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Cataloging-in-Publication Data (CIP)
(Mônica Catani M. de Souza - CRB-9/807, PR, Brazil)
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Curtis J. Cardine - Touch Smart
Publishing
Vanessa Moraes
Tais Drabik de Almeida
Nera Krumholtz
Roger Antonio Finger
Arnaldo Fabiano Bernardi
Christiano Grillo Justus
Leandro Miguel da Silva
Ilustración y Animación
Traducción y Revisión
Estúdios de Grabación
Producción y Dirección
Grabación
Edición de Áudio
Músicas
Voces
Iberá Edmar Gomes Jr.
Thiago Brayner
Gilson de Sousa Nunes
Mauricio Villa
Vicgroup / Copta Studio
Christian Flores
Mauricio Villa y Rodolfo Villa
Jürgen Phtzner
Ervin Fast
Gata - Alejandra Saavedra
Momia - Ivan Cornejo Salazar
Genio - Manuel Zapata Cabrera
Camello - Rafael Mendieta
Egipcia - Rosa Lucia Arteaga Aguilar
Explorador - Danilo Roca Cuadros
Odalisca - Nicole O’conor
Equipe de Control de Calidad
Manuales
Diseño Gráfico
Revisión
Fernando Paciornik
Rodigo Augusto Kammers
Eliane Gonsalves
Tadeu Fernandes Ninin
Ricardo Duarte
Alex Paiva
Marcelo A. Gorniski
Christian Flores
5
Bienvenido a E-Blocks®
¡Felicidades por haber adquirido E-Blocks®
! un producto de Positivo Informática desarrollado por un equipo de reconocidos expertos
mundiales que han tenido muchos años de experiencia internacional desarrollando soluciones educativas.
Por favor, verifica que el kit de E-Blocks® contenga los siguientes artículos:
Conjunto de bloques
Kit de E-Blocks®
Math
Software de E-Blocks®
Math (compatible con Windows y Mac)
Guía de actividades E-Blocks®
Math
E-Blocks®
es un innovador método interactivo para niños que inician sus primeros pasos y se desarrollan en el mundo de la alfabetización
Matemática. El sistema combina el software con materiales concretos (bloques de números, flechas de dirección, símbolos, etc.)
Basado en la conocida premisa de que los niños aprenden haciendo, E-Blocks® ofrece a los niños amplias oportunidades para estar
activamente involucrados con el principio de los conceptos matemáticos.
Trabajando en grupos reunidos alrededor del panel de E-Blocks®
, los alumnos colocan los bloques en los espacios del panel sensorial
en respuesta a estímulos y preguntas que el software presenta en la pantalla de la computadora. Actividades de aprendizaje, figuras,
animaciones y juegos estimulan la cooperación interactiva y hacen del aprendizaje una experiencia social concreta.
Contenido
El sistema provee amplia exposición a los principios de la alfabetización matemática. E-Blocks®
Math está dividido en once unidades
diferentes, en las que se practican conceptos fundamentales que guiarán a nuestros estudiantes en el desarrollo de conceptos más
complejos en el mundo de las Matemáticas. El software cubre las habilidades más importantes de las áreas clave para el desarrollo de
las Matemáticas: identificación y representación de personas y objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número
y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de
operación, adición, sustracción y estimación.
6
Iniciando
E-Blocks®
Math incluye: un panel portátil con entrada USB. Para que el programa funcione adecuadamente, es necesario contar con
los requerimientos técnicos mínimos:
Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM (mínimo).
Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium IV 1200 MHz 512 MB RAM (recomendable).
Macintosh OS X: Power Macintosh G3, 256 MB RAM (mínimo) – 512 MB RAM (recomendable).
Para todas las plataformas:
300 MB espacio libre en disco duro.
Resolución mínima de 800 X 600.
CD–ROM 12X.
Tarjeta de sonido compatible.
Puerto USB disponible.
Conectando E-Blocks® a tu computadora
Paso 1
Introduce la extremidad gruesa de USB al panel de E-Blocks®
. NOTA: no ejerzas mucha
presión al conectar.
7
Paso 2
Introduce la extremidad delgada del USB a la computadora mientras estas ejecutando
tu sistema operativo (Windows o Mac OS). Si estas usando Mac OS, Windows 2000 o
Windows XP es necesaria la cuenta del administrador para instalar correctamente.
ATENCIÓN: No conectes el panel de E-Blocks®
a un Hub USB, esto puede causar un mal
funcionamiento del sistema.
Paso 3
Tu sistema operativo (Windows o Mac OS) debe detectar automáticamente el USB,
en este caso, ve al paso 7. En algunos casos, el Windows 98 requiere intervención del
usuario. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware” del Windows iniciara.
Haz clic en “Siguiente”.
Paso 4
Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor driver
para su dispositivo (recomendado)”, después haz clic en “Siguiente”.
Paso 5
Si es necesario, confirma una ubicación específica haciendo clic en “Examinar” y encuentra:
C:Windowssystem. Haz clic en “Aceptar” y luego en “Siguiente” para continuar.
8
Paso 6
Ahora, el Windows localizará el driver. Haz clic en “Siguiente” para que el Windows
comience la instalación. Haz clic en “Finalizar” al terminar esta etapa.
Paso 7
Instala el software E-Blocks® Math siguiendo las instrucciones de la próxima sección de
este manual.
Instalado el software E-Blocks® Math en tu Windows PC
COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU PC:
1. Cierra todas las ventanas y aplicaciones antes de instalar E-Blocks®
Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para
evitar la interferencia en el proceso de instalación.
2. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM. Es posible que la instalación del CD se ejecute
automáticamente al colocar el CD en la unidad. Si esto ocurre, ve directamente al paso 5, de lo contrario sigue los siguientes
pasos.
3. Ve a “Inicio” y haz clic en “Ejecutar”.
4. Haz clic en “Examinar” y selecciona la unidad de CD-ROM. Si tu CD-ROM es “D”, por ejemplo, quedará: d:autorun.exe
5. Elige el idioma del instalador y selecciona una de las opciones que aparecen en tu pantalla. Para instalar E-Blocks® Math sigue las
instrucciones del paso 6. Si deseas actualizar el software ve directamente al paso 12.
9
6. Si decides por “Nueva Instalación” la computadora deberá mostrar la pantalla “Opción de idioma”. Escoge el idioma principal
del software y haz clic en el botón “OK” para continuar. Aparecerá una pantalla de bienvenida solicitando que cierres todos los
programas o aplicaciones. Haz clic en el botón “Siguiente” para ir adelante.
7. En la pantalla “Acuerdo de licencia” debes leer, cuidadosamente, todos los términos del acuerdo. Para continuar la instalación, haz
clic en la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” y luego haz clic en “Siguiente”. Si no estas de acuerdo con los
términos de la licencia, haz clic en “Cancelar” para interrumpir la instalación. Atención: debes leer todo el acuerdo de licencia para
que la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” esté habilitada.
8. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar
el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.
9. Selecciona el local donde deberá estar el atajo del software E-Blocks®
Math y haz clic en el botón “Siguiente”. Revisa las informaciones
de la pantalla “Resumen de preinstalación” y haz clic en el botón “Instalar” para comenzar la instalación.
10. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar
completa.
11. Si después de instalar E-Blocks®
aparece en tu pantalla el siguiente mensaje: “¿Desea reiniciar su computadora ahora?”, haz clic
en “Sí”. La computadora reiniciará para dar por terminada la instalación. Si el mensaje no aparece, haz clic en “Terminar” para
concluir.
12. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.
Quitar E-Blocks® de tu Windows PC
COMO QUITAR E-BLOCKS® DE TU PC.
1. Ve a “Inicio” y haz clic en el panel de control.
2. Haz clic en la opción de “Agregar o quitar programas”.
3. Selecciona el icono de E-Blocks®
Math y haz clic en “Cambiar/Quitar”.
4. Haz clic en “Quitar”.
5. Haz clic en “Terminar” para concluir.
10
Instalando el software de E-Blocks® Math en tu MAC OS
COMO INSTALAR E-BLOCKS®
MATH EN TU MAC
1. Cierra todas las ventanas y programas antes de instalar E-Blocks®
Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para
evitar la interferencia en el proceso de instalación. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-
ROM.
2. Para instalar E-Blocks® Math haz doble clic en el icono del CD-ROM E-Blocks® Math que está en el “escritorio”. Una ventana se
abrirá en la pantalla. Haz clic en el icono “Autorun” para iniciar el proceso.
3. Selecciona el idioma del instalador e elige una de las opciones que aparece en la pantalla. Para instalar E-Blocks® Math ve al paso 4.
Si, solamente, deseas actualizar el software ve al paso 9.
4. Si decides por “Nueva Instalación”, el sistema mostrará la pantalla “Opción del idioma”; escoge el idioma principal del software.
Luego, aparecerá una pantalla de bienvenida; para seguir adelante, debes hacer clic en “Siguiente”.
5. En la pantalla “Acuerdo de licencia”, lee los términos del contrato cuidadosamente. Para continuar la instalación haz clic en “Sí”. Si
no estas de acuerdo con los términos del contrato, haz clic en “No” para cancelar la instalación.
6. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar
el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino.
7. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar
completa.
8. Al terminar la instalación por completo, haz clic en “Terminar”. Tu Mac terminará la instalación y, automáticamente, reiniciara.
9. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones..
Atención: En algunas Mac, se puede cerrar o congelar la pantalla de E-Blocks®
si el sistema operativo tiene activa la configuración de
economía de energía. Para solucionar este problema, antes de iniciar E-Blocks® Math, ve a “System Preferences ” del menú Apple y
selecciona “Energy Saver” del “View Menu” y haz clic en “Sleep Tab”. Coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”)
y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro.
11
Quitando E-Blocks® Math del sistema MAC OS
COMO QUITAR EL SOFTWARE E-BLOCKS®
MATH DE TU MAC
1. Abre la carpeta “Applications” del disco duro.
2. Arrastra la carpeta de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje.
3. Arrastra otros iconos que se hayan creado durante el proceso de instalación de E-Blocks®
Math a la papelera de reciclaje.
Registrando Grupos
Después de la animación de introducción del software, aparece la pantalla donde se registran
los grupos; un número ilimitado de grupos se pueden registrar. Cada grupo está representado
por una figura y puede tener hasta seis integrantes. El sistema de grupos permite a la maestra o
al maestro monitorear el progreso de cada grupo a medida que los alumnos van avanzando en
el software.
La manera más sencilla para la maestra, o el maestro, de registrar a los alumnos es hacerlo
personalmente en el teclado antes de que los alumnos usen las computadoras. La otra manera es
que cada alumno haga su registro. Ambas maneras las explicaremos a continuación.
Registro de alumnos por la maestra o por el maestro:
Inicie E-Blocks®
Math.
Cuando aparezca la pantalla de registro, selecciona el botón verde para elegir el dibujo que va a representar al nuevo grupo.
Haz clic en uno de los dibujos y usa el teclado para escribir el nombre. Haz clic en el botón “OK” para regresar a la pantalla de registro.
Escribe el nombre de los alumnos en los rectángulos que aparecen en la pantalla.
Cuando termines de escribir todos los nombres, haz clic en “OK”.
Recuerda de que este registro se puede hacer en el botón “Administrador de alumnos”, en el configurador.
12
Registro por los alumnos:
La maestra, o el maestro, deberán ayudar a los alumnos durante el proceso. Para
iniciar el registro, los alumnos deberán usar el mouse para hacer clic en el botón verde y
seleccionar uno de los dibujos disponibles que representará su grupo.
Luego, utilizando el teclado, los alumnos deben escribir el nombre del grupo y presionar
“OK” para regresar a la pantalla de registro.
A continuación, cada alumno debe escribir su(s) nombre(s), utilizando el teclado.
Mientras lo escribe, pueden recibir la ayuda necesaria de la maestra o del maestro. Cuando
todos los alumnos terminen de escribir sus nombres, deben hacer clic en “OK”.
Usando E-Blocks® Math:
Una vez que los alumnos ya se registraron; para empezar a utilizar E-Blocks® deberán seleccionar el dibujo que representa su grupo.
En la pantalla aparecerán los nombres de los alumnos y deberán presionar “OK” para iniciar.
Atajos de teclado
Los atajos de teclado están diseñados para el uso exclusivo de maestras y maestros. Sugerimos que, de ninguna manera, esta
información se comparta con los alumnos.
• Resumen de los atajos de teclado
Shift + F2: abrir el teclado virtual
13
Shift + F4: abrir el historial de las actividades de los alumnos y ejecutar el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control
del Maestro).
Shift + F11: abrir el configurador de E-Blocks® Math.
• El teclado virtual – Shift + F2
El teclado virtual solo debe ser usado por la maestra o por el maestro. Es una
herramienta que permite utilizar el programa sin el panel o los bloques. El teclado
virtual es muy útil durante el proceso de planificación de la clase, ya que es más fácil y
rápido que usar los bloques para cada actividad. ATENCIÓN: los alumnos nunca deben
utilizar el teclado virtual y la maestra, o el maestro, nunca deberán usarlo frente a los
alumnos o durante la clase.
• Historial de las actividades – Shift + F4
La maestra o el maestro pueden acompañar el progreso de cada grupo de alumnos
dentro del software y ver el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control
del Maestro). Para acceder al TMS, la maestra o el maestro deben hacer clic en el botón
“TMS” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esta herramienta almacena
información detallada de las actividades de los grupos que utilizan el E-Blocks®
Math.
• Configurador E-Blocks® Math - Shift + F11
E-Blocks® Math tiene un singular configurador que permite al maestro, o maestra,
configurar el sistema de acuerdo a las necesidades de los alumnos (para más información
sobre el tema, ver la sección “Configurador” de este manual).
14
Menú Principal
El menú principal, permite acceder a todas las actividades del software E-Blocks® Math.
La aventura del software ocurre en el Egipto Antiguo, donde los alumnos encuentran once áreas por donde pueden acceder a diversas
actividades. En las actividades, los alumnos trabajan con los principales conceptos de la “alfabetización matemática” como: clasificación
de objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de
objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación.
El menú de E-Blocks® Math permite acceder directamente a cualquiera de las once unidades, pero se recomienda que las unidades
se realicen en orden (siguiendo el camino) ya que esto facilita el aprendizaje gradual.
Para acceder a una unidad los alumnos deben hacer clic en una de las áreas localizadas en el menú principal. Los alumnos serán
llevados al menú de actividades en donde podrán elegir la actividad que van a realizar.
Para salir de E-Blocks®
Math, se debe hacer clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba, a la derecha de la pantalla.
1
Menu Principal
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5
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78
9
10 11
15
Barra de Navegación
La barra de navegación se encuentra siempre presente y su función es de navegación por las actividades, abrir y cerrar herramientas,
bien como permitir acceder a las áreas especiales.
El icono “Manito” sirve para regresar a la pantalla del Menú Principal.
El icono “Signo de interrogación” sirve para abrir las instrucciones de ayuda en cada actividad.
El icono “Audífonos” permite oír las instrucciones otra vez.
El icono “Boca” permite a los alumnos escuchar la última palabra, sonido o número presentado.
El icono “Flecha” reinicia la actividad.
El icono “Engranaje” muestra la cantidad de actividades realizadas en la unidad.
El icono “Bloques” muestra los tipos de bloques que se usan en la actividad.
TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro)
El TMS registra y guarda información detallada sobre las actividades realizadas por cada uno de los grupos que utiliza el software
E-Blocks® Math.
16
Para acceder al TMS:
Presiona, simultáneamente, Shift + F4, en cualquier momento que estés trabajando
con E-Blocks® Math.
Aparecerá una pantalla con una lista de todas las unidades y actividades. Selecciona
el grupo de alumnos que deseas ver.
Una vez que hayas seleccionado el grupo, verás un en cada actividad que el
grupo haya terminado.
En la parte de abajo de la pantalla hay dos botones: “TMS” (Teacher Management
System) e “Imprimir”.
Haz clic en “Imprimir”, para imprimir la lista de todas las unidades/actividades
realizadas por el grupo seleccionado.
El botón “TMS” permite acceder más detalladamente a la información de los grupos. Al hacer clic en este botón, tendrás acceso a otra
pantalla donde podrás elegir un grupo y una actividad. La tabla indicará:
1. el número de veces que una actividad fue terminada;
2. la fecha en que la actividad fue terminada;
3. el tiempo que llevo a los alumnos terminar la actividad;
4. el número de respuestas correctas en el primer intento;
5. el número de preguntas en que fue necesario más de un intento para responderla;
6. cantidad de puntos de una actividad;
7. el porcentaje de respuestas correctas.
En la parte de abajo de la pantalla hay tres opciones:
1. exportar los datos;
2. imprimir los datos;
3. regresar a la pantalla anterior.
Para cerrar esta pantalla y regresar al menú principal, haz clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba a la derecha de la
pantalla.
17
Antes de Empezar...
E-Blocks®
1
A continuación, encontrarás algunas sugerencias para el uso del sistema E-Blocks®. La explicación detallada para cada actividad está
en la sección de actividades de este manual.
