Irradiar #03

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Terceira oficina de desenvolvimento de game do projeto Irradiar - Petrobrás/Tempo Glauber

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Irradiar #03

  1. 1. IRRADIAR IIDESENVOLVIMENTO DE JOGOSELETRÔNICOSAULA III Luiz Adolfo de Andrade, PhD www.porretagames.com.br
  2. 2. Etapas de produção do jogo1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede
  3. 3. Gêneros Estratégia Casuais Jogos mais Jogos criados para elaborados, com “ocasiões”, com jogabilidade complexa e jogabilidade simples e destinados à um públicodestinados à um público menor porém mais mais amplo exigente
  4. 4. Gêneros Casuais  Estratégia  Quebra-cabeças  Esportivos (brain games)  Serious games  Newsgames  Educativos  Jogos sociais  Treinamentos  Educativos  Simuladores  Corrida  Tiro (FPS)  Pervasivos  Adventure  Personagem  RPG  Single Player (PVE)  MMORPG (PVE, PVP)
  5. 5. Círculo mágico Suporte (interface) Narrativa Regras (mecânicas)
  6. 6. Círculo Mágico Metáfora para ilustrar o “lugar do jogo” (Huizinga, 2005; Salen & Zimmerman, 2004) Resultado do processo lúdico de espacialização Lugares temporários Mediador entre jogador, jogo e realidade
  7. 7. Narrativa para games Computador é a principal ferramenta de trabalho, presente em todas as etapas de produção Entender as 4 propriedades do computador Conhecer os 3 prazeres específicos do meio digital
  8. 8. As 4 propriedades fundamentais docomputador Participação Procedimento Espacialidade * Enciclopédica
  9. 9. Espacialidade
  10. 10. Os 3 prazeres do meio digital Imersão Agência Transformação
  11. 11. Etapas de produção do jogo1) Pesquisa2) Game design3) Roteiro4) Arte5) Programação6) Teste e ajustes7) Acompanhamento e animação de rede
  12. 12. O que é um roteiro para game? Documento que acompanha o GDD onde estão registrados cenários, diálogos e movimentos dos caracteres do jogo Contém também a indicação de mocimentos que o jogador pode realizar Elementos essenciais:  Ação: o que acontece  Lugar: onde acontece (mediador jogo/jogador/realidade): circulo mágico  Personagem: quem faz
  13. 13. Começando o roteiro (word) Gênero: incide na quantidade de informação que os elementos do jogo carregar  Ex.: personagens e cenários de jogos de estratégia são diferentes dos casuais Plataforma: decidir desde o início se o jogo será arcade, console (qual?), web (qual site?),pervasivo?
  14. 14. Criando o roteiro Tema: visão do roteirista sobre determinado assunto A ambientação  Trata-se da atmosfera que envolve o jogo, dialogando com seu conceito. Interfere no design de personagens e cenários
  15. 15. OS 4 ELEMENTOSFUNDAMENTAIS EMROTEIRO PARA GAMES
  16. 16. 1- Personagem - jogador Ação Cenário/ambientaçã o Participação na história (RPG)
  17. 17. 2 - Cenário Onde se passa a açãoe onde será inserido ojogador Reflexo da ambientação Determina o estilo de jogo
  18. 18. 3 - Desafios Caracteriza sua história como jogo Enigmas Puzzles Armadilhas Passagens secretas Vilões Chefes de fase
  19. 19. 4 - Premiação Participação Pontos Life Itens Personagens Fragmentos da narrativa Poderes Informações extra
  20. 20. TRABALHANDO AESTRUTURA DOROTEIRO
  21. 21. 1. Início Apresentar a ambientação Apresentar o desafio Apresentar os personagens Parte essencial para atrair o público
  22. 22. 2 - Confrontação Parte do início, deixar claro o que o jogador vai enfrentar Confrontação = desafio É o que obriga o jogador a tomar decisões Varia de acordo com cada gênero  RPG  ARG  Quebra-cabeças  Social  Serious  Newsgames
  23. 23. 3 - Resolução É o momento épico do jogo Resposta à participação do jogador ( participação, procedimento, agencia Ser coerente com o resto do jogo. Ser desafiadora, não impossível. Amarrar arestas Margem para continuação?
  24. 24. MECÂNICAS
  25. 25. O que são as mecânicas Esforço mental e/ou físico exigidos pelo jogo de seu jogador Sistemas baseados em regras Simulações criados para estimular o usuário a explorar e aprender as propriedades e possibilidades do espaço do jogo Criar mecânicas significa estabelecer regras para tornar um jogo agradável As mecânicas e consequentemente as regras representam o grande diferencial dos jogos eletrônicos frente outros formatos interativos
  26. 26. Criando mecânicasJogos de Jogos casuaisestratégia Reúnem vários  Geralmente contém estilos de um estilo de mecânicas mecânica Designer deve  Mecânicas também combinar mecânicas seguem tema e Mecânicas regras do jogo obedecem regras e  Não existe sistema tema do jogo progressivo Obedecer sistema  Obstáculos? progressivo
  27. 27. Listas de mecânicas Puzzle (enigma, criptografia etc.): reflexivo Movimentos específicos Corrida Captura/Eliminação: combate PVP-PVE Caça ao tesouro Gestão de recursos: dinheiro, itens, informações, armas etc. Roubo Leilão Troca Live action Turno Sorte: dados, cartas,
  28. 28. Projetando partidas Pontos de ação: determinam as ações que um jogador deve fazer durante seu turno. Relacionados às regras, tema e ambientação do jogo. Sistema: Mecânica = desafio => premiação. Partida: conjunto de mecânicas orientadas pela narrativa e pelas regras
  29. 29. JOGABILIDADE(GAMEPLAY)
  30. 30. Conceito Termo criado pela indústria de games inclui todas as experiências do usuário/jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo Jogabilidade = um conjunto de mecânicas Responder a pergunta: “o que o jogador faz?” Traduz a experiência do usuário em um jogo eletrônico
  31. 31. A jogabilidade Narrativa (roteiro) Mecânica (Regras) Meio (Suporte + controles)
  32. 32. Jogo (jogabilidade) Mecânicas (regras) Narrativa (história/plot) Interface (suporte/controle)

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