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MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE                         COLABORATIVO.                            ...
consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que sonrelevantes y las relaciones entre factores...
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultáneade dos o más usuarios involucrados ...
las actividades de la bitácora y mi museo, el software se apoya en herramientas de tipoasincrónico.País Mágico.- Es una he...
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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo

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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo

  1. 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA 21PNP0036G ASIGNATURA: LA TECNOLOGÍA INFORMATICA. CICLO ESCOLAR 2012 – 2013 TEMA: MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARAFORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO. POR: GUADALUPE DE LA CRUZ DOMÍNGUEZ TITULAR DE LA ASIGNATURA: MTRO. José Manuel Martínez León ZACAPOAXTLA, PUE. A 22 DE AGOSTO DE 2012
  2. 2. MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO. Introducción.Las tecnologías se encuentran en un momento en el cual representan una granimportancia, ya que es utilizada por un gran porcentaje de la población mundial, y parauna gran variedad de actividades,esto nos introduce en nuevas formas de acercarnos a lainformación y al conocimiento.En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redeshipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen deconjuntos de información referenciados en formato hipermedia.La unión de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades queofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevosambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de losusuarios. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar yentender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo.Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueronrealizados por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el InterpretiveStructural Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de lasrelaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos decomunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solucióndebe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias másconocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.Delphi: puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso decomunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo ymantenga la individualidad de los miembros del grupo. La estructura de Delphi, consisteen la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo,produciendo un punto de vista o perspectiva grupal.En la lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo depersonas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posiblesbeneficios y posibles solucionesLos mapas cognitivos: apoyan la descripción de las ideas de las personas a través deestructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y
  3. 3. consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que sonrelevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecerel trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupofrente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo estárepresentando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí,identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.Los juegos colaborativos: proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde puedeninteractuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Losentornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan elaprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de maneraque los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad seintegra en el juego.Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios comoherramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente deaprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tantosincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que seofrece y del proceso colaborativo a realizar. El aprendizaje colaborativo. El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.Se ha demostrado que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas enrelación con la ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por eltrabajo, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común,estableciéndose normas de funcionamiento grupal disminuye los sentimientos deaislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentesculturas, profesiones y etnias.El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos encontenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información, pues sereúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentesmaneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender ydiferentes estrategias de manejar la información, además de una gama mas amplia defuentes de información. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden seridentificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces parasoftware y procesos distribuidos los hipermedios y la inteligencia artificial y losmultimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
  4. 4. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultáneade dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientosde rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas ColaborativosSincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consensosuactividad; pueden ser cara a cara o distribuidos. Manejan gran intercambio de datos y lainterfaz debe permitir la interacción de los participantes.En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cadausuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individualy a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sinla necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento. Arquitectura básica propuesta.Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie derequerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento,estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programasinteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema queintegra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajocolaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo.Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación.El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en elproyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cadaetapa del proyecto.También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligentele envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúanentre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual dondepermanece el trabajo realizado. Algunos Ejemplos.MuseoPaseo.- MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de losmuseos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia ehipermedia.El software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, conactividades constructivas enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.Lametáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. El tratamiento gráfico es elcollage, escogido por su versatilidad para adicionar los diferentes elementos encontradosen los museos y brinda posibilidades de actualizaciones periódicas para ampliar elcontenido del software.Adicionalmente, en el espacio definido como mi museo, ellos pueden crear su propiaimagen de museo, apoyándose en la observación de todo lo que está a su alrededor ydescubriendo las cosas que son valiosas para él y para su equipo de trabajo. Para realizar
  5. 5. las actividades de la bitácora y mi museo, el software se apoya en herramientas de tipoasincrónico.País Mágico.- Es una herramienta educativa de divulgación, construcción y preservaciónde nuestro folklore, que incluye mitos y leyendas indígenas y populares, enmarcados enregiones geográficas sugeridas por medio de referencias animales y topográficas, queinvitan al usuario a interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que le permitiránavanzar culturalmente y enriquecerse constantemente.El software comienza con un relato que en pocas palabras e imágenes, trata derepresentar el origen de los mitos.GeoNautas.- GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro comofuera del aula.GeoNautas busca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturalesdentro del ambiente de aprendizaje.El Software comienza con la llegada de la GeoNavea la tierra; al llegar, ésta se posa sobreel mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se puedenrealizar diferentes tipos de actividades.Este software es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como elalumno es importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientosque el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software, además de serel guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de asesorar, dirigir laactividad y ser el apoyo de dudas, comentarios etc.Agua Paso por aquí.- Este es un software educativo que a manera de ambientecolaborativo pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en unespacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que élmismo construye.Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas. Conclusiones.El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios eHipermedios que se diseñan en la actualidad.El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos,significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategiaspedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.

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