Preparándonos para usar el sistema E-Blocks®
2
Antes de utilizar E-Blocks® por primera vez, se sugiere que los alumnos:
vean la demostración de una o dos actividades;
tengan la oportunidad de ver y conocer los diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de
dirección);
tengan la oportunidad de colocar los bloques en el panel;
comprendan cuando se debe colocar un determinado bloque en el primer espacio del panel;
comprendan que hay varios tipos de actividades;
comprendan que hay diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección).
Es importante enfatizar que, para un buen aprovechamiento, el trabajo debe ser colaborativo y que cada alumno tendrá la oportunidad
de colocar el bloque en el panel respondiendo correctamente a la pregunta (tarea individual), pero que esto, en nada impide que los
otros integrantes del equipo ayuden al amigo diciéndole, en voz alta, la respuesta correcta.
18
Registro y acceso
3
Los alumnos deben dividirse en grupos y cada grupo estará representado por una figura. Para mejor organizar las clases en el
laboratorio de informática o bien en la sala donde se encuentren los equipos, se aconseja que se cuelen en las paredes, las figuras de
los grupos juntamente con los nombres de los integrantes de cada grupo. Puede ser de gran ayuda a cada alumno, que cada integrante
dibuje o copie la figura que representa a su equipo.
En la sección “Registrando grupos” de este manual hay una explicación detallada de cómo registrar grupos en el sistema.
Hay varias maneras de dividir a los alumnos en grupos:
por orden alfabético;
por facilidad o habilidad de aprendizaje;
por edad;
aleatoriamente.
Debemos tomar en cuenta, que es posible cambiar la composición de los grupos periódicamente durante el año. Estos cambios en
los grupos, permite una mayor integración entre más alumnos.
Recordemos que solamente es necesario registrar al alumno una vez y que en algunos casos, dependiendo de la edad de los alumnos,
quién debe hacer el registro es el maestro o la maestra; y que en otros casos los alumnos podrán hacerlo pero contando con la ayuda
del maestro o maestra.
Interacción entre alumnos
4
Los alumnos pueden interactuar de diferentes maneras con el sistema, y se recomienda que el procedimiento cambie tan seguido
como sea posible. Algunas opciones son:
por orden alfabético;
por orden numérico (sortear números);
en equipos de dos o tres (reforzando la cooperación entre alumnos);
libre (el que encuentre un determinado bloque primero);
de acuerdo a la edad, estatura, etc.
En cada clase con E-Blocks®
, un solo alumno debe ser el responsable por la navegación, o sea, debe manejar el mouse.
19
Comenzando
55
El primer día, recomendamos que la maestra, o el maestro, demuestren como se utiliza el sistema. Para hacerlo, pueden llamar uno o
dos voluntarios que realicen una o dos actividades, mientras los demás observan. En el primer día, también es importante que la maestra o
el maestro informen claramente las reglas para utilización del sistema E-Blocks®. Recordamos que es bastante productivo que los alumnos
sean los responsables por el proceso de aprendizaje. Se recomienda que durante las primeras semanas la maestra, o el maestro, se involucren
activamente en las actividades, clarificando dudas sobre las reglas de uso, la navegación, la interacción, organización de los grupos, etc. También
recomendamos que la maestra, o el maestro, seleccionen previamente, los bloques que se van a utilizar para evitar que los alumnos se
confundan con otros bloques. Esto puede hacerse antes de la clase, por la maestra o el maestro o, bien, junto con los alumnos para que se
familiaricen con los bloques.
Tarjetas de responsabilidad
6
Has con que cada miembro del grupo tenga distintas responsabilidades durante el proceso de aprendizaje. Cuando la maestra o
maestro dividen, con sus alumnos, la responsabilidad de la organización, de la atención y del orden, el proceso de aprendizaje se hace
más productivo y agradable.
Las tarjetas de responsabilidades pueden ser hechas por la maestra, o el maestro, utilizando figuras geométricas, colores, o incluso
cartas y naipes representando las diferentes responsabilidades de los alumnos durante la lección. Se pueden crear responsabilidades de
acuerdo a las necesidades de cada grupo en el transcurso del año. A continuación mostramos ejemplos de algunas responsabilidades
que pueden ser asignadas a los alumnos.
Responsable del mouse.
Responsable de la organización de los bloques en la mesa (se recomienda que más de un alumno sean responsables de esta
tarea).
Supervisor, es el responsable de que todos los miembros de equipo participen en las actividades de manera organizada.
Interlocutor, es el responsable de hacer las preguntas del grupo a la maestra o al maestro.
Recuerda que es muy importante planificar las clases con anterioridad.
20
Guía E-Blocks® Math para solucionar problemas:
1. El icono de E-Blocks®
Math no aparece en el escritorio y tampoco en el menú de inicio.
• Debes reinstalar el programa.
2. Durante la instalación aparece un mensaje que dice: “No hay suficiente espacio en el disco duro” para terminar la
instalación:
• El software E-Blocks® requiere 300 MB de espacio en el disco duro para la base de datos y los archivos.
• Crea espacio en tu disco duro, borrando algunos archivos no necesarios.
• Reinstala el programa.
3. Aparece el siguiente mensaje en la pantalla: “No pudo ser establecida una conexión con el hardware. Por favor, revisa
si el hardware está debidamente conectado. Si no, conecta el hardware en la computadora y haz clic en OK”.
• Antes de hacer clic en el botón “OK”, sigue los pasos siguientes:
– Asegúrate de que el puerto del USB está habilitado.
– Asegúrate de que el cable USB fue conectado de manera correcta en ambos lados (panel y puerto).
– Cierra todos los programas que están funcionando y reinicia la computadora.
– Prueba con otro puerto USB de la computadora.
– Cambia el cable USB.
• Haz clic en el botón “OK”. Si tu computadora muestra el mensaje: “Aún no pudo establecerse la conexión con el hardware. Haz
clic en “SÍ” para cerrar el programa y verifica si el hardware está conectado correctamente. Haz clic en “NO” para hacer un
paseo por las pantallas del programa”. Haz clic en “SÍ” para cerrar el software y sigue los siguientes pasos:
– Reinicia tu computadora y trata de ejecutar el software nuevamente.
– Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.
4. Si ves el siguiente mensaje en la computadora: “El área de pantalla está configurada en 640 x 480. Lo sentimos, pero
la resolución mínima requerida es de 800 x 600.”
• Asegúrate de que la configuración del video, en el panel de control, sea de 800 x 600.
21
5. Al insertar un bloque, el panel no puede identificar ningún número o símbolo.
• Asegúrate de que el cable de USB está bien conectado en ambos lados (puerto y panel)
• Si es posible usa otro cable de USB (conexión panel y computadora).
• Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora.
6. El software no reconoce un bloque cuando lo acomodas en un determinado espacio en el panel.
• Limpia, con un trapo seco, la parte inferior del bloque y limpia el espacio que no reconoció en el panel.
• Prueba el mismo espacio del panel, utilizando diferentes bloques.
7. En ocasiones, el panel lee incorrectamente algunos bloques.
• Asegúrate que el bloque esté en la posición correcta dentro del espacio en el panel.
• En caso de que el error continúe, sigue los pasos del ítem 6 (arriba).
8. ¿Cómo puedo verificar si todos los lugares, del panel, donde coloco los bloques funcionan bien?
• Ve a una actividad donde todos los espacios del panel aparezcan en la pantalla. Utiliza los bloques de número 7 y 8 colocándolos
en los espacios alternando el orden. Si todos los espacios del panel reconocen estos dos bloques, quiere decir que los censores
trabajan adecuadamente.
• En caso de que uno de los espacios del panel no reconozca uno de los dos bloques, sigue el procedimiento del ítem 5.
9. Aparece, en mi pantalla, el mensaje que dice que tengo problemas con la tarjeta de sonido.
• Verifica las configuraciones de sonido y multimedia de tu computadora.
• Asegúrate que tu computadora tenga instalada una tarjeta de sonido.
10. Aparece el siguiente mensaje en mi pantalla: “Una copia de E-Blocks® Math está funcionando en la computadora”.
• Cierra todos los programas abiertos y reinicia tu computadora.
11. ¿Cuáles son los requerimientos técnicos mínimos de configuración para instalar y trabajar con el software E-Blocks® Math?
• Ve a la sección “Iniciando” de este manual.
12. ¿Cómo puedo instalar el software E-Blocks®
Math?
• Ve a “Como instalar E-Blocks® Math en tu PC” o “Como instalar E-Blocks® Math en tu MAC”, de este manual.
22
13. Estoy usando Windows 98 “First Edition” (Primera Edición). ¿Hay un procedimiento especial que debo seguir durante
la instalación del Hardware?
a) En algunos casos, Windows 98 requiere de asistencia manual. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware”, del
Windows, aparecerá en tu pantalla. Haz clic en “Siguiente”.
b) Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor controlador para este dispositivo (recomendado)”.
Haz clic en “Siguiente”.
c) Si es necesario, busca una localización específica. Haz clic en “Buscar” y localiza la carpeta C:/Windows/system. Luego, haz clic
en “OK” y después en “Siguiente”.
d) El Windows va a encontrar el driver. Haz clic en “Siguiente”. El Windows realizara la instalación y te avisara cuando la instalación
este completa. Haz clic en “Finalizar”.
14. Soy un usuario de MAC y experimento pantallas congeladas, o el sistema se apaga cuando dejo E-Blocks® abierto sin
uso por mucho tiempo.
• Antes de iniciar E-Blocks ve al menú “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu”.
• Haz clic en “Sleep Tab”, luego coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de
“sleep when possible” del disco duro
15. ¿Dónde encuentro información de los otros niveles de E-Blocks®
?
• Por favor visita nuestra página www.eblocks.net o escribe a info@eblocks.net
Soporte
Si necesitas ayuda con un problema diferente o quieres información adicional, contáctanos en support@eblocks.net, o por teléfono: + 55 41
3312 3689 (Brasil), 1 (818) 448 3370 (Estados Unidos), o visita nuestra página www.eblocks.net
23
Configurador (para maestras y maestros)
El configurador te permite (maestra o maestro) que adaptes
las configuraciones del sistema de acuerdo a las necesidades de
tus alumnos. Para acceder al configurador presiona Shift + F11,
simultáneamente.
Página principal del configurador
La pantalla muestra la configuración activa. Aquí, puedes crear
una nueva configuración (“Nueva”), establecer una configuración
existente (“Seleccionar”), como activa. Editar una configuración
existente (“Editar”) o excluir una configuración existente
(“Borrar”). No es posible editar o deshacer una configuración
Principal.
Creando una nueva configuración
• Haz clic en “Nueva” para crear una nueva configuración.
• Utilizandoelteclado,digitaelnombredelanuevaconfiguración,
ejemplo: “MI CONFIGURACIÓN”. Recuerda, no puedes
elegir un nombre que ya exista. El nombre no debe exceder
de los 25 caracteres.
• Haz clic en “OK” para continuar.
• Haz clic en ”Cancelar” para regresar a la página principal.
24
Como seleccionar una configuración
• Haz clic en el botón “Seleccionar”
• Una lista de todas las configuraciones aparecerá en la pantalla.
• Utilizaelmouseparaseleccionarunaconfiguraciónexistente.
Haz clic en “Seleccionar” para confirmar tu elección o en
“Cancelar” para regresar a la página principal.
• Al entrar a la pantalla principal, la configuración que elegiste
aparecerá en la pantalla.
Como editar una configuración existente
• Haz clic en “Editar”.
• Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá
en la pantalla.
• Usa el mouse para seleccionar una configuración existente.
Luego, haz clic en “Editar” para confirmar tu elección o en
“Cancelar” para regresar a la página principal.
Como quitar una configuración
• Haz clic en “Borrar”.
• Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá
en la pantalla.
25
• Usa el mouse para elegir una configuración existente. Haz
clic en “Borrar” para quitar la configuración que elegiste o
“Cancelar” para regresar a la página principal.
• Cuando hagas clic en “Borrar” una pantalla aparecerá
preguntando si deseas confirmar tu elección. Haz clic en
“Sí” para confirmar o en “No” para cancelar la operación.
Como agregar o editar una configuración
Cuando hagas clic en “Nueva” o en “Editar” una configuración,
tendrás cuatro opciones en la pantalla:
Personajes en la pantalla:
• A lo largo de las actividades del software, los alumnos tendrán
comoguíaslossietepersonajes.Sonelloslosresponsablespordar
las instrucciones, ayudar e informar. Cuando los alumnos entran
en una determinada actividad por primera vez, el personaje
responsable por el área, da un breve descriptivo del lugar. Tienes
la opción de utilizar el software con o sin este personaje-narrador.
Para deshabilitar el personaje, marca la opción “Deshabilita” en el
configurador. Para que el personaje aparezca en la introducción,
marca la opción “Habilita” en el configurador. En ambos casos,
debes hacer clic en “OK” para confirmar.
Modo aventura:
• El configurador E-Blocks® Math permite dos formas de uso del
software: con o sin el modo aventura. En el modo aventura,
cada vez que los niños terminen una unidad, obtendrán una
pieza del jeep descompuesto. El objetivo es ensamblar el
jeep que se destruyó al inicio de la aventura. Para habilitar o
deshabilitar el modo aventura, selecciona la opción que deseas
y confirma tu elección haciendo clic en “OK”.
26
Mensaje de inactividad
• ElsoftwareE-BlocksMathdarámensajes,detiempoentiempo,
para identificar que no se está realizando ninguna acción.
Para evitar estos mensajes, marca la opción “Deshabilita”. Si
deseas los mensajes, marca la opción “Habilita”, informa el
tiempo que deseas y haz clic en el botón “OK” para confirmar
tu selección.
Idioma
• El configurador permite que la maestra o el maestro cambien
el idioma del software. Haciendo clic en el botón “Idioma”
el configurador muestra una lista de idiomas. Haz clic en
el idioma que deseas y confirma haciendo clic en “OK”.
Atención: el idioma que elegiste, será usado en el software
después que la nueva configuración esté seleccionada como
la configuración activa del software.
• Aparecerá una pantalla de confirmación. Haz clic en “Sí” para
confirmar y en “No” para cancelar.
• Aparecerá una pantalla indicando el cambio del idioma y,
después de algunos segundos, el software adoptará el nuevo
idioma.
Atención: Deberás reiniciar el software para activar el
nuevo idioma.
27
Administrador de Alumnos
Registra tus alumnos aquí si deseas acelerar el proceso de
registro de los grupos. Si lo deseas, también puedes agregar
nuevas figuras aparte de las que ya están en el área “Registro de
los Grupos” de E-Blocks® Math.
• Escribe el nombre del grupo y haz clic en “Agregar”
• Usa el mouse para seleccionar tu grupo de la lista.
• Haz clic en “Buscar” para relacionar una figura a un grupo.
• Haz clic en el botón “Agregar” (en la segunda columna)
para agregar alumnos al grupo. Para editar el nombre de
un alumno, haz clic en ”Alumno A” y utiliza el teclado para
escribir el nombre.
• Para regresar a la página principal, haz clic en el botón
“Atrás”. Al salir, el grupo será guardado, automáticamente,
en la lista de grupos.
29
Avance Programático
E-BlocksE-Blocks®®
MathMath
Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar
Math 1 Las ruinas Ubicación Nociones de espacio y geometría - Describir la posición relativa de los
personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre,
cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones).
Math 2 El mercado Clasificación Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías
predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma,
mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes.
Math 3 La caverna secreta Números 1, 2 y 3 Desarrollo del sentido del número.
Introducir los números 1, 2 y 3.
Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.
Indicar la posición utilizando los números ordinales
Math 4 El bote egipcio Números 4, 5, 6, 7 y 0 Desarrollo del sentido del número.
Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0
Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.
30AVANCEPROGRAMÁTICO
Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar
Math 5 El globo Números 8, 9, 10, 11 y 12 Desarrollo del sentido del número.
Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12
Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.
Math 6 La esfinge Patrones – Formas – Tiempo Identificar la lógica de ciertos patrones de formas geométricas y figuras.
Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo,
cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia
usando figuras geométricas.
Comprender el concepto de tiempo.
Math 7 El pueblo Medidas y capacidad Comparar el tamaño, altura, peso, ancho y capacidad de los objetos.
Reconocer cuando un estimado es razonable.
Estimar la altura y el largo.
Math 8 El oasis Adición Desarrollar habilidades de adición.
Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la adición.
Math 9 El oasis nocturno Sustracción Desarrollar habilidades de sustracción.
Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la sustracción.
Math 10 Las dunas Lógica Desarrollar el razonamiento lógico.
Math 11 La pirámide Lógica Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades
enseñadas.
Unidad01
31
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Describir la ubicación de un personaje respecto a otro objeto/personaje.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Nociones de espacio y geometria – Los alumnos describirán la posición relativa de los personajes
(dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones).
Unidad 01 – Las Ruinas
32
Unidad 01 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Describir la ubicación de un personaje identificando si está dentro o fuera del jeep.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
NIVEL 2
Tres personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
33
Unidad 01 – Actividad 2
OBJETIVO:
Describir la ubicación de un personaje identificando si está a la derecha o a la izquierda de la estatua.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
NIVEL 2
Dos personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
34
Unidad 01 – Actividad 3
OBJETIVO:
Describir la ubicación de un personaje identificando si está antes, después o entre otros personajes.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está antes, después o entre los otros personajes.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
Siempre que la respuesta correcta sea antes o después, el personaje central será el camello.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
35
Unidad 01 – Actividad 4
OBJETIVO:
Describir la ubicación de un personaje identificando cual está cerca o lejos de un objeto determinado.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes y una palmera aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
NIVEL 2
Tres personajes, una palmera y un jeep aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera/jeep.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
36
Unidad 01 – Actividad 5
OBJETIVO:
Describir la ubicación de un personaje identificando si está arriba o abajo del otro personaje que aparece
en la pantalla.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla.
