1. AULA INVERTIDA
Esta técnica invierte los modelos tradicionales de enseñanza, dando instrucciones online desde fuera de la clase y
trasladando los deberes dentro de la clase. El método tradicional representa al docente como la persona que imparte la
clase y manda deberes para el día siguiente. En el nuevo modelo el docente permanece a un lado ejerciendo como guía y
mientras que los estudiantes trabajan en la clase. El modelo requiere que los estudiantes vean los videos online en casa, en
su propio espacio, en constante comunicación con otros estudiantes y docentes mediante debates online. Es en la clase en
donde los conceptos se afianzan con la ayuda del docente. La tecnología y las actividades de aprendizaje son dos
componentes clave de este nuevo modelo. Ambos influencian el entorno de aprendizaje del estudiante de manera
fundamental.
Los estudiantes esperan cada vez más una experiencia en el aula que les ayude a desarrollar el conocimiento por sí
mismos, no sólo recibir pasivamente información unidimensional. Estas expectativas están llevando la educación hacia las
aulas “invertidas" y un modelo de aprendizaje que combina el aprendizaje en línea con el aprendizaje en el aula.
En el modelo tradicional, los estudiantes deben estar presentes en cada sesión y el tiempo de clase se consume
principalmente en la exposición del instructor. Los estudiantes trabajan en actividades asignadas fuera del aula, que a
menudo presentan dificultades. En un modelo invertido, los estudiantes consideran la exposición (clase) en línea antes de
llegar a la clase, por lo que están dispuestos a discutir el tema o empezar a trabajar en grupo.
Este modelo usa varias tecnologías para la enseñanza, incluida la captura de lecturas y podcasts en línea, cursos, clases
particulares, traducción de idiomas, acceso a contenidos, redes sociales y colaboración.
Entre los beneficios de este método podemos citar: más tiempo para presentar el contenido, discutir temas y trabajos
complejos con los estudiantes - ya sea de forma individual o en pequeños grupos; reducción de tiempo invertido en
contestar preguntas básicas y repetitivas – porque estudiantes revisan la conferencias en línea; capacidad de utilizar
conferencias grabadas en varias secciones del curso, y rápida adaptación de los contenidos para responder a las nuevas
necesidades de aprendizaje.
La finalidad es que cada estudiante aprenda de la manera más autentica a través de la acción, donde el docente es el guía
que marca el rumbo, de esta manera:
· Los estudiantes son quienes lleven el peso de la clase, dirigiendo ellos los debates y las prácticas con nuestra guía.
· Los estudiantes se vean animados a introducir en el aula elementos encontrados fuera de ella y de nuestros
materiales, de modo que realicen una búsqueda activa de las soluciones a los problemas que les planteamos.
· Los ejercicios son lo más realistas posible. Eso no sólo les facilitará aplicar en el futuro los conocimientos adquiridos,
sino que también aumentará el interés que tengan en ellos.
· Se favorece el aprendizaje colaborativo entre el alumnado. Trabajos en equipo con los papeles de cada uno bien
definidos pueden ayudar a conseguirlo.
· Permite a los estudiantes hacerse y hacernos preguntas que vayan más allá de lo establecido inicialmente en el
silabus.
Finalmente, todos hemos vivido la experiencia de llegar a casa, comenzar a trabajar las tareas y encontrarnos con
problemas y dudas para avanzar que no somos capaces de resolver ni con los apuntes de clase, ni con los materiales de
apoyo sugeridos por nuestro profesor (si existen) ni consultando a otros compañeros del curso. Y ya no digamos a los
pobres padres (porque son quienes suelen sentarse con sus hijos a ayudarles en las tareas), a quienes obligamos a
convertirse en expertos en todo o a fracasar ante la mirada de sus hijos e hijas.
Bajo el modelo de la ‘clase del revés’ los docentes no envían problemas a la casa, sino conocimiento, y dejan libre el tiempo
del aula para que cada alumno, con su ayuda y la del resto de sus compañeros, pueda trabajar sobre las tareas de cada
unidad.
Los docentes tienen más tiempo en el aula para trabajar con cada estudiante, conocer mejor sus necesidades y sus
avances. Por su parte el alumnado tiene la oportunidad de hacer preguntas y resolver los problemas con la guía de sus
profesores y el apoyo de sus pares, de modo que se favorece la creación de un ambiente de aprendizaje colaborativo.
