USABILIDADENAVEGAR ÉPRECISO
“Os artefatos não existem fora do   envolvimento humano. Eles são    construídos, compreendidos e reconhecidos quando usad...
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE  FLEXIBILIDADE DO ACESSO    ÀS FUNCIONALIDADES      FACILIDADE DE USO    DE UM DETERMINADO   ...
USABILIDADE   “ Usabilidade refere-se à capacidade de umsoftware ser compreendido, aprendido, utilizado  e ser atraente pa...
METAS DE USABILIDADE- Eficácia- Eficiência- Segurança- Utilidade- Capacidade de aprendizagem- Capacidade de memorização
EFICÁCIASe refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.                                                ...
EFICIÊNCIASe refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suastarefas.                            ...
SEGURANÇAImplica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis.                                    ...
UTILIDADERefere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,de maneira que os usuários possam re...
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEME MEMORIZAÇÃOSe refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrarcomo uti...
PRINCÍPIOS DEUSABILIDADE                Visibilidade                Feedback                Restrições                Mape...
VISIBILIDADEFazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual dosistema, os diversos atos possíveis e...
RESTRIÇÕESFacilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento;delimitação de formas de interação que pode oc...
MAPEAMENTOFacilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação dousuário seja realizada de forma satisfató...
CONSISTÊNCIARefere-se a projetar interfaces de modo que tenham operaçõessemelhantes e que utilizem elementos semelhantes p...
AFFORDANCENo caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebidade um objeto, sendo fundamentalmente uma...
HEURÍSTICA  “Conjunto de regras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução sa...
10 PRINCÍPIOSDE HEURÍSTICA
1. Visibilidade do status do sistema  O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o queesta acontecendo, for...
4. ConsistênciaTrate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação dousuário.5. Prevenção de ErrosAinda m...
7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se torna...
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperarerros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma reda...
10. Ajuda e documentaçãoUm bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda nautilização do sistema. Ainda assim...
TESTES DEUSABILIDADE
O QUE SÃO ?  Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um  produto ou sistema, em condições controladas, pa...
TESTES DE USABILIDADE
Muito Obrigado!                           Luiz FelipeRio de Janeiro                            VillarRua Conde de Lages 44...
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Usabilidade

  1. 1. USABILIDADENAVEGAR ÉPRECISO
  2. 2. “Os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelaspessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
  3. 3. ACESSIBILIDADE X USABILIDADE FLEXIBILIDADE DO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE USO DE UM DETERMINADO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  4. 4. USABILIDADE “ Usabilidade refere-se à capacidade de umsoftware ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência esatisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  5. 5. METAS DE USABILIDADE- Eficácia- Eficiência- Segurança- Utilidade- Capacidade de aprendizagem- Capacidade de memorização
  6. 6. EFICÁCIASe refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele. “Com o novo design e a nova disposição de informações passamos de 500 inscrições mês para 1200 “ “maior visibilidade do que o nosso cliente quer de fato da empresa”
  7. 7. EFICIÊNCIASe refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suastarefas. “35% da operação de call center existia para responder apenas uma demanda. Onde achar a 2ª via de boleto?“
  8. 8. SEGURANÇAImplica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis. “Acesso rápido às funcionalidades por perfil através de área restrita”
  9. 9. UTILIDADERefere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou quedesejam. “Contraste, usabilidade e navegabilidade facilitada, acesso rápido às funcionalidades”
  10. 10. CAPACIDADE DE APRENDIZAGEME MEMORIZAÇÃOSe refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrarcomo utilizar, depois de já se ter aprendido. “Repetição das cores linguagem iconográfica ajuda na setorização e memorização das tarefas de administração do conteúdo.”
  11. 11. PRINCÍPIOS DEUSABILIDADE Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance
  12. 12. VISIBILIDADEFazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual dosistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos. “Facilitar o usuário a achar a informação mais facilmente”
  13. 13. RESTRIÇÕESFacilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento;delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinadomomento. “Tem certeza que deseja fazer isso?”
  14. 14. MAPEAMENTOFacilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação dousuário seja realizada de forma satisfatória. “Achei !!!!”
  15. 15. CONSISTÊNCIARefere-se a projetar interfaces de modo que tenham operaçõessemelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização detarefas similares. “Design Responsivo, adaptado a todos os dispositivos móveis, mantendo as mesmas características do desktop”
  16. 16. AFFORDANCENo caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebidade um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, quepermite às pessoas saberem como utilizá-lo. “A experiência tem que ser positiva, sempre !”
  17. 17. HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução satisfatória de problemas.” “Heurísticas estão baseadas boas práticas dedesign. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.”
  18. 18. 10 PRINCÍPIOSDE HEURÍSTICA
  19. 19. 1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o queesta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de umtempo razoável. carregando 75% 2. Compatibilidade com o mundo realToda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, eser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 3. Liberdade de controle do usuárioPermitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao pontoanterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  20. 20. 4. ConsistênciaTrate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação dousuário.5. Prevenção de ErrosAinda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadosoque possa prevenir esses erros 6. Reconhecer ao invés de relembrarPermita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes deorientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com ousuário.
  21. 21. 7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados.8. Estética e design minimalistaEvite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
  22. 22. 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperarerros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.ISSO PODE !!!ISSO NUNCA !!!
  23. 23. 10. Ajuda e documentaçãoUm bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda nautilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação eajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deveser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca naajuda.
  24. 24. TESTES DEUSABILIDADE
  25. 25. O QUE SÃO ? Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados comportamentais.A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir aatividade improdutiva.
  26. 26. TESTES DE USABILIDADE
  27. 27. Muito Obrigado! Luiz FelipeRio de Janeiro VillarRua Conde de Lages 44 / Sl. 1311Glória • Rio de Janeiro • RJCEP: 20040-915 • Tel.: 21 3974-9450 Gerente deSão Paulo ProjetosAv. Brig. Luis Antônio, 2482 / 5º andarJd. Paulista • São Paulo • SPCEP: 01317-001 • Tel.: 11 2865-7502 www.linkedin.com/in/luizfelipevillar www.facebook.com.br/luizfelipevillar

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