La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está arriba o abajo del otro.
Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él.
La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
37
Unidad 01 – Actividad 6
OBJETIVO:
Identificar, con el bloque correcto, en que dirección cruza el avión por la pantalla.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un avión cruza la pantalla.
La niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión.
Los alumnos seleccionan los bloques que contienen las flechas de dirección, con las cuatro direcciones
básicas, para identificar la dirección del avión.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Un avión cruza la pantalla.
La niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión.
Los alumnos seleccionan los bloques que contienen todas las flechas de dirección para identificar la
dirección del avión.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
39
Unidad02
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos
iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Selección y clasificación de objetos.
Unidad 02 – El Mercado
40
Unidad 02 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Identificar y clasificar objetos iguales.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
El objetivo de la actividad es formar pares de objetos iguales.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 5 rondas se completan.
Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
El objetivo es identificar cual de los tres objetos presentados por los personajes es igual al del cuadro.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se completan.
41
Unidad 02 – Actividad 2
OBJETIVO:
Identificar y clasificar objetos que tengan un mismo color.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo color.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 5 rondas se han completado.
Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es del mismo color al del
cuadro.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 5 rondas se completan.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
42
Unidad 02 – Actividad 3
OBJETIVO:
Identificar y clasificar objetos que tengan una misma forma.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto diferente.
Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma forma del objeto
del cuadro.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto.
El objetivo de esta actividad es formar un par de objetos que tengan una misma forma.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas han terminado.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
43
Unidad 02 – Actividad 4
OBJETIVO:
Identificar y clasificar objetos que tengan un mismo tamaño.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 5 rondas se han completado.
Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
44
Unidad 02 – Actividad 5
OBJETIVO:
Identificar y clasificar objetos que tengan la misma utilidad.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
El objetivo de la actividad es formar pares de objetos que tengan la misma utilidad.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 5 rondas se han completado.
Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente.
Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma utilidad al del
cuadro.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se completan
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
45
Unidad 02 – Actividad 6
OBJETIVO:
Identificar el objeto que es diferente de los demás.
PROCEDIMIENTO:
ACTIVIDAD 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto.
Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es diferente al
que aparece en el cuadro.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se completan.
Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente.
ACTIVIDAD 2
Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cara uno representa un objeto.
El objetivo de la actividad es encontrar los dos objetos que son diferentes a los demás.
Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se completan.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
47
Unidad03
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Introducir los números 1, 2 y 3.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Desarrollo del sentido del número.
Unidad 03 – La caverna secreta
48
Unidad 03 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Identificar cantidad de objetos en un grupo – más o menos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de objetos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
NIVEL 2
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un grupo de objetos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: en este nivel, los objetos podrán aparecer en desorden en la pantalla.
49
Unidad 03 – Actividad 2
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de objetos en un grupo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: todos los grupos tienen los mismos elementos.
NIVEL 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: cada grupo tiene un tipo diferente de elementos.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
50
Unidad 03 – Actividad 3
OBJETIVO:
Identificar grupos con uno o dos elementos (más o menos).
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o
dos elementos menos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: los dos grupos tienen los mismos elementos
NIVEL 2
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o
dos elementos menos.
Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje
correspondiente.
La actividad termina cuando 10 rondas se han completado.
Nota: cada grupo tiene elementos diferentes.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
51
Unidad 03 – Actividad 4
OBJETIVO:
Introducir los números 1, 2 y 3
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un número aparece en la pantalla.
El explorador da las instrucciones.
Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3
52
Unidad 03 – Actividad 5
OBJETIVO:
Practicar números del 1 al 3 contando objetos y animales.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Objetos o animales entran y se paran en el medio de la pantalla.
El explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla.
Los alumnos, colocan en el panel, el bloque con el número de puntos que corresponde al número de
objetos o animales en la pantalla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Objetos o animales cruzan la pantalla.
El explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla.
Los alumnos, colocan en el panel, el bloque numérico que corresponde a la cantidad de objetos o animales
que cruzaron la pantalla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
NIVEL 1
NIVEL 2
1 2 3
53
Unidad 03 – Actividad 6
OBJETIVO:
Unir cantidades iguales independientemente de orden y posición.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos columnas diferentes, cada una con tres personajes, aparecen en la pantalla.
Cada personaje representa un número a través de un objeto, puntos o del propio número.
El objetivo de la actividad es formar pares que representen la misma cantidad.
Los alumnos eligen los pares colocando, en el panel, los bloques de los personajes correspondientes.
La actividad termina cuando 6 rondas se han completado. En las dos primeras rondas los alumnos deben
unir objetos y puntos; en las siguientes dos rondas deben unir puntos y puntos; y en las últimas dos rondas
deben unir puntos y números.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
54
Unidad 03 – Actividad 7
OBJETIVO:
Introducir números ordinales.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla.
El explorador indica cual personaje deberán elegir: el primero, el segundo o el tercero de la fila.
Los alumnos eligen el personaje colocando, en el panel, el bloque que le corresponde.
La actividad termina cuando 10 personajes han sido identificados correctamente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
55
Unidad04
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Desarrollo del sentido del número.
Unidad 04 – El bote egípcio
56
Unidad 04 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de elementos en un grupo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos.
Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
Nota: cada grupo tiene los mismos elementos.
NIVEL 2
Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos.
Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.
57
Unidad 04 – Actividad 2
OBJETIVO:
Introducir los números 4, 5, 6 y 7.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un número aparece en la pantalla.
La gata da las instrucciones
Los alumnos deben poner, en el panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
La actividad termina después que cada número se ha presentado dos veces.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
4 5
6 7
58
Unidad 04 – Actividad 3
OBJETIVO:
Practicar números del 4 al 7, a través del conteo de objetos y animales.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
talla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan-
talla.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
talla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
4 5
6 7
59
Unidad 04 – Actividad 4
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de objetos que hay en cada grupo y clasificarlos en orden creciente o decreciente.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres dibujos con un número de objetos igualmente organizados aparecen en la pantalla. Cada grupo es
representado por un personaje diferente.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar-
los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el
primer espacio del panel.
La actividad termina después de 8 secuencias.
NIVEL 2
Cuatro dibujos con un número de objetos en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pantalla. Cada
grupo es representado por un personaje diferente.
A gata da las instrucciones.
Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar-
los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el
primer espacio del panel.
La actividad termina después de 8 secuencias.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
60
Unidad 04 – Actividad 5
OBJETIVO:
Ordenar secuencias de números.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y colocar los blo-
ques de puntos correspondientes en el panel.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-
sentarán en orden creciente, con el último número
(mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
siguientes se presentarán en orden decreciente,
también, con el último número (menor) para ser
acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
tarán primero en orden creciente y luego en orden
decreciente; en ambos casos faltará un número en
el centro.
NIVEL 2
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y usar los blo-
ques con números para terminarla.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7
sentarán en orden creciente, con el último número
(mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
siguientes se presentarán en orden decreciente,
también, con el último número (menor) para ser
acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
tarán primero en orden creciente y luego en orden
decreciente; en ambos casos faltará un número en
el centro.
NIVEL 3
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
La gata da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y usar los blo-
ques con números para terminarla.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
A todas las secuencias les faltaran números en el
centro.
61
Unidad 04 – Actividad 6
OBJETIVO:
Introducir el número 0.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
La gata indica cual grupo deberán elegir: el que no tiene ningún elemento.
Los alumnos eligen el grupo colocando en el panel el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 8 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
62
Unidad 04 – Actividad 7
OBJETIVO:
Practicar los números del 1 al 7.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Cruzando rápidamente la pantalla aparece una piedra con un número.
La gata da la instrucción.
El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente al número
indicado antes que el cocodrilo alcance la piedra.
Para cada número identificado, aumenta la puntuación.
NIVEL 2
Cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos grabados en una piedra.
La gata da la instrucción.
El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti-
dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra.
Para cada número identificado, aumenta la puntuación.
NIVEL 3
Cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos desordenados grabados en una piedra.
La gata da la instrucción.
El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible.
Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti-
dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra.
Para cada número identificado, aumenta la puntuación.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3
4 5 6
7
63
Unidad05
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12.
Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Desarrollo del sentido del número.
Unidad 05 – El globo
64
Unidad 05 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de objetos en un grupo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos
El genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos.
Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas
Nota: todos los grupos tienen el mismo tipo de elementos.
NIVEL 2
Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos.
El genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos.
Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.
65
Unidad 05 – Actividad 2
OBJETIVO:
Introducir números 8, 9, 10, 11 y 12.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un número aparece en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla.
La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
8 9 10
11 12
66
Unidad 05 – Actividad 3
OBJETIVO:
Practicar los números del 8 al 12 a través del conteo de objetos y animales.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
talla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan-
talla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan-
talla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
8 9 10
11 12
67
Unidad 05 – Actividad 4
OBJETIVO:
Contar objetos en orden creciente o decreciente.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Algunas cuerdas aparecen en la pantalla y pequeños objetos se deslizan por las cuerdas.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de objetos en cada cuerda, comen-
zando por el primer espacio en el panel.
La actividad termina después de 8 rondas. Las primeras cuatro serán en orden creciente y las otras cuatro
en orden decreciente.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
68
Unidad 05 – Actividad 5
OBJETIVO:
Ordenar números en una secuencia.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y colocar los blo-
ques de puntos correspondientes en el panel.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-
sentarán en orden creciente, con el último número
(mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
siguientes se presentarán en orden decreciente,
también, con el último número (menor) para ser
acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
tarán primero en orden creciente y luego en orden
decreciente; en ambos casos faltará un número en
el centro.
NIVEL 2
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y usar los blo-
ques con números para terminarla.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre-
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
sentarán en orden creciente, con el último número
(mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias
siguientes se presentarán en orden decreciente,
también, con el último número (menor) para ser
acomodado. Las dos últimas secuencias se presen-
tarán primero en orden creciente y luego en orden
decreciente; en ambos casos faltará un número en
el centro.
NIVEL 3
Una secuencia de números aparece en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el número que
falta para completar la secuencia y usar los blo-
ques con números para terminarla.
La actividad termina después de 10 respuestas
correctas.
A todas las secuencias les faltaran números en el
centro.
69
Unidad 05 – Actividad 6
OBJETIVO:
Identificar cantidades iguales, mayores y menores de objetos en grupos diferentes.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Tres grupos de objetos organizados en posiciones diferentes aparecen en la pantalla. Cada personaje
representa un grupo.
E genio da las instrucciones.
Los alumnos deberán identificar el grupo correcto de acuerdo a las instrucciones.
Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
70
Unidad 05 – Actividad 7
OBJETIVO:
Resolver problemas.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un florero con flores y una flor separada aparecen en la pantalla.
El genio da las instrucciones.
Los alumnos deberán contar cuantas flores iguales a la flor separada hay en el florero.
Los alumnos responden la pregunta colocando, en el panel, el bloque con el número correcto de flores.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
71
Unidad 05 – Actividad 8
OBJETIVO:
Desarrollar el razonamiento e introducir la adición.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una balanza y tres personajes aparecen en la pantalla.
Algunos elementos se encuentran en los platos de la balanza desequilibrándola.
El genio da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es equilibrar la balanza.
Los alumnos deberán utilizar el ratón para elegir el plato correcto de la balanza. Después, deberán elegir
el personaje que tiene el número de elementos que podrá equilibrar la balanza.
Para responder la pregunta los alumnos colocan el bloque del personaje escogido en cualquier espacio del
panel.
La actividad termina cuando el tiempo se acaba.
Nota 1: las opciones de personajes siempre tendrán 1, 2 ó 3 unidades de peso.
Nota 2: si una de los platos de la balanza queda con más de 12 unidades de peso, la balanza se rompe y la
recomienza la actividad.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
73
Unidad06
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo
y esfera.
Practicar patrones de secuencia usando figuras geométricas.
Comprender el concepto de tiempo.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Medidas y Geometría.
Unidad 06 – La esfinge
74
Unidad 06 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Identificar patrones distintos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Aparece una secuencia de objetos. Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele-
mento.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón.
Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Aparece una secuencia de objetos. Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele-
mento.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón.
Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
75
Unidad 06 – Actividad 2
OBJETIVO:
Reconocer diferentes formas a través del ejemplo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 2D.
El objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo.
Los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina cuando todos los objetos 2D se han presentando dos veces.
NIVEL 2
Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 3D.
El objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo.
Los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina cuando todos los objetos 3D se han presentando dos veces.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
76
Unidad 06 – Actividad 3
OBJETIVO:
Encontrar la relación entre un objeto y la forma geométrica que lo representa.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
El dibujo de un objeto aparece en la pantalla. Cada dibujo tiene una forma geométrica en 2D.
El camello da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque de la forma geométrica que representa el objeto indicado
en la pantalla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
El dibujo de un objeto aparece en la pantalla. Cada dibujo tiene una forma geométrica en 2D y 3D.
El camello da las instrucciones.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque de la forma geométrica que representa el objeto indicado
en la pantalla.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
77
Unidad 06 – Actividad 4
OBJETIVO:
Identificar patrones diferentes de figuras geométricas.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una secuencia de figuras geométricas se muestran en la pantalla. Tres personajes aparecen en la pantalla,
cada uno representando un elemento.
El camello da las instrucciones.
El objetivo es identificar el elemento que completa el patrón.
Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
78
Unidad 06 – Actividad 5
OBJETIVO:
Introducir el concepto de secuencia de eventos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un dibujo grande y dos pequeños, representados por dos personajes aparecen en la pantalla.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los dos dibujos pequeños representa el evento que sucedió
antes de la acción que representa el dibujo grande.
Los alumnos deben elegir el evento colocando, en el panel, el bloque que representa uno de los persona-
jes.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
79
Unidad 06 – Actividad 6
OBJETIVO:
Practicar secuencia de eventos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una secuencia de eventos aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un evento.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar el orden correcto de los eventos.
Los alumnos eligen los eventos colocando, en el panel, los bloques que representan los personajes corres-
pondientes. Atención: los alumnos deben acomodar los bloques comenzando por el primer espacio; de lo
contrario el programa interpretará la respuesta como incorrecta.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
80
Unidad 06 – Actividad 7
OBJETIVO:
Identificar eventos que toman más o menos tiempo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos dibujos que representan eventos similares aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un
evento.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar el evento que toma más o menos tiempo para concluir, de acuerdo
con la instrucción.
Los alumnos eligen el evento colocando, en el panel, el bloque del personaje que representa el evento
correcto.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
81
Unidad 06 – Actividad 8
OBJETIVO:
Practicar secuencia de patrones.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una secuencia aparece en la pantalla.
El objetivo de la actividad es quitar las piedras que bloquean la puerta para encontrar las piezas de la esta-
tua.
Para quitar una piedra, los alumnos deben identificar los bloques que completan la secuencia indicada en
la pantalla y colocarlos el panel.
Mientras mas rápido respondan los alumnos, es mejor, ya que si tardan mucho en responder, otra piedra
caerá incrementando el número de piedras que bloquean la puerta.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12
83
Unidad07
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Reconocer cuando un estimado es razonable.
Comparar el tamaño, altura, peso y capacidad de los objetos.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Medidas y capacidad.
Unidad 07 – El pueblo
84
Unidad 07 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Comparar objetos para determinar el más grande y el más pequeño.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más grande o el más pequeño, de acuerdo
con la instrucción.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más grande o el más pequeño.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
85
Unidad 07 – Actividad 2
OBJETIVO:
Comparar objetos para determinar el más alto y el más bajo.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más alto o el más bajo, de acuerdo con la
instrucción.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más alto o el más bajo e identificar cuales
objetos tienen la misma altura, de acuerdo con la instrucción.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
86
Unidad 07 – Actividad 3
OBJETIVO:
Comparar objetos para determinar el más pesado y el más liviano.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca de las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más pesado o el más liviano.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
87
Unidad 07 – Actividad 4
OBJETIVO:
Comparar objetos para determinar el más ancho y el más corto.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más ancho o el más corto.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
NIVEL 2
Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más ancho o el más corto e identificar
cuales objetos son del mismo tamaño.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
88
Unidad 07 – Actividad 5
OBJETIVO:
Comparar objetos que contienen más o menos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de esta actividad es identificar cual objeto es el que contiene más o menos.
Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
89
Unidad 07 – Actividad 6
OBJETIVO:
Introducir medición y estimación.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un listón aparece en la pantalla, debajo del listón aparecen unos bloques de piedra que juntos tienen la
misma largura del listón.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de esta actividad es identificar el número de piedras que corresponden a la largura del listón.
Los alumnos responden colocando, en el panel, el bloque con el número correspondiente.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
90
Unidad 07 – Actividad 7
OBJETIVO:
Estimar la medida de un objeto.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un objeto aparece en la pantalla junto con un bloque de piedra.
La niña pequeña de la instrucción.
