mesa far...
O participante que errar ou não souber a respostaserá eliminado do jogo passando a vez para oparticipante do outro grupo, ...
7ª ETAPA – FINAL O processo será o mesmo; As perguntas que serão usadas devem ser  elaboradas pelo professor; Será real...
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA   educador.brasilescola.com   www.ojogos.com.br   www.revistaescola.abril.com.br
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Amarelinha matemática

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NTEM - Trabalho Final
Lydiane Vieira

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Amarelinha matemática

  1. 1. AMARELINHA MATEMÁTICA LYDIANE APARECIDA F. VIEIRA
  2. 2. O jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas,exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento,a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridosanteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novosconhecimentos, habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro,levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades deraciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar. "... o jogo é elemento do ensino apenas como posibilitador de colocar opensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que iráatuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma novaestrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
  3. 3. 1ª ETAPA Os alunos formarão grupos, cada grupo poderá ter apenas três participantes (levando em consideração o número de alunos da classe esta quantidade pode variar). Criarão um nome para o seu grupo e escolherão uma cor para representá-los. Os alunos que, por ventura, faltarem neste dia ou “sobrarem” farão parte da mesa e ficarão encarregados de realizar as perguntas e de levantar as fichas que indicarão se a resposta esta CERTA ou ERRADA. Funcionários da escola também poderão ser convidados para fazer parte da mesa.
  4. 4. 2ª ETAPA Cada grupo fará uma pesquisa, sobre as quatro operações, em seguida irão elaborar questões que possam ser usadas como perguntas no campeonato (contas, expressões, problemas, etc.) Estas perguntas têm que estar dentro do conteúdo aplicado em aula e que as questões sejam de fácil entendimento e resolução. Cada grupo que apresentar perguntas sem respostas ou “continhas” sem resolução terá um participante desclassificado da disputa.
  5. 5. 3ª ETAPA Os alunos irão elaborar as fichas com as perguntas criadas pelo grupo, com cartolina na cor que representa cada grupo, estas fichas deverão ser numeradas e postas em envelopes para a avaliação do professor. As respostas serão colocadas em cartolina branca em um envelope que represente a cor do grupo que a elaborou.
  6. 6. 4ª ETAPA Dispor os grupos em chaves conforme exemplo proposto.Chave A Azul Verde Amarelo VermelhoChave B Rosa Laranja Marrom Preto
  7. 7. 5ª ETAPA Fazer um sorteio dentro de cada chave (A e B) para ver quais serão as equipes que irão se enfrentar. As fichas de perguntas a serem usadas serão as que cada respectivo grupo elaborou.EX: Grupo Azul X Grupo Amarelo, fichas usadas serão as azuis e amarelas. Os vencedores irão se enfrentar para ver quem fará a disputa final com o grupo vencedor da outra chave.Ex: Chave A Vencedores 1ª Fase Vencedor da Chave A Azul X Amarelo Azul Azul Verde X Vermelho Vermelho
  8. 8. 6ª ETAPA Desenhar a amarelinha em local disponível na escola; Posicionar a mesa onde ficarão os fiscais; Apresentar as equipes; Iniciar a partida.
  9. 9. O JOGO O participante jogará uma ficha em um número qualquer da amarelinha, automaticamente um membro da mesa fará a pergunta respectiva ao número onde a ficha caiu. Em caso de resposta correta o jogador deverá fazer todo trajeto tradicional da amarelinha e passar a vez para outro colega da mesma equipe. Se uma equipe acertar todas as respostas do envelope deverá esperar a outra equipe jogar para ver se haverá empate ou não. Caso um participante da outra equipe errar uma resposta esta estará eliminada.
  10. 10. O participante que errar ou não souber a respostaserá eliminado do jogo passando a vez para oparticipante do outro grupo, este processo serárepetido até que reste apenas um participante.Em caso de empate o professor usará novas fichas,elaboradas pelo mesmo, em grau de dificuldadeascendente para o desempate.Obs.:•Todos os participantes do grupo deverão jogar•Não será permitido que os outros membros dogrupo ajudem na resposta
  11. 11. 7ª ETAPA – FINAL O processo será o mesmo; As perguntas que serão usadas devem ser elaboradas pelo professor; Será realizada em um dia separadamente, para dar tempo das equipes se prepararem; O professor pode conseguir junto à escola medalhas, troféus, etc. para premiar os alunos; Os alunos das outras equipes que foram eliminadas podem formar as torcidas.
  12. 12. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA educador.brasilescola.com www.ojogos.com.br www.revistaescola.abril.com.br

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