Incorporar esta nueva forma de trabajar nos ayudará no solo a cambiar nuestra metodología y a acomodar nuestro rol a las
necesidades reales del proceso de aprendizaje de nuestro alumnado, sino que también nos ayudará a darle sentido al uso
de las TIC en nuestra materia.
2. PANTALLAS CURVAS
No cabe duda de que estamos vivido una revolución en lo que a formatos de pantalla se refiere. Las compañías
tecnológicas siguen innovando en cuanto a densidad de píxeles se refiere, pero también en cuanto a tipos de
pantalla naciendo cada año nuevos modelos con un destino claro, ser fácilmente moldeables a nuestros gustos.
Las pantallas no siempre han sido planas, un concepto básico de lo que es una superficie a través de la cual vemos
imágenes a menudo erróneo, sin ir más lejos los primeros televisores tenían pantallas con forma de parábola. A partir de ahí
el estándar se fue encaminando hacia lo recto, liso u homogéneo alrededor de toda la superficie de visión. Pero en los
últimos años la cosa ha ido cambiando, el futuro según las compañías electrónicas pasa por pantallas curvas, flexibles o
plegables finalmente que permitan desarrollar nuevos tipos de dispositivos nunca vistos antes.
A principios del 2013 este año durante el CES 2013, compañías como Samsung o LG decidieron presentar los primeros
televisores OLED curvos del mercado. Este tipo de pantallas pretenden hacernos sentir en casa como si estuviéramos en
un cine IMAX ofreciéndonos una experiencia de visualización más panorámica e inmersiva mientras se mejoran los ángulos
de visión cuando nos moviéramos. Además, la distancia desde cualquier punto del televisor hasta nuestros ojos será la
misma gracias al ángulo de curvatura de 5° que tiene el dispositivo.
Tras la aparición de los primeros televisores curvos, les tocó el turno a los smartphones. Casualmente las mismas
tecnologías Samsung y LG, firmes en su apuesta por este tipo de tecnologías, presentaron sus primeros dispositivos
móviles con pantalla curva.
La diferencia más importante que podemos encontrar en este tipo de dispositivos móviles, a parte del diseño, es la mejora
de la autonomía. Las pantallas curvadas cuentan con una visibilidad bajo la luz solar mucho mejor que las pantallas
actuales, pues reflejan muchísimos menos rayos de luz, por lo tanto, ya no será necesario elevar al máximo el brillo de
nuestra pantalla cuando estamos en el exterior reduciendo así el consumo de batería.
El paso lógico tras las pantallas curvas en los dispositivos electrónicos será la aparición de las primeras pantallas flexibles.
De nuevo nos encontramos con Samsung y LG, aunque en esta lucha por hacerse con una cuota de estos nuevos
mercados también se mete HP.
Stephen Woo, presidente de Samsung, anunció durante el CES 2013 junto con Brian Berkeley, vicepresidente de Samsung
Display, la nueva tecnología de pantalla flexible fabricada de plástico conocida como Youm.
Las ventajas de este tipo de pantallas no están aún muy claras, principalmente debido a que esta tecnología está todavía
demasiado adelantada a nuestros tiempos y no nos podemos hacer mucha idea de como podría evolucionar la tecnología
que las rodea en unos años. En principio al ser pantallas de plástico nos ahorraríamos muchos sustos de roturas o
picotazos en el cristal tradicional.
Sin embargo lo más atractivo sería la aparición de dispositivos completamente diferentes a como los conocemos hoy en día,
si bien las pantallas flexibles se pueden moldear según nuestros gustos, el hardware que las sustenta, batería, cámara,
memoria, botones físicos o chasis no se podría enrollar o hacer flexible si queremos que sea duradera, al menos con las
tecnologías que conocemos a día de hoy.
Como veremos a continuación, el futuro pasará por crear un dispositivo completamente flexible, aunque no tenemos la
respuesta de cómo lo podrán hacer las compañías. Será muy interesante ir viendo como evoluciona esta tecnología tan
innovadora.
Como ya aventuró el equipo de Microsoft Research, los investigadores de la compañía estadounidense, en un increíble
vídeo promocional, el futuro de los dispositivos electrónicos, smartphones, tablets, televisores se encaminaba a las
pantallas plegables, el último paso en esta carrera por la innovación.
La perspectiva del video de Microsoft se centraba en cómo podían ser nuestros hogares en la próxima década aunque
parece que la tecnología ha avanzado más rápido de lo que esperábamos todos, incluso los más futuristas. Sin ir más lejos,
la semana pasada se descubrió gracias a una importante filtración que de nuevo Samsung, estaba preparando pantallas
plegables con resolución 4K para el 2015, una auténtica locura en cuanto a innovación se refiere.