La odalisca da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es estimar el número de piedras del mismo tamaño que corresponden a la altura
o largura del objeto.
Los alumnos responden colocando, en el panel, el bloque con el número correspondiente.
La actividad termina cuando el tiempo se acaba.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
91
Unidad08
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Desarrollar habilidades de adición.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Operaciones de suma.
Unidad 08 – El oasis
92
Unidad 08 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de objetos que pertenezcan a uno o más grupos.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La gata da las instrucciones.
Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La gata pide a los alumnos cuenten las canicas.
Los alumnos identifican el número de canicas en la pantalla, utilizan el bloque con ese número y lo acomo-
dan en el panel.
Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen a la red y otro conjunto de canicas aparece en la pantalla.
Nuevamente la gata pide que cuenten las canicas, cuando la respuesta es correcta las canicas vuelven a
caer a la red.
Cuando los dos conjuntos de canicas están en la red, la gata pregunta: ¿Cuántas canicas hay en total?
Los alumnos utilizan el bloque con el número que corresponde al total de las canicas y lo acomodan en el
panel.
La actividad termina después de 10 operaciones.
NIVEL 2
La gata da las instrucciones.
Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La gata pide a los alumnos cuenten las canicas.
Los alumnos identifican el número de canicas en la pantalla, utilizan el bloque con ese número y lo acomo-
dan en el panel.
Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen a un contenedor y otro conjunto de canicas aparece en
la pantalla.
Nuevamente la gata pide que cuenten las canicas, cuando la respuesta es correcta las canicas vuelven a
caer al contenedor.
Cuando los dos conjuntos de canicas están en la red, la gata pregunta: ¿Cuántas canicas hay en total?
Los alumnos utilizan el bloque con el número que corresponde al total de las canicas y lo acomodan en el
panel.
La actividad termina después de 10 operaciones.
93
Unidad 08 – Actividad 2
OBJETIVO:
Contar objetos con atributos similares.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Un grupo de frutas o animales aparece en la pantalla. La momia esta ahí esperando una llamada.
La gata llama haciendo varias preguntas a la momia.
Los alumnos deben ayudar a la momia colocando, en el panel, el bloque con el número correcto que res-
ponde a la pregunta de la gata.
La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
94
Unidad 08 – Actividad 3
OBJETIVO:
Armar operaciones de adición.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La gata da las instrucciones.
Un grupo de elementos aparecen en la pantalla. La gata indica cuantos elementos hay en el grupo.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque con el número que corresponde a la cantidad de ele-
mentos que dijo la gata.
Cuando la respuesta es correcta, nuevos elementos de diferente color aparecen en la pantalla.
La gata nuevamente indica la cantidad de elementos que corresponden a este grupo y los alumnos deben
colocar el bloque con el número correspondiente.
Cuando la respuesta es correcta, un dibujo animado une a los elementos de los dos grupos.
La gata hace su pregunta final y los alumnos deben contar el total de elementos en la pantalla y colocar, en
el panel, el bloque con el número que corresponde.
La actividad termina después de 8 operaciones.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
95
Unidad 08 – Actividad 4
OBJETIVO:
Practicar la adición.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
El genio aparece sosteniendo un cuadro del lado izquierdo de la pantalla, y la momia aparece del otro lado
con un bote de basura en sus manos. Sobre el cuadro los alumnos verán un número-respuesta.
La gata da instrucciones y un pajarito entra volando con la operación matemática.
El objetivo de la actividad es identificar las operaciones en las que el resultado corresponde al número–res-
puesta.
Si el resultado de la operación coincide con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque del
genio en uno de los espacios del panel para almacenar la operación en el cuadro del genio. En caso de que
el resultado no coincida con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque de la momia para
tirar la operación a la basura.
Los alumnos reciben un aviso positivo después de completar el cuadro. La actividad termina cuando cuatro
cuadros estén llenos.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
96
Unidad 08 – Actividad 5
OBJETIVO:
Sumar (contar) objetos con atributos similares usando gráficas.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores.
La gata da las instrucciones.
Un florero aparece en la pantalla. Los alumnos deben identificar el dibujo de este florero en la tabla y poner
el bloque con el número correspondiente a la cantidad indicada en la gráfica.
Cuando la respuesta es correcta, otro florero aparece en la pantalla. Los alumnos deberán identificar la
cantidad indicada en la gráfica para este nuevo florero y poner el bloque con el número correspondiente
en uno de los espacios del panel.
Si la respuesta es correcta, la gata hace la pregunta final: ¿Cuantos floreros hay?.
Los alumnos deberán sumar los dos números y poner el bloque con el número que corresponde al resul-
tado.
La actividad termina después de seis operaciones.
NIVEL 2
Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores.
La gata da las instrucciones.
Dos floreros aparecen en la pantalla.
El objetivo de la actividad es, con base en las figuras y la gráfica, armar la operación de adición referente a
los dos floreros indicados.
Los alumnos responden utilizando los bloques con números, bien como los bloques con los signos de más
e igual, comenzando, siempre, por el primer espacio en el panel.
La actividad termina después de armar seis operaciones.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
97
Unidad 08 – Actividad 6
OBJETIVO:
Armar igualdades.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Los alumnos observan un estanque en la pantalla. Algunos animales se asoman enseñando sus cabezas.
La gata da las instrucciones.
Tres números y dos signos aparece en la pantalla. Cada número tiene el mismo color que el animal que
representa.
El objetivo de esta actividad es construir una operación utilizando los números y signos indicados en la
pantalla.
Los alumnos deberán colocar, en e panel, los bloques que corresponden a los números y los signos para
armar la operación. Siempre deben colocar los bloques en orden desde el primer espacio del panel.
La actividad termina después de diez respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
99
Unidad09
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Desarrollar habilidades de sustracción.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Operaciones de resta.
Unidad 09 – El oasis nocturno
100
Unidad 09 – Actividad 1
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La momia da las instrucciones.
Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La
momia pide a los estudiantes contar las canicas.
Los alumnos deben identificar el número de cani-
cas en la pantalla y colocar el bloque con el número
correspondiente en uno de espacios del panel.
Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen
en una red. En este momento un pequeño mono
aparece en la pantalla y quita algunas canicas de la
red.
La momia pide a los alumnos que cuenten el
número de canicas que quitó el mono. Cuando la
respuesta es correcta, el mono sale de la pantalla
llevando las canicas.
La momia hace su pregunta final: ¿Cuantas canicas
quedan?
Los estudiantes deben usar los bloques con núme-
ros que corresponden al total de canicas restantes
y colocarlos en el panel.
La actividad termina después de diez sustracciones.
NIVEL 2
La momia da las instrucciones.
Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La
momia pide a los estudiantes contar las canicas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
Los alumnos deben identificar el número de cani-
cas en la pantalla y colocar el bloque con el número
correspondiente en uno de espacios del panel.
Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen
en un contenedor. En este momento un pequeño
mono aparece en la pantalla y quita algunas cani-
cas del contenedor.
La momia pide a los alumnos que cuenten el
número de canicas que quitó el mono. Cuando la
respuesta es correcta, el mono sale de la pantalla
llevando las canicas.
La momia hace su pregunta final: ¿Cuantas canicas
quedan?
Los estudiantes deben usar los bloques con núme-
ros que corresponden al total de canicas restantes
y colocarlos en el panel.
La actividad termina después de diez sustracciones.
OBJETIVO:
Identificar la cantidad de los objetos que pertenecen a uno o más grupos.
101
Unidad 09 – Actividad 2
OBJETIVO:
Armar operaciones de sustracción.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La momia da las instrucciones.
Un grupo de elementos aparecen en la pantalla. La momia indica cuantos elementos hay en el grupo.
Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque con el número que corresponde al número que indica
la momia.
Si la respuesta es correcta, algunos elementos se mueven.
La momia indica el número de elementos que se mueven. Los alumnos deben colocar, en el panel, el
bloque que corresponde a ese número.
Cuando la respuesta es correcta, el grupo central de elementos sale de la pantalla y los demás elementos
se mueven a las esquinas de la pantalla.
La momia hace la pregunta final y los estudiantes deben contar el total de elementos restantes en la pan-
talla y colocar el bloque correspondiente a ese número en el panel.
La actividad termina después de ocho operaciones.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
102
Unidad 09 – Actividad 3
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
OBJETIVO:
Desarrollar el concepto básico de sustracción.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Uno de los personajes atraviesa la pantalla y se detiene frente al camello.
El camello que sostiene una canasta transparente con frutas, le da algunas frutas al personaje.
La momia da las instrucciones.
Una operación a la que le falta un número aparece en la pantalla.
El objetivo de la actividad es identificar el número que falta en la operación y utilizar los bloques para
reproducir la operación en el panel.
La actividad termina después que se han completado diez operaciones
NIVEL 2
Uno de los personajes atraviesa la pantalla y se detiene frente al camello.
El camello que sostiene una canasta de frutas, le da al personaje algunas frutas.
La momia da las instrucciones.
Una operación a la que le falta un número aparece en la pantalla.
El objetivo de la actividad es identificar el número que falta en la operación y utilizar los bloques para
reproducir la operación en el panel.
La actividad termina después que se han completado diez operaciones.
103
Unidad 09 – Actividad 4
OBJETIVO:
Practicar la sustracción.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La gata aparece a la izquierda de la pantalla sosteniendo un cuadro. La odalisca aparece del otro lado con
un bote de basura en sus manos. Sobre el cuadro los alumnos verán un número-respuesta
La momia da las instrucciones, y un pajarito trae la sustracción.
El objetivo de la actividad es identificar las sustracciones en las que el resultado corresponde al número–
respuesta.
Si el resultado de la sustracción coincide con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque
de la gata en uno de los espacios del panel para almacenar la suma en el cuadro. En caso de que el resul-
tado no coincida con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque de la odalisca para tirar la
operación a la basura.
Los alumnos reciben un aviso positivo después de completar el cuadro. La actividad termina cuando cuatro
cuadros estén llenos.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
104
Unidad 09 – Actividad 5
OBJETIVO:
Restar objetos con atributos similares usando gráficas.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores.
La momia da las instrucciones.
Los alumnos deben usar la información en las gráficas para responder las preguntas.
Los alumnos deben restar los dos números y poner, en el panel, el bloque que corresponde al resultado.
La actividad termina después de ocho operaciones.
NIVEL 2
Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores.
La momia da las instrucciones.
Los alumnos deben usar la información en las gráficas para construir una sustracción.
Los alumnos arman la sustracción utilizando los boques con números y los signos de menos e igual. Aten-
ción: los alumnos deben colocar los bloques desde el primer espacio en el panel.
La actividad termina después de armar ocho operaciones.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
105
Unidad 09 – Actividad 6
OBJETIVO:
Armar operaciones de sustracción.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
Los alumnos ven un pequeño estanque en la pantalla. Algunos animales aparecen del lado izquierdo del
estanque. Después de unos segundos algunos animales brincan hacia el otro lado.
La momia da las instrucciones.
Tres números y dos signos aparecen en la pantalla.
El objetivo de la actividad es construir la sustracción usando los números y signos indicados en la pantalla.
Los alumnos deben usar los bloques de números y signos que corresponden a los números en la pantalla
para construir una sustracción. Siempre deben colocar los bloques a partir del primer espacio del panel.
La actividad termina después de diez respuestas correctas.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
107
Unidad10
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Desarrollar el razonamiento lógico.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Suma y resta conectados a la lógica.
Unidad 10 – Las dunas
108
Unidad 10 – Actividad 1
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
OBJETIVO:
Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La gata aparece en la pantalla junto con una jarra de agua.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de esta actividad es ayudar a la gata a alcanzar el agua.
Para hacer que la gata se mueva, los alumnos deben usar el bloque de la gata.
Para cumplir el desafío, los alumnos deben colocar el bloque de la gata en el espacio del panel que corres-
ponde a la ubicación de la jarra en la pantalla.
Si la respuesta es correcta, el nivel de la jarra de agua sube a donde está la gata y una nueva jarra de agua
aparece en la pantalla. Los alumnos deberán repetir este proceso hasta que el nivel del agua esté lleno.
109
Unidad 10 – Actividad 2
OBJETIVO:
Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
El genio y la odalisca aparecen en la pantalla junto con dos jarras de agua.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es ayudar a los personajes a alcanzar el agua.
Para hacer que el personaje se mueva, los alumnos deben usar los bloques correspondientes a cada per-
sonaje.
Los alumnos deberán identificar cual personaje tiene el turno y poner el bloque que lo representa en el
espacio del panel correspondiente a la posición de la jarra.
Si la respuesta es correcta, el nivel de la jarra de agua sube y una nueva jarra de agua aparece en la pantalla.
Los alumnos deberán repetir este proceso hasta que el nivel del agua esté lleno.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
110
Unidad 10 – Actividad 3
OBJETIVO:
Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La momia aparece en la pantalla junto con una jarra de agua.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de la actividad es ayudar a la momia a alcanzar el agua.
Para hacer que la momia se mueva los alumnos deberán usar los bloques con números.
Los alumnos deben contar el número de espacios entre la momia y la jarra de agua y poner el número del
bloque correspondiente a la distancia calculada. La momia caminara el número de espacios indicado por el
bloque.
Cuando la respuesta es correcta el nivel del agua de la momia sube y una nueva jarra aparece en la pantalla.
Los alumnos deben hacer un nuevo cálculo y seleccionar otro bloque con número para continuar con la
actividad.
La actividad termina cuando el nivel del agua de la momia esté completo.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
111
Unidad 10 – Actividad 4
OBJETIVO:
Usar las propiedades de la adición y desarrollar el razonamiento lógico.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
El explorador aparece en la pantalla junto con una jarra de agua.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de esta actividad es ayudar al explorador a alcanzar el agua.
Para hacer que el niño se mueva los alumnos deberán usar los bloques con los signos de más y menos junto
con los bloques de números.
Primero, los alumnos deberán colocar un signo y luego el número que corresponde a los espacios que el
personaje debe caminar.
Cuando la respuesta es correcta, el nivel del agua del niño se eleva y una nueva jarra aparece en la pantalla.
Los alumnos deben repetir el proceso hasta que el nivel del agua este completo.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
112
Unidad 10 – Actividad 5
OBJETIVO:
Desarrollar el razonamiento lógico para solucionar problemas.
PROCEDIMIENTO:
NIVEL 1
La egipcia aparece en la pantalla junto a una jarra de agua.
El camello da las instrucciones.
El objetivo de esta actividad es calcular, la distancia entre la niña y el agua.
Para hacer que la niña se mueva, los alumnos deberán usar los bloques con flechas juntamente con los
bloques con números.
Los alumnos siempre pondrán el bloque de la flecha antes del bloque con número.
Cuando la respuesta es correcta, el nivel del agua de la niña sube y una o mas jarras de agua aparecen en
la pantalla. Los alumnos deberán repetir el proceso hasta que el nivel del agua este completo.
BLOQUES UTILIZADOS EN
LA ACTIVIDAD:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
113
Unidad11
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades enseñadas.
HABILIDADES A DESARROLLAR:
Suma y resta conectadas a la lógica.
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Miolo preto e branco espanhol

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  • 2. Cataloging-in-Publication Data (CIP) (Mônica Catani M. de Souza - CRB-9/807, PR, Brazil) Copyright © 2004 by Positivo Informática Ltda Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida bajo cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros, sin previa autorización por escrito de la Editora. Impreso en Brasil. Dirección General Gerencia de Proyecto Gerencia de Desarrollo Concepción Consultoria Programación Hélio Bruck Rotenberg Alex Paiva Elaine Guetter Alex Paiva Rebeca Berger Barbalat Luca Rischbieter Curtis J. Cardine - Touch Smart Publishing Vanessa Moraes Tais Drabik de Almeida Nera Krumholtz Roger Antonio Finger Arnaldo Fabiano Bernardi Christiano Grillo Justus Leandro Miguel da Silva Ilustración y Animación Traducción y Revisión Estúdios de Grabación Producción y Dirección Grabación Edición de Áudio Músicas Voces Iberá Edmar Gomes Jr. Thiago Brayner Gilson de Sousa Nunes Mauricio Villa Vicgroup / Copta Studio Christian Flores Mauricio Villa y Rodolfo Villa Jürgen Phtzner Ervin Fast Gata - Alejandra Saavedra Momia - Ivan Cornejo Salazar Genio - Manuel Zapata Cabrera Camello - Rafael Mendieta Egipcia - Rosa Lucia Arteaga Aguilar Explorador - Danilo Roca Cuadros Odalisca - Nicole O’conor Equipe de Control de Calidad Manuales Diseño Gráfico Revisión Fernando Paciornik Rodigo Augusto Kammers Eliane Gonsalves Tadeu Fernandes Ninin Ricardo Duarte Alex Paiva Marcelo A. Gorniski Christian Flores
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  • 4.
  • 5. 5 Bienvenido a E-Blocks® ¡Felicidades por haber adquirido E-Blocks® ! un producto de Positivo Informática desarrollado por un equipo de reconocidos expertos mundiales que han tenido muchos años de experiencia internacional desarrollando soluciones educativas. Por favor, verifica que el kit de E-Blocks® contenga los siguientes artículos: Conjunto de bloques Kit de E-Blocks® Math Software de E-Blocks® Math (compatible con Windows y Mac) Guía de actividades E-Blocks® Math E-Blocks® es un innovador método interactivo para niños que inician sus primeros pasos y se desarrollan en el mundo de la alfabetización Matemática. El sistema combina el software con materiales concretos (bloques de números, flechas de dirección, símbolos, etc.) Basado en la conocida premisa de que los niños aprenden haciendo, E-Blocks® ofrece a los niños amplias oportunidades para estar activamente involucrados con el principio de los conceptos matemáticos. Trabajando en grupos reunidos alrededor del panel de E-Blocks® , los alumnos colocan los bloques en los espacios del panel sensorial en respuesta a estímulos y preguntas que el software presenta en la pantalla de la computadora. Actividades de aprendizaje, figuras, animaciones y juegos estimulan la cooperación interactiva y hacen del aprendizaje una experiencia social concreta. Contenido El sistema provee amplia exposición a los principios de la alfabetización matemática. E-Blocks® Math está dividido en once unidades diferentes, en las que se practican conceptos fundamentales que guiarán a nuestros estudiantes en el desarrollo de conceptos más complejos en el mundo de las Matemáticas. El software cubre las habilidades más importantes de las áreas clave para el desarrollo de las Matemáticas: identificación y representación de personas y objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación.
  • 6. 6 Iniciando E-Blocks® Math incluye: un panel portátil con entrada USB. Para que el programa funcione adecuadamente, es necesario contar con los requerimientos técnicos mínimos: Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM (mínimo). Windows 98SE, 2000 o XP: Pentium IV 1200 MHz 512 MB RAM (recomendable). Macintosh OS X: Power Macintosh G3, 256 MB RAM (mínimo) – 512 MB RAM (recomendable). Para todas las plataformas: 300 MB espacio libre en disco duro. Resolución mínima de 800 X 600. CD–ROM 12X. Tarjeta de sonido compatible. Puerto USB disponible. Conectando E-Blocks® a tu computadora Paso 1 Introduce la extremidad gruesa de USB al panel de E-Blocks® . NOTA: no ejerzas mucha presión al conectar.
  • 7. 7 Paso 2 Introduce la extremidad delgada del USB a la computadora mientras estas ejecutando tu sistema operativo (Windows o Mac OS). Si estas usando Mac OS, Windows 2000 o Windows XP es necesaria la cuenta del administrador para instalar correctamente. ATENCIÓN: No conectes el panel de E-Blocks® a un Hub USB, esto puede causar un mal funcionamiento del sistema. Paso 3 Tu sistema operativo (Windows o Mac OS) debe detectar automáticamente el USB, en este caso, ve al paso 7. En algunos casos, el Windows 98 requiere intervención del usuario. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware” del Windows iniciara. Haz clic en “Siguiente”. Paso 4 Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor driver para su dispositivo (recomendado)”, después haz clic en “Siguiente”. Paso 5 Si es necesario, confirma una ubicación específica haciendo clic en “Examinar” y encuentra: C:Windowssystem. Haz clic en “Aceptar” y luego en “Siguiente” para continuar.
  • 8. 8 Paso 6 Ahora, el Windows localizará el driver. Haz clic en “Siguiente” para que el Windows comience la instalación. Haz clic en “Finalizar” al terminar esta etapa. Paso 7 Instala el software E-Blocks® Math siguiendo las instrucciones de la próxima sección de este manual. Instalado el software E-Blocks® Math en tu Windows PC COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU PC: 1. Cierra todas las ventanas y aplicaciones antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación. 2. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD-ROM. Es posible que la instalación del CD se ejecute automáticamente al colocar el CD en la unidad. Si esto ocurre, ve directamente al paso 5, de lo contrario sigue los siguientes pasos. 3. Ve a “Inicio” y haz clic en “Ejecutar”. 4. Haz clic en “Examinar” y selecciona la unidad de CD-ROM. Si tu CD-ROM es “D”, por ejemplo, quedará: d:autorun.exe 5. Elige el idioma del instalador y selecciona una de las opciones que aparecen en tu pantalla. Para instalar E-Blocks® Math sigue las instrucciones del paso 6. Si deseas actualizar el software ve directamente al paso 12.
  • 9. 9 6. Si decides por “Nueva Instalación” la computadora deberá mostrar la pantalla “Opción de idioma”. Escoge el idioma principal del software y haz clic en el botón “OK” para continuar. Aparecerá una pantalla de bienvenida solicitando que cierres todos los programas o aplicaciones. Haz clic en el botón “Siguiente” para ir adelante. 7. En la pantalla “Acuerdo de licencia” debes leer, cuidadosamente, todos los términos del acuerdo. Para continuar la instalación, haz clic en la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” y luego haz clic en “Siguiente”. Si no estas de acuerdo con los términos de la licencia, haz clic en “Cancelar” para interrumpir la instalación. Atención: debes leer todo el acuerdo de licencia para que la opción “Acepto los términos del ‘Acuerdo de licencia’” esté habilitada. 8. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino. 9. Selecciona el local donde deberá estar el atajo del software E-Blocks® Math y haz clic en el botón “Siguiente”. Revisa las informaciones de la pantalla “Resumen de preinstalación” y haz clic en el botón “Instalar” para comenzar la instalación. 10. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar completa. 11. Si después de instalar E-Blocks® aparece en tu pantalla el siguiente mensaje: “¿Desea reiniciar su computadora ahora?”, haz clic en “Sí”. La computadora reiniciará para dar por terminada la instalación. Si el mensaje no aparece, haz clic en “Terminar” para concluir. 12. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones. Quitar E-Blocks® de tu Windows PC COMO QUITAR E-BLOCKS® DE TU PC. 1. Ve a “Inicio” y haz clic en el panel de control. 2. Haz clic en la opción de “Agregar o quitar programas”. 3. Selecciona el icono de E-Blocks® Math y haz clic en “Cambiar/Quitar”. 4. Haz clic en “Quitar”. 5. Haz clic en “Terminar” para concluir.
  • 10. 10 Instalando el software de E-Blocks® Math en tu MAC OS COMO INSTALAR E-BLOCKS® MATH EN TU MAC 1. Cierra todas las ventanas y programas antes de instalar E-Blocks® Math. Debes desactivar protectores de pantalla o antivirus para evitar la interferencia en el proceso de instalación. Después de cerrar todas las aplicaciones, inserta el CD en la unidad de CD- ROM. 2. Para instalar E-Blocks® Math haz doble clic en el icono del CD-ROM E-Blocks® Math que está en el “escritorio”. Una ventana se abrirá en la pantalla. Haz clic en el icono “Autorun” para iniciar el proceso. 3. Selecciona el idioma del instalador e elige una de las opciones que aparece en la pantalla. Para instalar E-Blocks® Math ve al paso 4. Si, solamente, deseas actualizar el software ve al paso 9. 4. Si decides por “Nueva Instalación”, el sistema mostrará la pantalla “Opción del idioma”; escoge el idioma principal del software. Luego, aparecerá una pantalla de bienvenida; para seguir adelante, debes hacer clic en “Siguiente”. 5. En la pantalla “Acuerdo de licencia”, lee los términos del contrato cuidadosamente. Para continuar la instalación haz clic en “Sí”. Si no estas de acuerdo con los términos del contrato, haz clic en “No” para cancelar la instalación. 6. En la pantalla de instalación aparecerá la indicación de que debes elegir la carpeta de destino, haz clic en “Siguiente” para seleccionar el destino predeterminado. Para elegir una carpeta diferente, haz clic en “Seleccionar…” y escoge el nuevo destino. 7. Espera hasta que la instalación haya terminado. Atención: esta etapa puede llevar varios minutos y no terminara hasta estar completa. 8. Al terminar la instalación por completo, haz clic en “Terminar”. Tu Mac terminará la instalación y, automáticamente, reiniciara. 9. Si aparece en tu pantalla la opción de “Actualizar el software”, haz clic en el botón de confirmación y sigue las instrucciones.. Atención: En algunas Mac, se puede cerrar o congelar la pantalla de E-Blocks® si el sistema operativo tiene activa la configuración de economía de energía. Para solucionar este problema, antes de iniciar E-Blocks® Math, ve a “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu” y haz clic en “Sleep Tab”. Coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro.
  • 11. 11 Quitando E-Blocks® Math del sistema MAC OS COMO QUITAR EL SOFTWARE E-BLOCKS® MATH DE TU MAC 1. Abre la carpeta “Applications” del disco duro. 2. Arrastra la carpeta de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje. 3. Arrastra otros iconos que se hayan creado durante el proceso de instalación de E-Blocks® Math a la papelera de reciclaje. Registrando Grupos Después de la animación de introducción del software, aparece la pantalla donde se registran los grupos; un número ilimitado de grupos se pueden registrar. Cada grupo está representado por una figura y puede tener hasta seis integrantes. El sistema de grupos permite a la maestra o al maestro monitorear el progreso de cada grupo a medida que los alumnos van avanzando en el software. La manera más sencilla para la maestra, o el maestro, de registrar a los alumnos es hacerlo personalmente en el teclado antes de que los alumnos usen las computadoras. La otra manera es que cada alumno haga su registro. Ambas maneras las explicaremos a continuación. Registro de alumnos por la maestra o por el maestro: Inicie E-Blocks® Math. Cuando aparezca la pantalla de registro, selecciona el botón verde para elegir el dibujo que va a representar al nuevo grupo. Haz clic en uno de los dibujos y usa el teclado para escribir el nombre. Haz clic en el botón “OK” para regresar a la pantalla de registro. Escribe el nombre de los alumnos en los rectángulos que aparecen en la pantalla. Cuando termines de escribir todos los nombres, haz clic en “OK”. Recuerda de que este registro se puede hacer en el botón “Administrador de alumnos”, en el configurador.
  • 12. 12 Registro por los alumnos: La maestra, o el maestro, deberán ayudar a los alumnos durante el proceso. Para iniciar el registro, los alumnos deberán usar el mouse para hacer clic en el botón verde y seleccionar uno de los dibujos disponibles que representará su grupo. Luego, utilizando el teclado, los alumnos deben escribir el nombre del grupo y presionar “OK” para regresar a la pantalla de registro. A continuación, cada alumno debe escribir su(s) nombre(s), utilizando el teclado. Mientras lo escribe, pueden recibir la ayuda necesaria de la maestra o del maestro. Cuando todos los alumnos terminen de escribir sus nombres, deben hacer clic en “OK”. Usando E-Blocks® Math: Una vez que los alumnos ya se registraron; para empezar a utilizar E-Blocks® deberán seleccionar el dibujo que representa su grupo. En la pantalla aparecerán los nombres de los alumnos y deberán presionar “OK” para iniciar. Atajos de teclado Los atajos de teclado están diseñados para el uso exclusivo de maestras y maestros. Sugerimos que, de ninguna manera, esta información se comparta con los alumnos. • Resumen de los atajos de teclado Shift + F2: abrir el teclado virtual
  • 13. 13 Shift + F4: abrir el historial de las actividades de los alumnos y ejecutar el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro). Shift + F11: abrir el configurador de E-Blocks® Math. • El teclado virtual – Shift + F2 El teclado virtual solo debe ser usado por la maestra o por el maestro. Es una herramienta que permite utilizar el programa sin el panel o los bloques. El teclado virtual es muy útil durante el proceso de planificación de la clase, ya que es más fácil y rápido que usar los bloques para cada actividad. ATENCIÓN: los alumnos nunca deben utilizar el teclado virtual y la maestra, o el maestro, nunca deberán usarlo frente a los alumnos o durante la clase. • Historial de las actividades – Shift + F4 La maestra o el maestro pueden acompañar el progreso de cada grupo de alumnos dentro del software y ver el TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro). Para acceder al TMS, la maestra o el maestro deben hacer clic en el botón “TMS” que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esta herramienta almacena información detallada de las actividades de los grupos que utilizan el E-Blocks® Math. • Configurador E-Blocks® Math - Shift + F11 E-Blocks® Math tiene un singular configurador que permite al maestro, o maestra, configurar el sistema de acuerdo a las necesidades de los alumnos (para más información sobre el tema, ver la sección “Configurador” de este manual).
  • 14. 14 Menú Principal El menú principal, permite acceder a todas las actividades del software E-Blocks® Math. La aventura del software ocurre en el Egipto Antiguo, donde los alumnos encuentran once áreas por donde pueden acceder a diversas actividades. En las actividades, los alumnos trabajan con los principales conceptos de la “alfabetización matemática” como: clasificación de objetos, identificación de números, ubicación, relación entre número y cantidad, identificación de propiedades geométricas de objetos y figuras, uso del razonamiento lógico/matemático, concepto de operación, adición, sustracción y estimación. El menú de E-Blocks® Math permite acceder directamente a cualquiera de las once unidades, pero se recomienda que las unidades se realicen en orden (siguiendo el camino) ya que esto facilita el aprendizaje gradual. Para acceder a una unidad los alumnos deben hacer clic en una de las áreas localizadas en el menú principal. Los alumnos serán llevados al menú de actividades en donde podrán elegir la actividad que van a realizar. Para salir de E-Blocks® Math, se debe hacer clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba, a la derecha de la pantalla. 1 Menu Principal 2 3 4 5 6 78 9 10 11
  • 15. 15 Barra de Navegación La barra de navegación se encuentra siempre presente y su función es de navegación por las actividades, abrir y cerrar herramientas, bien como permitir acceder a las áreas especiales. El icono “Manito” sirve para regresar a la pantalla del Menú Principal. El icono “Signo de interrogación” sirve para abrir las instrucciones de ayuda en cada actividad. El icono “Audífonos” permite oír las instrucciones otra vez. El icono “Boca” permite a los alumnos escuchar la última palabra, sonido o número presentado. El icono “Flecha” reinicia la actividad. El icono “Engranaje” muestra la cantidad de actividades realizadas en la unidad. El icono “Bloques” muestra los tipos de bloques que se usan en la actividad. TMS (Teacher Management System – Sistema de Control del Maestro) El TMS registra y guarda información detallada sobre las actividades realizadas por cada uno de los grupos que utiliza el software E-Blocks® Math.
  • 16. 16 Para acceder al TMS: Presiona, simultáneamente, Shift + F4, en cualquier momento que estés trabajando con E-Blocks® Math. Aparecerá una pantalla con una lista de todas las unidades y actividades. Selecciona el grupo de alumnos que deseas ver. Una vez que hayas seleccionado el grupo, verás un en cada actividad que el grupo haya terminado. En la parte de abajo de la pantalla hay dos botones: “TMS” (Teacher Management System) e “Imprimir”. Haz clic en “Imprimir”, para imprimir la lista de todas las unidades/actividades realizadas por el grupo seleccionado. El botón “TMS” permite acceder más detalladamente a la información de los grupos. Al hacer clic en este botón, tendrás acceso a otra pantalla donde podrás elegir un grupo y una actividad. La tabla indicará: 1. el número de veces que una actividad fue terminada; 2. la fecha en que la actividad fue terminada; 3. el tiempo que llevo a los alumnos terminar la actividad; 4. el número de respuestas correctas en el primer intento; 5. el número de preguntas en que fue necesario más de un intento para responderla; 6. cantidad de puntos de una actividad; 7. el porcentaje de respuestas correctas. En la parte de abajo de la pantalla hay tres opciones: 1. exportar los datos; 2. imprimir los datos; 3. regresar a la pantalla anterior. Para cerrar esta pantalla y regresar al menú principal, haz clic en el botón “X” ubicado en la esquina de arriba a la derecha de la pantalla.
  • 17. 17 Antes de Empezar... E-Blocks® 1 A continuación, encontrarás algunas sugerencias para el uso del sistema E-Blocks®. La explicación detallada para cada actividad está en la sección de actividades de este manual. Preparándonos para usar el sistema E-Blocks® 2 Antes de utilizar E-Blocks® por primera vez, se sugiere que los alumnos: vean la demostración de una o dos actividades; tengan la oportunidad de ver y conocer los diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección); tengan la oportunidad de colocar los bloques en el panel; comprendan cuando se debe colocar un determinado bloque en el primer espacio del panel; comprendan que hay varios tipos de actividades; comprendan que hay diferentes tipos de bloques (números, personajes, puntos, signos, formas y flechas de dirección). Es importante enfatizar que, para un buen aprovechamiento, el trabajo debe ser colaborativo y que cada alumno tendrá la oportunidad de colocar el bloque en el panel respondiendo correctamente a la pregunta (tarea individual), pero que esto, en nada impide que los otros integrantes del equipo ayuden al amigo diciéndole, en voz alta, la respuesta correcta.