Sin duda, si estas pensando en renovar todos los equipos de tu casa, te aconsejo que esperes a esta fecha, vayas
ahorrando dinero desde ahora, porque este si que va a ser el salto más importante de lo que llevaremos del siglo XXI.
Cada vez las resoluciones 4K nos resultan más familiares, sin embargo actualmente sólo las podemos encontrar en algunos
televisores o tablets con precios desorbitados y sin sentido, pues los contenidos televisivos están aún muy lejos de
adaptarse a este estándar. Sin embargo, ver la pantalla de 5" en un teléfono con resolución 4K marcaria seguramente
nuestra manera de ver las cosas.
Si mezclamos esta tecnología de píxeles con la posibilidad de doblar o plegar todo un dispositivo por completo según
nuestras necesidades, nos adentraremos en un mundo difícilmente imaginable donde todas las cosas según las conocemos
cambiarían de forma radical haciendo mucho más fácil nuestra vida diaria
3. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con los juegos, en particular
referido a los digitales o de naturaleza computacional aunque también incluye los tradicionales, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde
otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las clases, dando estrategias innovadoras que potencie la
capacidad del aprendiz-jugador y al mismo tiempo le permita resolver problemas de su realidad.
Este aprendizaje se expone como un enfoque de enseñanza, donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de
los juegos desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por los educadores. Los docentes y los
estudiantes trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego.
Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas permitiendo la construcción
de aprendizaje mediados por los juegos dando cierto grado de interactividad que evidencia un mejor aprendizaje en los
educandos.
Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso
se puede establecer como una práctica situada, donde los jugadores a medida que van avanzado en las dinámicas del
juego deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de
aprendizaje.
El aprendizaje basado en juegos para personas mayores estudia acerca de cómo usar los juegos de manera efectiva con
los alumnos mayores. Tiene como objetivo crear una red temática y compartir buenas prácticas en el campo. Se discuten
temas de motivación relacionadas con los adultos y los juegos, las suposiciones que se hacen comúnmente, y las
diferencias entre las motivaciones de los adultos y los niños. Se analiza también el uso potencial de los juegos para la
salud, el bienestar y la rehabilitación y la investigación sobre la eficacia de los juegos en este campo se presenta. Se
considera además el uso de juegos de negocios, y se estudia el potencial de los juegos de entrenamiento cerebral para
involucrar y estimular a los adultos mayores.
Diseño de un juego basado en experiencias como apoyo educativo para el desarrollo de la competencia trabajo en
equipo. Esta puesta en escena muestra el diseño un juego de experiencias basado en lineamientos para el diseño de
juegos con propósito educativo, que contribuya al desarrollo de la competencia trabajo en equipo, permitiéndoles a los
participantes lograr un mejor desempeño en el ámbito empresarial.
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan
· Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores.
· Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y
aumenta su motivación para el estudio.
· Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
· Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima.
· Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas.
· Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad.
Es importante usar de forma adecuada los intereses y la atención de los niños intacta y la concentración que está implicado
mientras interactúan con el juego de vídeo y como este puede utilizarse para educarle. Este campo la industria del juego de
vídeo, se puede tomar ventaja de la necesidad de un aprendizaje basado en la diversión y con el fin de ser tomado en serio
por los educadores, los responsables políticos y los padres deben llegar a los sistemas de aprendizaje basado en el juego
que permitan a los niños a aprender mientras juegan su vídeo- juegos mediante el desarrollo de juegos educativo atractivas.
Incluso puede llegar a consideraciones de integrar los juegos en el sistema principal de la educación corriente. La industria
de los juegos de vídeo tiene que asociarse con los educadores de diferentes partes del mundo y prestar atención al diseño
de los juegos que se alinean específicamente al básico común y los intentos se deben hacer para demostrar empíricamente
las formas en que el juego ayuda a los estudiantes a desarrollar útiles y reales habilidades necesarias para desempeñarse
en el mundo.
Tradicionalmente se ha visto el tema en relación con niños, adolescentes y adultos jóvenes pero, la mayor parte de la
población en la actualidad son adultos mayores y ahora el interés y la tendencia de investigación es generar aplicaciones
para esta población
Muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el
diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es
el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en
solitario.
Por este motivo se habla de aprendizaje cooperativo soportado por videojuegos como un tipo específico de aprendizaje
colaborativo por ordenador. Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y
4. fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las
actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.