  • 18. 18 Registro y acceso 3 Los alumnos deben dividirse en grupos y cada grupo estará representado por una figura. Para mejor organizar las clases en el laboratorio de informática o bien en la sala donde se encuentren los equipos, se aconseja que se cuelen en las paredes, las figuras de los grupos juntamente con los nombres de los integrantes de cada grupo. Puede ser de gran ayuda a cada alumno, que cada integrante dibuje o copie la figura que representa a su equipo. En la sección “Registrando grupos” de este manual hay una explicación detallada de cómo registrar grupos en el sistema. Hay varias maneras de dividir a los alumnos en grupos: por orden alfabético; por facilidad o habilidad de aprendizaje; por edad; aleatoriamente. Debemos tomar en cuenta, que es posible cambiar la composición de los grupos periódicamente durante el año. Estos cambios en los grupos, permite una mayor integración entre más alumnos. Recordemos que solamente es necesario registrar al alumno una vez y que en algunos casos, dependiendo de la edad de los alumnos, quién debe hacer el registro es el maestro o la maestra; y que en otros casos los alumnos podrán hacerlo pero contando con la ayuda del maestro o maestra. Interacción entre alumnos 4 Los alumnos pueden interactuar de diferentes maneras con el sistema, y se recomienda que el procedimiento cambie tan seguido como sea posible. Algunas opciones son: por orden alfabético; por orden numérico (sortear números); en equipos de dos o tres (reforzando la cooperación entre alumnos); libre (el que encuentre un determinado bloque primero); de acuerdo a la edad, estatura, etc. En cada clase con E-Blocks® , un solo alumno debe ser el responsable por la navegación, o sea, debe manejar el mouse.
  • 19. 19 Comenzando 55 El primer día, recomendamos que la maestra, o el maestro, demuestren como se utiliza el sistema. Para hacerlo, pueden llamar uno o dos voluntarios que realicen una o dos actividades, mientras los demás observan. En el primer día, también es importante que la maestra o el maestro informen claramente las reglas para utilización del sistema E-Blocks®. Recordamos que es bastante productivo que los alumnos sean los responsables por el proceso de aprendizaje. Se recomienda que durante las primeras semanas la maestra, o el maestro, se involucren activamente en las actividades, clarificando dudas sobre las reglas de uso, la navegación, la interacción, organización de los grupos, etc. También recomendamos que la maestra, o el maestro, seleccionen previamente, los bloques que se van a utilizar para evitar que los alumnos se confundan con otros bloques. Esto puede hacerse antes de la clase, por la maestra o el maestro o, bien, junto con los alumnos para que se familiaricen con los bloques. Tarjetas de responsabilidad 6 Has con que cada miembro del grupo tenga distintas responsabilidades durante el proceso de aprendizaje. Cuando la maestra o maestro dividen, con sus alumnos, la responsabilidad de la organización, de la atención y del orden, el proceso de aprendizaje se hace más productivo y agradable. Las tarjetas de responsabilidades pueden ser hechas por la maestra, o el maestro, utilizando figuras geométricas, colores, o incluso cartas y naipes representando las diferentes responsabilidades de los alumnos durante la lección. Se pueden crear responsabilidades de acuerdo a las necesidades de cada grupo en el transcurso del año. A continuación mostramos ejemplos de algunas responsabilidades que pueden ser asignadas a los alumnos. Responsable del mouse. Responsable de la organización de los bloques en la mesa (se recomienda que más de un alumno sean responsables de esta tarea). Supervisor, es el responsable de que todos los miembros de equipo participen en las actividades de manera organizada. Interlocutor, es el responsable de hacer las preguntas del grupo a la maestra o al maestro. Recuerda que es muy importante planificar las clases con anterioridad.
  • 20. 20 Guía E-Blocks® Math para solucionar problemas: 1. El icono de E-Blocks® Math no aparece en el escritorio y tampoco en el menú de inicio. • Debes reinstalar el programa. 2. Durante la instalación aparece un mensaje que dice: “No hay suficiente espacio en el disco duro” para terminar la instalación: • El software E-Blocks® requiere 300 MB de espacio en el disco duro para la base de datos y los archivos. • Crea espacio en tu disco duro, borrando algunos archivos no necesarios. • Reinstala el programa. 3. Aparece el siguiente mensaje en la pantalla: “No pudo ser establecida una conexión con el hardware. Por favor, revisa si el hardware está debidamente conectado. Si no, conecta el hardware en la computadora y haz clic en OK”. • Antes de hacer clic en el botón “OK”, sigue los pasos siguientes: – Asegúrate de que el puerto del USB está habilitado. – Asegúrate de que el cable USB fue conectado de manera correcta en ambos lados (panel y puerto). – Cierra todos los programas que están funcionando y reinicia la computadora. – Prueba con otro puerto USB de la computadora. – Cambia el cable USB. • Haz clic en el botón “OK”. Si tu computadora muestra el mensaje: “Aún no pudo establecerse la conexión con el hardware. Haz clic en “SÍ” para cerrar el programa y verifica si el hardware está conectado correctamente. Haz clic en “NO” para hacer un paseo por las pantallas del programa”. Haz clic en “SÍ” para cerrar el software y sigue los siguientes pasos: – Reinicia tu computadora y trata de ejecutar el software nuevamente. – Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora. 4. Si ves el siguiente mensaje en la computadora: “El área de pantalla está configurada en 640 x 480. Lo sentimos, pero la resolución mínima requerida es de 800 x 600.” • Asegúrate de que la configuración del video, en el panel de control, sea de 800 x 600.
  • 21. 21 5. Al insertar un bloque, el panel no puede identificar ningún número o símbolo. • Asegúrate de que el cable de USB está bien conectado en ambos lados (puerto y panel) • Si es posible usa otro cable de USB (conexión panel y computadora). • Si tienes otra computadora disponible, prueba el panel usando la otra computadora. 6. El software no reconoce un bloque cuando lo acomodas en un determinado espacio en el panel. • Limpia, con un trapo seco, la parte inferior del bloque y limpia el espacio que no reconoció en el panel. • Prueba el mismo espacio del panel, utilizando diferentes bloques. 7. En ocasiones, el panel lee incorrectamente algunos bloques. • Asegúrate que el bloque esté en la posición correcta dentro del espacio en el panel. • En caso de que el error continúe, sigue los pasos del ítem 6 (arriba). 8. ¿Cómo puedo verificar si todos los lugares, del panel, donde coloco los bloques funcionan bien? • Ve a una actividad donde todos los espacios del panel aparezcan en la pantalla. Utiliza los bloques de número 7 y 8 colocándolos en los espacios alternando el orden. Si todos los espacios del panel reconocen estos dos bloques, quiere decir que los censores trabajan adecuadamente. • En caso de que uno de los espacios del panel no reconozca uno de los dos bloques, sigue el procedimiento del ítem 5. 9. Aparece, en mi pantalla, el mensaje que dice que tengo problemas con la tarjeta de sonido. • Verifica las configuraciones de sonido y multimedia de tu computadora. • Asegúrate que tu computadora tenga instalada una tarjeta de sonido. 10. Aparece el siguiente mensaje en mi pantalla: “Una copia de E-Blocks® Math está funcionando en la computadora”. • Cierra todos los programas abiertos y reinicia tu computadora. 11. ¿Cuáles son los requerimientos técnicos mínimos de configuración para instalar y trabajar con el software E-Blocks® Math? • Ve a la sección “Iniciando” de este manual. 12. ¿Cómo puedo instalar el software E-Blocks® Math? • Ve a “Como instalar E-Blocks® Math en tu PC” o “Como instalar E-Blocks® Math en tu MAC”, de este manual.
  • 22. 22 13. Estoy usando Windows 98 “First Edition” (Primera Edición). ¿Hay un procedimiento especial que debo seguir durante la instalación del Hardware? a) En algunos casos, Windows 98 requiere de asistencia manual. Si esto sucede, el “Asistente para agregar nuevo hardware”, del Windows, aparecerá en tu pantalla. Haz clic en “Siguiente”. b) Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y selecciona “Buscar el mejor controlador para este dispositivo (recomendado)”. Haz clic en “Siguiente”. c) Si es necesario, busca una localización específica. Haz clic en “Buscar” y localiza la carpeta C:/Windows/system. Luego, haz clic en “OK” y después en “Siguiente”. d) El Windows va a encontrar el driver. Haz clic en “Siguiente”. El Windows realizara la instalación y te avisara cuando la instalación este completa. Haz clic en “Finalizar”. 14. Soy un usuario de MAC y experimento pantallas congeladas, o el sistema se apaga cuando dejo E-Blocks® abierto sin uso por mucho tiempo. • Antes de iniciar E-Blocks ve al menú “System Preferences ” del menú Apple y selecciona “Energy Saver” del “View Menu”. • Haz clic en “Sleep Tab”, luego coloca ambos interruptores en la posición de apagado (“off”) y debes desactivar la opción de “sleep when possible” del disco duro 15. ¿Dónde encuentro información de los otros niveles de E-Blocks® ? • Por favor visita nuestra página www.eblocks.net o escribe a info@eblocks.net Soporte Si necesitas ayuda con un problema diferente o quieres información adicional, contáctanos en support@eblocks.net, o por teléfono: + 55 41 3312 3689 (Brasil), 1 (818) 448 3370 (Estados Unidos), o visita nuestra página www.eblocks.net
  • 23. 23 Configurador (para maestras y maestros) El configurador te permite (maestra o maestro) que adaptes las configuraciones del sistema de acuerdo a las necesidades de tus alumnos. Para acceder al configurador presiona Shift + F11, simultáneamente. Página principal del configurador La pantalla muestra la configuración activa. Aquí, puedes crear una nueva configuración (“Nueva”), establecer una configuración existente (“Seleccionar”), como activa. Editar una configuración existente (“Editar”) o excluir una configuración existente (“Borrar”). No es posible editar o deshacer una configuración Principal. Creando una nueva configuración • Haz clic en “Nueva” para crear una nueva configuración. • Utilizandoelteclado,digitaelnombredelanuevaconfiguración, ejemplo: “MI CONFIGURACIÓN”. Recuerda, no puedes elegir un nombre que ya exista. El nombre no debe exceder de los 25 caracteres. • Haz clic en “OK” para continuar. • Haz clic en ”Cancelar” para regresar a la página principal.
  • 24. 24 Como seleccionar una configuración • Haz clic en el botón “Seleccionar” • Una lista de todas las configuraciones aparecerá en la pantalla. • Utilizaelmouseparaseleccionarunaconfiguraciónexistente. Haz clic en “Seleccionar” para confirmar tu elección o en “Cancelar” para regresar a la página principal. • Al entrar a la pantalla principal, la configuración que elegiste aparecerá en la pantalla. Como editar una configuración existente • Haz clic en “Editar”. • Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá en la pantalla. • Usa el mouse para seleccionar una configuración existente. Luego, haz clic en “Editar” para confirmar tu elección o en “Cancelar” para regresar a la página principal. Como quitar una configuración • Haz clic en “Borrar”. • Una lista de todas las configuraciones registradas aparecerá en la pantalla.
  • 25. 25 • Usa el mouse para elegir una configuración existente. Haz clic en “Borrar” para quitar la configuración que elegiste o “Cancelar” para regresar a la página principal. • Cuando hagas clic en “Borrar” una pantalla aparecerá preguntando si deseas confirmar tu elección. Haz clic en “Sí” para confirmar o en “No” para cancelar la operación. Como agregar o editar una configuración Cuando hagas clic en “Nueva” o en “Editar” una configuración, tendrás cuatro opciones en la pantalla: Personajes en la pantalla: • A lo largo de las actividades del software, los alumnos tendrán comoguíaslossietepersonajes.Sonelloslosresponsablespordar las instrucciones, ayudar e informar. Cuando los alumnos entran en una determinada actividad por primera vez, el personaje responsable por el área, da un breve descriptivo del lugar. Tienes la opción de utilizar el software con o sin este personaje-narrador. Para deshabilitar el personaje, marca la opción “Deshabilita” en el configurador. Para que el personaje aparezca en la introducción, marca la opción “Habilita” en el configurador. En ambos casos, debes hacer clic en “OK” para confirmar. Modo aventura: • El configurador E-Blocks® Math permite dos formas de uso del software: con o sin el modo aventura. En el modo aventura, cada vez que los niños terminen una unidad, obtendrán una pieza del jeep descompuesto. El objetivo es ensamblar el jeep que se destruyó al inicio de la aventura. Para habilitar o deshabilitar el modo aventura, selecciona la opción que deseas y confirma tu elección haciendo clic en “OK”.
  • 26. 26 Mensaje de inactividad • ElsoftwareE-BlocksMathdarámensajes,detiempoentiempo, para identificar que no se está realizando ninguna acción. Para evitar estos mensajes, marca la opción “Deshabilita”. Si deseas los mensajes, marca la opción “Habilita”, informa el tiempo que deseas y haz clic en el botón “OK” para confirmar tu selección. Idioma • El configurador permite que la maestra o el maestro cambien el idioma del software. Haciendo clic en el botón “Idioma” el configurador muestra una lista de idiomas. Haz clic en el idioma que deseas y confirma haciendo clic en “OK”. Atención: el idioma que elegiste, será usado en el software después que la nueva configuración esté seleccionada como la configuración activa del software. • Aparecerá una pantalla de confirmación. Haz clic en “Sí” para confirmar y en “No” para cancelar. • Aparecerá una pantalla indicando el cambio del idioma y, después de algunos segundos, el software adoptará el nuevo idioma. Atención: Deberás reiniciar el software para activar el nuevo idioma.
  • 27. 27 Administrador de Alumnos Registra tus alumnos aquí si deseas acelerar el proceso de registro de los grupos. Si lo deseas, también puedes agregar nuevas figuras aparte de las que ya están en el área “Registro de los Grupos” de E-Blocks® Math. • Escribe el nombre del grupo y haz clic en “Agregar” • Usa el mouse para seleccionar tu grupo de la lista. • Haz clic en “Buscar” para relacionar una figura a un grupo. • Haz clic en el botón “Agregar” (en la segunda columna) para agregar alumnos al grupo. Para editar el nombre de un alumno, haz clic en ”Alumno A” y utiliza el teclado para escribir el nombre. • Para regresar a la página principal, haz clic en el botón “Atrás”. Al salir, el grupo será guardado, automáticamente, en la lista de grupos.
  • 28.
  • 29. 29 Avance Programático E-BlocksE-Blocks®® MathMath Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar Math 1 Las ruinas Ubicación Nociones de espacio y geometría - Describir la posición relativa de los personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones). Math 2 El mercado Clasificación Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes. Math 3 La caverna secreta Números 1, 2 y 3 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 1, 2 y 3. Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad. Indicar la posición utilizando los números ordinales Math 4 El bote egipcio Números 4, 5, 6, 7 y 0 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0 Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad.
  • 30. 30AVANCEPROGRAMÁTICO Nivel Unidad Lugar Tema Habilidades a desarrollar Math 5 El globo Números 8, 9, 10, 11 y 12 Desarrollo del sentido del número. Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12 Ayudar a que los alumnos conozcan la relación entre número y cantidad. Math 6 La esfinge Patrones – Formas – Tiempo Identificar la lógica de ciertos patrones de formas geométricas y figuras. Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia usando figuras geométricas. Comprender el concepto de tiempo. Math 7 El pueblo Medidas y capacidad Comparar el tamaño, altura, peso, ancho y capacidad de los objetos. Reconocer cuando un estimado es razonable. Estimar la altura y el largo. Math 8 El oasis Adición Desarrollar habilidades de adición. Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la adición. Math 9 El oasis nocturno Sustracción Desarrollar habilidades de sustracción. Utilizar signos, igualdades y gráficas con relación a la sustracción. Math 10 Las dunas Lógica Desarrollar el razonamiento lógico. Math 11 La pirámide Lógica Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades enseñadas.
  • 31. Unidad01 31 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Describir la ubicación de un personaje respecto a otro objeto/personaje. HABILIDADES A DESARROLLAR: Nociones de espacio y geometria – Los alumnos describirán la posición relativa de los personajes (dentro, fuera, izquierda, derecha, antes, después, entre, cerca, lejos, arriba, abajo y direcciones). Unidad 01 – Las Ruinas
  • 32. 32 Unidad 01 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Describir la ubicación de un personaje identificando si está dentro o fuera del jeep. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. NIVEL 2 Tres personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está dentro o fuera del jeep. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente.
  • 33. 33 Unidad 01 – Actividad 2 OBJETIVO: Describir la ubicación de un personaje identificando si está a la derecha o a la izquierda de la estatua. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. NIVEL 2 Dos personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el de la izquierda o el de la derecha de la estatua. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 34. 34 Unidad 01 – Actividad 3 OBJETIVO: Describir la ubicación de un personaje identificando si está antes, después o entre otros personajes. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está antes, después o entre los otros personajes. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. Siempre que la respuesta correcta sea antes o después, el personaje central será el camello. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 35. 35 Unidad 01 – Actividad 4 OBJETIVO: Describir la ubicación de un personaje identificando cual está cerca o lejos de un objeto determinado. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes y una palmera aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. NIVEL 2 Tres personajes, una palmera y un jeep aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está cerca o lejos de la palmera/jeep. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 36. 36 Unidad 01 – Actividad 5 OBJETIVO: Describir la ubicación de un personaje identificando si está arriba o abajo del otro personaje que aparece en la pantalla. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla. La niña indica cual personaje debe ser seleccionado: el que está arriba o abajo del otro. Los alumnos seleccionan el personaje colocando, en un espacio del panel, el bloque correspondiente a él. La actividad termina cuando 10 personajes fueron identificados correctamente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 37. 37 Unidad 01 – Actividad 6 OBJETIVO: Identificar, con el bloque correcto, en que dirección cruza el avión por la pantalla. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un avión cruza la pantalla. La niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión. Los alumnos seleccionan los bloques que contienen las flechas de dirección, con las cuatro direcciones básicas, para identificar la dirección del avión. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Un avión cruza la pantalla. La niña indica, a los alumnos, que deben identificar en qué dirección vuela el avión. Los alumnos seleccionan los bloques que contienen todas las flechas de dirección para identificar la dirección del avión. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 38.
  • 39. 39 Unidad02 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Identificar, seleccionar y clasificar objetos de acuerdo a categorías predeterminadas como: objetos iguales, mismo color, misma forma, mismo tamaño, mismo uso, bien como objetos diferentes. HABILIDADES A DESARROLLAR: Selección y clasificación de objetos. Unidad 02 – El Mercado
  • 40. 40 Unidad 02 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Identificar y clasificar objetos iguales. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. El objetivo de la actividad es formar pares de objetos iguales. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 5 rondas se completan. Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. El objetivo es identificar cual de los tres objetos presentados por los personajes es igual al del cuadro. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se completan.
  • 41. 41 Unidad 02 – Actividad 2 OBJETIVO: Identificar y clasificar objetos que tengan un mismo color. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo color. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 5 rondas se han completado. Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es del mismo color al del cuadro. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 5 rondas se completan. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 42. 42 Unidad 02 – Actividad 3 OBJETIVO: Identificar y clasificar objetos que tengan una misma forma. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma forma del objeto del cuadro. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Cuando los alumnos terminan la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un objeto. El objetivo de esta actividad es formar un par de objetos que tengan una misma forma. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas han terminado. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 43. 43 Unidad 02 – Actividad 4 OBJETIVO: Identificar y clasificar objetos que tengan un mismo tamaño. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 5 rondas se han completado. Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. El objetivo de la actividad es formar pares de objetos del mismo tamaño. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 44. 44 Unidad 02 – Actividad 5 OBJETIVO: Identificar y clasificar objetos que tengan la misma utilidad. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. El objetivo de la actividad es formar pares de objetos que tengan la misma utilidad. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 5 rondas se han completado. Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto diferente. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. El objetivo es identificar cual de los objetos presentados por los personajes tiene la misma utilidad al del cuadro. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se completan BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 45. 45 Unidad 02 – Actividad 6 OBJETIVO: Identificar el objeto que es diferente de los demás. PROCEDIMIENTO: ACTIVIDAD 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto. Un cuarto objeto aparece en un cuadro ubicado a la izquierda de la pantalla. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos presentados por los personajes es diferente al que aparece en el cuadro. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se completan. Cuando los alumnos han terminado la primera actividad, automáticamente, pasan a la siguiente. ACTIVIDAD 2 Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cara uno representa un objeto. El objetivo de la actividad es encontrar los dos objetos que son diferentes a los demás. Los alumnos seleccionan el objeto colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se completan. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 46.
  • 47. 47 Unidad03 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Introducir los números 1, 2 y 3. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HABILIDADES A DESARROLLAR: Desarrollo del sentido del número. Unidad 03 – La caverna secreta
  • 48. 48 Unidad 03 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Identificar cantidad de objetos en un grupo – más o menos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de objetos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. NIVEL 2 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un grupo de objetos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene más o el que tiene menos objetos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: en este nivel, los objetos podrán aparecer en desorden en la pantalla.
  • 49. 49 Unidad 03 – Actividad 2 OBJETIVO: Identificar la cantidad de objetos en un grupo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: todos los grupos tienen los mismos elementos. NIVEL 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene 1, 2 ó 3 elementos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: cada grupo tiene un tipo diferente de elementos. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 50. 50 Unidad 03 – Actividad 3 OBJETIVO: Identificar grupos con uno o dos elementos (más o menos). PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o dos elementos menos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: los dos grupos tienen los mismos elementos NIVEL 2 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. El explorador indica cual grupo deberá ser elegido: el que tiene un o dos elemento más, el que tiene un o dos elementos menos. Los alumnos seleccionan el grupo colocando, en un espacio del panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando 10 rondas se han completado. Nota: cada grupo tiene elementos diferentes. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 51. 51 Unidad 03 – Actividad 4 OBJETIVO: Introducir los números 1, 2 y 3 PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un número aparece en la pantalla. El explorador da las instrucciones. Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3
  • 52. 52 Unidad 03 – Actividad 5 OBJETIVO: Practicar números del 1 al 3 contando objetos y animales. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Objetos o animales entran y se paran en el medio de la pantalla. El explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla. Los alumnos, colocan en el panel, el bloque con el número de puntos que corresponde al número de objetos o animales en la pantalla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Objetos o animales cruzan la pantalla. El explorador pide a los alumnos contar los objetos o animales que aparecen en la pantalla. Los alumnos, colocan en el panel, el bloque numérico que corresponde a la cantidad de objetos o animales que cruzaron la pantalla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: NIVEL 1 NIVEL 2 1 2 3
  • 53. 53 Unidad 03 – Actividad 6 OBJETIVO: Unir cantidades iguales independientemente de orden y posición. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos columnas diferentes, cada una con tres personajes, aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un número a través de un objeto, puntos o del propio número. El objetivo de la actividad es formar pares que representen la misma cantidad. Los alumnos eligen los pares colocando, en el panel, los bloques de los personajes correspondientes. La actividad termina cuando 6 rondas se han completado. En las dos primeras rondas los alumnos deben unir objetos y puntos; en las siguientes dos rondas deben unir puntos y puntos; y en las últimas dos rondas deben unir puntos y números. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 54. 54 Unidad 03 – Actividad 7 OBJETIVO: Introducir números ordinales. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla. El explorador indica cual personaje deberán elegir: el primero, el segundo o el tercero de la fila. Los alumnos eligen el personaje colocando, en el panel, el bloque que le corresponde. La actividad termina cuando 10 personajes han sido identificados correctamente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 55. 55 Unidad04 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Introducir los números 4, 5, 6, 7 y 0. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HABILIDADES A DESARROLLAR: Desarrollo del sentido del número. Unidad 04 – El bote egípcio
  • 56. 56 Unidad 04 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Identificar la cantidad de elementos en un grupo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. Nota: cada grupo tiene los mismos elementos. NIVEL 2 Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el grupo con cuatro, cinco, seis o siete elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.
  • 57. 57 Unidad 04 – Actividad 2 OBJETIVO: Introducir los números 4, 5, 6 y 7. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un número aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones Los alumnos deben poner, en el panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina después que cada número se ha presentado dos veces. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 4 5 6 7
  • 58. 58 Unidad 04 – Actividad 3 OBJETIVO: Practicar números del 4 al 7, a través del conteo de objetos y animales. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan- talla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 4 5 6 7
  • 59. 59 Unidad 04 – Actividad 4 OBJETIVO: Identificar la cantidad de objetos que hay en cada grupo y clasificarlos en orden creciente o decreciente. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres dibujos con un número de objetos igualmente organizados aparecen en la pantalla. Cada grupo es representado por un personaje diferente. La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar- los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el primer espacio del panel. La actividad termina después de 8 secuencias. NIVEL 2 Cuatro dibujos con un número de objetos en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pantalla. Cada grupo es representado por un personaje diferente. A gata da las instrucciones. Los alumnos deberán usar los bloques de los personajes que corresponden a cada grupo para organizar- los conforme pide la instrucción. Atención: los alumnos deben insertar los bloques comenzando con el primer espacio del panel. La actividad termina después de 8 secuencias. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 60. 60 Unidad 04 – Actividad 5 OBJETIVO: Ordenar secuencias de números. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una secuencia de números aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y colocar los blo- ques de puntos correspondientes en el panel. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias siguientes se presentarán en orden decreciente, también, con el último número (menor) para ser acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- tarán primero en orden creciente y luego en orden decreciente; en ambos casos faltará un número en el centro. NIVEL 2 Una secuencia de números aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias siguientes se presentarán en orden decreciente, también, con el último número (menor) para ser acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- tarán primero en orden creciente y luego en orden decreciente; en ambos casos faltará un número en el centro. NIVEL 3 Una secuencia de números aparece en la pantalla. La gata da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. A todas las secuencias les faltaran números en el centro.
  • 61. 61 Unidad 04 – Actividad 6 OBJETIVO: Introducir el número 0. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. La gata indica cual grupo deberán elegir: el que no tiene ningún elemento. Los alumnos eligen el grupo colocando en el panel el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 8 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 62. 62 Unidad 04 – Actividad 7 OBJETIVO: Practicar los números del 1 al 7. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Cruzando rápidamente la pantalla aparece una piedra con un número. La gata da la instrucción. El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente al número indicado antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. NIVEL 2 Cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos grabados en una piedra. La gata da la instrucción. El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti- dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. NIVEL 3 Cruzando rápidamente la pantalla aparecen puntos desordenados grabados en una piedra. La gata da la instrucción. El objetivo de la actividad es identificar la mayor cantidad de números en el menor tiempo posible. Los alumnos deben colocar rápidamente, en el panel, el bloque con el número correspondiente a la canti- dad de puntos antes que el cocodrilo alcance la piedra. Para cada número identificado, aumenta la puntuación. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7
  • 63. 63 Unidad05 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Introducir los números 8, 9, 10, 11 y 12. Los alumnos conocerán la relación entre número y cantidad. HABILIDADES A DESARROLLAR: Desarrollo del sentido del número. Unidad 05 – El globo
  • 64. 64 Unidad 05 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Identificar la cantidad de objetos en un grupo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos El genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas Nota: todos los grupos tienen el mismo tipo de elementos. NIVEL 2 Cuatro personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un grupo de elementos. El genio indica que grupo deberán elegir: el que tiene 8, 9, 10, 11 ó 12 elementos. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. Nota: cada grupo tiene diferentes elementos.
  • 65. 65 Unidad 05 – Actividad 2 OBJETIVO: Introducir números 8, 9, 10, 11 y 12. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un número aparece en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos colocan, en un espacio del panel, el bloque referente al número indicado en la pantalla. La actividad termina cuando cada número se ha presentado dos veces. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 8 9 10 11 12
  • 66. 66 Unidad 05 – Actividad 3 OBJETIVO: Practicar los números del 8 al 12 a través del conteo de objetos y animales. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un dibujo con un número de objetos o animales igualmente organizados aparece en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Un dibujo con un número de objetos o animales en posiciones y lugares diferentes aparecen en la pan- talla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de elementos indicados en la pan- talla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 8 9 10 11 12
  • 67. 67 Unidad 05 – Actividad 4 OBJETIVO: Contar objetos en orden creciente o decreciente. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Algunas cuerdas aparecen en la pantalla y pequeños objetos se deslizan por las cuerdas. El genio da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque referente al número de objetos en cada cuerda, comen- zando por el primer espacio en el panel. La actividad termina después de 8 rondas. Las primeras cuatro serán en orden creciente y las otras cuatro en orden decreciente. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 68. 68 Unidad 05 – Actividad 5 OBJETIVO: Ordenar números en una secuencia. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una secuencia de números aparece en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y colocar los blo- ques de puntos correspondientes en el panel. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias siguientes se presentarán en orden decreciente, también, con el último número (menor) para ser acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- tarán primero en orden creciente y luego en orden decreciente; en ambos casos faltará un número en el centro. NIVEL 2 Una secuencia de números aparece en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. En este nivel las cuatro primeras secuencias se pre- BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 sentarán en orden creciente, con el último número (mayor) para ser acomodado. Las cuatro secuencias siguientes se presentarán en orden decreciente, también, con el último número (menor) para ser acomodado. Las dos últimas secuencias se presen- tarán primero en orden creciente y luego en orden decreciente; en ambos casos faltará un número en el centro. NIVEL 3 Una secuencia de números aparece en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el número que falta para completar la secuencia y usar los blo- ques con números para terminarla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. A todas las secuencias les faltaran números en el centro.
  • 69. 69 Unidad 05 – Actividad 6 OBJETIVO: Identificar cantidades iguales, mayores y menores de objetos en grupos diferentes. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Tres grupos de objetos organizados en posiciones diferentes aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un grupo. E genio da las instrucciones. Los alumnos deberán identificar el grupo correcto de acuerdo a las instrucciones. Los alumnos eligen el grupo colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 70. 70 Unidad 05 – Actividad 7 OBJETIVO: Resolver problemas. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un florero con flores y una flor separada aparecen en la pantalla. El genio da las instrucciones. Los alumnos deberán contar cuantas flores iguales a la flor separada hay en el florero. Los alumnos responden la pregunta colocando, en el panel, el bloque con el número correcto de flores. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 71. 71 Unidad 05 – Actividad 8 OBJETIVO: Desarrollar el razonamiento e introducir la adición. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una balanza y tres personajes aparecen en la pantalla. Algunos elementos se encuentran en los platos de la balanza desequilibrándola. El genio da las instrucciones. El objetivo de la actividad es equilibrar la balanza. Los alumnos deberán utilizar el ratón para elegir el plato correcto de la balanza. Después, deberán elegir el personaje que tiene el número de elementos que podrá equilibrar la balanza. Para responder la pregunta los alumnos colocan el bloque del personaje escogido en cualquier espacio del panel. La actividad termina cuando el tiempo se acaba. Nota 1: las opciones de personajes siempre tendrán 1, 2 ó 3 unidades de peso. Nota 2: si una de los platos de la balanza queda con más de 12 unidades de peso, la balanza se rompe y la recomienza la actividad. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 72.
  • 73. 73 Unidad06 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Identificar y describir figuras geométricas básicas como: circulo, triangulo, cuadrado, rectángulo, cubo y esfera. Practicar patrones de secuencia usando figuras geométricas. Comprender el concepto de tiempo. HABILIDADES A DESARROLLAR: Medidas y Geometría. Unidad 06 – La esfinge
  • 74. 74 Unidad 06 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Identificar patrones distintos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Aparece una secuencia de objetos. Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele- mento. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón. Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Aparece una secuencia de objetos. Dos personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un ele- mento. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar el elemento que completa el patrón. Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
  • 75. 75 Unidad 06 – Actividad 2 OBJETIVO: Reconocer diferentes formas a través del ejemplo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 2D. El objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo. Los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando todos los objetos 2D se han presentando dos veces. NIVEL 2 Seis personajes aparecen en la pantalla, cada uno representa un objeto 3D. El objetivo de la actividad es elegir los objetos que tienen la misma forma del ejemplo. Los alumnos eligen los objetos colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina cuando todos los objetos 3D se han presentando dos veces. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 76. 76 Unidad 06 – Actividad 3 OBJETIVO: Encontrar la relación entre un objeto y la forma geométrica que lo representa. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 El dibujo de un objeto aparece en la pantalla. Cada dibujo tiene una forma geométrica en 2D. El camello da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque de la forma geométrica que representa el objeto indicado en la pantalla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 El dibujo de un objeto aparece en la pantalla. Cada dibujo tiene una forma geométrica en 2D y 3D. El camello da las instrucciones. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque de la forma geométrica que representa el objeto indicado en la pantalla. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 77. 77 Unidad 06 – Actividad 4 OBJETIVO: Identificar patrones diferentes de figuras geométricas. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una secuencia de figuras geométricas se muestran en la pantalla. Tres personajes aparecen en la pantalla, cada uno representando un elemento. El camello da las instrucciones. El objetivo es identificar el elemento que completa el patrón. Los alumnos eligen el elemento colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 78. 78 Unidad 06 – Actividad 5 OBJETIVO: Introducir el concepto de secuencia de eventos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un dibujo grande y dos pequeños, representados por dos personajes aparecen en la pantalla. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los dos dibujos pequeños representa el evento que sucedió antes de la acción que representa el dibujo grande. Los alumnos deben elegir el evento colocando, en el panel, el bloque que representa uno de los persona- jes. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 79. 79 Unidad 06 – Actividad 6 OBJETIVO: Practicar secuencia de eventos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una secuencia de eventos aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un evento. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar el orden correcto de los eventos. Los alumnos eligen los eventos colocando, en el panel, los bloques que representan los personajes corres- pondientes. Atención: los alumnos deben acomodar los bloques comenzando por el primer espacio; de lo contrario el programa interpretará la respuesta como incorrecta. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 80. 80 Unidad 06 – Actividad 7 OBJETIVO: Identificar eventos que toman más o menos tiempo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos dibujos que representan eventos similares aparecen en la pantalla. Cada personaje representa un evento. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar el evento que toma más o menos tiempo para concluir, de acuerdo con la instrucción. Los alumnos eligen el evento colocando, en el panel, el bloque del personaje que representa el evento correcto. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 81. 81 Unidad 06 – Actividad 8 OBJETIVO: Practicar secuencia de patrones. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una secuencia aparece en la pantalla. El objetivo de la actividad es quitar las piedras que bloquean la puerta para encontrar las piezas de la esta- tua. Para quitar una piedra, los alumnos deben identificar los bloques que completan la secuencia indicada en la pantalla y colocarlos el panel. Mientras mas rápido respondan los alumnos, es mejor, ya que si tardan mucho en responder, otra piedra caerá incrementando el número de piedras que bloquean la puerta. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 82.
  • 83. 83 Unidad07 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Reconocer cuando un estimado es razonable. Comparar el tamaño, altura, peso y capacidad de los objetos. HABILIDADES A DESARROLLAR: Medidas y capacidad. Unidad 07 – El pueblo
  • 84. 84 Unidad 07 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Comparar objetos para determinar el más grande y el más pequeño. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más grande o el más pequeño, de acuerdo con la instrucción. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más grande o el más pequeño. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas.
  • 85. 85 Unidad 07 – Actividad 2 OBJETIVO: Comparar objetos para determinar el más alto y el más bajo. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más alto o el más bajo, de acuerdo con la instrucción. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más alto o el más bajo e identificar cuales objetos tienen la misma altura, de acuerdo con la instrucción. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 86. 86 Unidad 07 – Actividad 3 OBJETIVO: Comparar objetos para determinar el más pesado y el más liviano. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca de las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más pesado o el más liviano. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 87. 87 Unidad 07 – Actividad 4 OBJETIVO: Comparar objetos para determinar el más ancho y el más corto. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más ancho o el más corto. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. NIVEL 2 Tres personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es identificar cual de los objetos es el más ancho o el más corto e identificar cuales objetos son del mismo tamaño. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 88. 88 Unidad 07 – Actividad 5 OBJETIVO: Comparar objetos que contienen más o menos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Dos personajes aparecen en la pantalla, cada personaje representa un objeto. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de esta actividad es identificar cual objeto es el que contiene más o menos. Los alumnos eligen el objeto colocando, en el panel, el bloque del personaje correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 89. 89 Unidad 07 – Actividad 6 OBJETIVO: Introducir medición y estimación. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un listón aparece en la pantalla, debajo del listón aparecen unos bloques de piedra que juntos tienen la misma largura del listón. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de esta actividad es identificar el número de piedras que corresponden a la largura del listón. Los alumnos responden colocando, en el panel, el bloque con el número correspondiente. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 90. 90 Unidad 07 – Actividad 7 OBJETIVO: Estimar la medida de un objeto. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un objeto aparece en la pantalla junto con un bloque de piedra. La niña pequeña de la instrucción. La odalisca da las instrucciones. El objetivo de la actividad es estimar el número de piedras del mismo tamaño que corresponden a la altura o largura del objeto. Los alumnos responden colocando, en el panel, el bloque con el número correspondiente. La actividad termina cuando el tiempo se acaba. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 91. 91 Unidad08 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Desarrollar habilidades de adición. HABILIDADES A DESARROLLAR: Operaciones de suma. Unidad 08 – El oasis
  • 92. 92 Unidad 08 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 OBJETIVO: Identificar la cantidad de objetos que pertenezcan a uno o más grupos. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La gata da las instrucciones. Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La gata pide a los alumnos cuenten las canicas. Los alumnos identifican el número de canicas en la pantalla, utilizan el bloque con ese número y lo acomo- dan en el panel. Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen a la red y otro conjunto de canicas aparece en la pantalla. Nuevamente la gata pide que cuenten las canicas, cuando la respuesta es correcta las canicas vuelven a caer a la red. Cuando los dos conjuntos de canicas están en la red, la gata pregunta: ¿Cuántas canicas hay en total? Los alumnos utilizan el bloque con el número que corresponde al total de las canicas y lo acomodan en el panel. La actividad termina después de 10 operaciones. NIVEL 2 La gata da las instrucciones. Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La gata pide a los alumnos cuenten las canicas. Los alumnos identifican el número de canicas en la pantalla, utilizan el bloque con ese número y lo acomo- dan en el panel. Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen a un contenedor y otro conjunto de canicas aparece en la pantalla. Nuevamente la gata pide que cuenten las canicas, cuando la respuesta es correcta las canicas vuelven a caer al contenedor. Cuando los dos conjuntos de canicas están en la red, la gata pregunta: ¿Cuántas canicas hay en total? Los alumnos utilizan el bloque con el número que corresponde al total de las canicas y lo acomodan en el panel. La actividad termina después de 10 operaciones.
  • 93. 93 Unidad 08 – Actividad 2 OBJETIVO: Contar objetos con atributos similares. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Un grupo de frutas o animales aparece en la pantalla. La momia esta ahí esperando una llamada. La gata llama haciendo varias preguntas a la momia. Los alumnos deben ayudar a la momia colocando, en el panel, el bloque con el número correcto que res- ponde a la pregunta de la gata. La actividad termina después de 10 respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 94. 94 Unidad 08 – Actividad 3 OBJETIVO: Armar operaciones de adición. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La gata da las instrucciones. Un grupo de elementos aparecen en la pantalla. La gata indica cuantos elementos hay en el grupo. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque con el número que corresponde a la cantidad de ele- mentos que dijo la gata. Cuando la respuesta es correcta, nuevos elementos de diferente color aparecen en la pantalla. La gata nuevamente indica la cantidad de elementos que corresponden a este grupo y los alumnos deben colocar el bloque con el número correspondiente. Cuando la respuesta es correcta, un dibujo animado une a los elementos de los dos grupos. La gata hace su pregunta final y los alumnos deben contar el total de elementos en la pantalla y colocar, en el panel, el bloque con el número que corresponde. La actividad termina después de 8 operaciones. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 95. 95 Unidad 08 – Actividad 4 OBJETIVO: Practicar la adición. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 El genio aparece sosteniendo un cuadro del lado izquierdo de la pantalla, y la momia aparece del otro lado con un bote de basura en sus manos. Sobre el cuadro los alumnos verán un número-respuesta. La gata da instrucciones y un pajarito entra volando con la operación matemática. El objetivo de la actividad es identificar las operaciones en las que el resultado corresponde al número–res- puesta. Si el resultado de la operación coincide con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque del genio en uno de los espacios del panel para almacenar la operación en el cuadro del genio. En caso de que el resultado no coincida con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque de la momia para tirar la operación a la basura. Los alumnos reciben un aviso positivo después de completar el cuadro. La actividad termina cuando cuatro cuadros estén llenos. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 96. 96 Unidad 08 – Actividad 5 OBJETIVO: Sumar (contar) objetos con atributos similares usando gráficas. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores. La gata da las instrucciones. Un florero aparece en la pantalla. Los alumnos deben identificar el dibujo de este florero en la tabla y poner el bloque con el número correspondiente a la cantidad indicada en la gráfica. Cuando la respuesta es correcta, otro florero aparece en la pantalla. Los alumnos deberán identificar la cantidad indicada en la gráfica para este nuevo florero y poner el bloque con el número correspondiente en uno de los espacios del panel. Si la respuesta es correcta, la gata hace la pregunta final: ¿Cuantos floreros hay?. Los alumnos deberán sumar los dos números y poner el bloque con el número que corresponde al resul- tado. La actividad termina después de seis operaciones. NIVEL 2 Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores. La gata da las instrucciones. Dos floreros aparecen en la pantalla. El objetivo de la actividad es, con base en las figuras y la gráfica, armar la operación de adición referente a los dos floreros indicados. Los alumnos responden utilizando los bloques con números, bien como los bloques con los signos de más e igual, comenzando, siempre, por el primer espacio en el panel. La actividad termina después de armar seis operaciones. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 97. 97 Unidad 08 – Actividad 6 OBJETIVO: Armar igualdades. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Los alumnos observan un estanque en la pantalla. Algunos animales se asoman enseñando sus cabezas. La gata da las instrucciones. Tres números y dos signos aparece en la pantalla. Cada número tiene el mismo color que el animal que representa. El objetivo de esta actividad es construir una operación utilizando los números y signos indicados en la pantalla. Los alumnos deberán colocar, en e panel, los bloques que corresponden a los números y los signos para armar la operación. Siempre deben colocar los bloques en orden desde el primer espacio del panel. La actividad termina después de diez respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 98.
  • 99. 99 Unidad09 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Desarrollar habilidades de sustracción. HABILIDADES A DESARROLLAR: Operaciones de resta. Unidad 09 – El oasis nocturno
  • 100. 100 Unidad 09 – Actividad 1 PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La momia da las instrucciones. Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La momia pide a los estudiantes contar las canicas. Los alumnos deben identificar el número de cani- cas en la pantalla y colocar el bloque con el número correspondiente en uno de espacios del panel. Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen en una red. En este momento un pequeño mono aparece en la pantalla y quita algunas canicas de la red. La momia pide a los alumnos que cuenten el número de canicas que quitó el mono. Cuando la respuesta es correcta, el mono sale de la pantalla llevando las canicas. La momia hace su pregunta final: ¿Cuantas canicas quedan? Los estudiantes deben usar los bloques con núme- ros que corresponden al total de canicas restantes y colocarlos en el panel. La actividad termina después de diez sustracciones. NIVEL 2 La momia da las instrucciones. Un conjunto de canicas aparece en la pantalla. La momia pide a los estudiantes contar las canicas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Los alumnos deben identificar el número de cani- cas en la pantalla y colocar el bloque con el número correspondiente en uno de espacios del panel. Cuando la respuesta es correcta, las canicas caen en un contenedor. En este momento un pequeño mono aparece en la pantalla y quita algunas cani- cas del contenedor. La momia pide a los alumnos que cuenten el número de canicas que quitó el mono. Cuando la respuesta es correcta, el mono sale de la pantalla llevando las canicas. La momia hace su pregunta final: ¿Cuantas canicas quedan? Los estudiantes deben usar los bloques con núme- ros que corresponden al total de canicas restantes y colocarlos en el panel. La actividad termina después de diez sustracciones. OBJETIVO: Identificar la cantidad de los objetos que pertenecen a uno o más grupos.
  • 101. 101 Unidad 09 – Actividad 2 OBJETIVO: Armar operaciones de sustracción. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La momia da las instrucciones. Un grupo de elementos aparecen en la pantalla. La momia indica cuantos elementos hay en el grupo. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque con el número que corresponde al número que indica la momia. Si la respuesta es correcta, algunos elementos se mueven. La momia indica el número de elementos que se mueven. Los alumnos deben colocar, en el panel, el bloque que corresponde a ese número. Cuando la respuesta es correcta, el grupo central de elementos sale de la pantalla y los demás elementos se mueven a las esquinas de la pantalla. La momia hace la pregunta final y los estudiantes deben contar el total de elementos restantes en la pan- talla y colocar el bloque correspondiente a ese número en el panel. La actividad termina después de ocho operaciones. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 102. 102 Unidad 09 – Actividad 3 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 OBJETIVO: Desarrollar el concepto básico de sustracción. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Uno de los personajes atraviesa la pantalla y se detiene frente al camello. El camello que sostiene una canasta transparente con frutas, le da algunas frutas al personaje. La momia da las instrucciones. Una operación a la que le falta un número aparece en la pantalla. El objetivo de la actividad es identificar el número que falta en la operación y utilizar los bloques para reproducir la operación en el panel. La actividad termina después que se han completado diez operaciones NIVEL 2 Uno de los personajes atraviesa la pantalla y se detiene frente al camello. El camello que sostiene una canasta de frutas, le da al personaje algunas frutas. La momia da las instrucciones. Una operación a la que le falta un número aparece en la pantalla. El objetivo de la actividad es identificar el número que falta en la operación y utilizar los bloques para reproducir la operación en el panel. La actividad termina después que se han completado diez operaciones.
  • 103. 103 Unidad 09 – Actividad 4 OBJETIVO: Practicar la sustracción. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La gata aparece a la izquierda de la pantalla sosteniendo un cuadro. La odalisca aparece del otro lado con un bote de basura en sus manos. Sobre el cuadro los alumnos verán un número-respuesta La momia da las instrucciones, y un pajarito trae la sustracción. El objetivo de la actividad es identificar las sustracciones en las que el resultado corresponde al número– respuesta. Si el resultado de la sustracción coincide con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque de la gata en uno de los espacios del panel para almacenar la suma en el cuadro. En caso de que el resul- tado no coincida con el número-respuesta, los alumnos deben colocar el bloque de la odalisca para tirar la operación a la basura. Los alumnos reciben un aviso positivo después de completar el cuadro. La actividad termina cuando cuatro cuadros estén llenos. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 104. 104 Unidad 09 – Actividad 5 OBJETIVO: Restar objetos con atributos similares usando gráficas. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores. La momia da las instrucciones. Los alumnos deben usar la información en las gráficas para responder las preguntas. Los alumnos deben restar los dos números y poner, en el panel, el bloque que corresponde al resultado. La actividad termina después de ocho operaciones. NIVEL 2 Una tabla aparece en la pantalla indicando la cantidad de los floreros en diferentes colores. La momia da las instrucciones. Los alumnos deben usar la información en las gráficas para construir una sustracción. Los alumnos arman la sustracción utilizando los boques con números y los signos de menos e igual. Aten- ción: los alumnos deben colocar los bloques desde el primer espacio en el panel. La actividad termina después de armar ocho operaciones. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 105. 105 Unidad 09 – Actividad 6 OBJETIVO: Armar operaciones de sustracción. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 Los alumnos ven un pequeño estanque en la pantalla. Algunos animales aparecen del lado izquierdo del estanque. Después de unos segundos algunos animales brincan hacia el otro lado. La momia da las instrucciones. Tres números y dos signos aparecen en la pantalla. El objetivo de la actividad es construir la sustracción usando los números y signos indicados en la pantalla. Los alumnos deben usar los bloques de números y signos que corresponden a los números en la pantalla para construir una sustracción. Siempre deben colocar los bloques a partir del primer espacio del panel. La actividad termina después de diez respuestas correctas. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 106.
  • 107. 107 Unidad10 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Desarrollar el razonamiento lógico. HABILIDADES A DESARROLLAR: Suma y resta conectados a la lógica. Unidad 10 – Las dunas
  • 108. 108 Unidad 10 – Actividad 1 BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: OBJETIVO: Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La gata aparece en la pantalla junto con una jarra de agua. El camello da las instrucciones. El objetivo de esta actividad es ayudar a la gata a alcanzar el agua. Para hacer que la gata se mueva, los alumnos deben usar el bloque de la gata. Para cumplir el desafío, los alumnos deben colocar el bloque de la gata en el espacio del panel que corres- ponde a la ubicación de la jarra en la pantalla. Si la respuesta es correcta, el nivel de la jarra de agua sube a donde está la gata y una nueva jarra de agua aparece en la pantalla. Los alumnos deberán repetir este proceso hasta que el nivel del agua esté lleno.
  • 109. 109 Unidad 10 – Actividad 2 OBJETIVO: Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 El genio y la odalisca aparecen en la pantalla junto con dos jarras de agua. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es ayudar a los personajes a alcanzar el agua. Para hacer que el personaje se mueva, los alumnos deben usar los bloques correspondientes a cada per- sonaje. Los alumnos deberán identificar cual personaje tiene el turno y poner el bloque que lo representa en el espacio del panel correspondiente a la posición de la jarra. Si la respuesta es correcta, el nivel de la jarra de agua sube y una nueva jarra de agua aparece en la pantalla. Los alumnos deberán repetir este proceso hasta que el nivel del agua esté lleno. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD:
  • 110. 110 Unidad 10 – Actividad 3 OBJETIVO: Usar las propiedades de la adición y sustracción para desarrollar el razonamiento lógico. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La momia aparece en la pantalla junto con una jarra de agua. El camello da las instrucciones. El objetivo de la actividad es ayudar a la momia a alcanzar el agua. Para hacer que la momia se mueva los alumnos deberán usar los bloques con números. Los alumnos deben contar el número de espacios entre la momia y la jarra de agua y poner el número del bloque correspondiente a la distancia calculada. La momia caminara el número de espacios indicado por el bloque. Cuando la respuesta es correcta el nivel del agua de la momia sube y una nueva jarra aparece en la pantalla. Los alumnos deben hacer un nuevo cálculo y seleccionar otro bloque con número para continuar con la actividad. La actividad termina cuando el nivel del agua de la momia esté completo. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 111. 111 Unidad 10 – Actividad 4 OBJETIVO: Usar las propiedades de la adición y desarrollar el razonamiento lógico. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 El explorador aparece en la pantalla junto con una jarra de agua. El camello da las instrucciones. El objetivo de esta actividad es ayudar al explorador a alcanzar el agua. Para hacer que el niño se mueva los alumnos deberán usar los bloques con los signos de más y menos junto con los bloques de números. Primero, los alumnos deberán colocar un signo y luego el número que corresponde a los espacios que el personaje debe caminar. Cuando la respuesta es correcta, el nivel del agua del niño se eleva y una nueva jarra aparece en la pantalla. Los alumnos deben repetir el proceso hasta que el nivel del agua este completo. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 112. 112 Unidad 10 – Actividad 5 OBJETIVO: Desarrollar el razonamiento lógico para solucionar problemas. PROCEDIMIENTO: NIVEL 1 La egipcia aparece en la pantalla junto a una jarra de agua. El camello da las instrucciones. El objetivo de esta actividad es calcular, la distancia entre la niña y el agua. Para hacer que la niña se mueva, los alumnos deberán usar los bloques con flechas juntamente con los bloques con números. Los alumnos siempre pondrán el bloque de la flecha antes del bloque con número. Cuando la respuesta es correcta, el nivel del agua de la niña sube y una o mas jarras de agua aparecen en la pantalla. Los alumnos deberán repetir el proceso hasta que el nivel del agua este completo. BLOQUES UTILIZADOS EN LA ACTIVIDAD: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 113. 113 Unidad11 OBJETIVO PEDAGÓGICO: Desarrollar el pensamiento lógico utilizando todas las habilidades enseñadas. HABILIDADES A DESARROLLAR: Suma y resta conectadas a la lógica. Unidad 11 – La Pirámide