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Falacias, sesgos y engaños - Keynote @UXSpain, Gijón, May 2017

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Falacias, sesgos y engaños - Keynote @UXSpain, Gijón, May 2017

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Description

Examples of how designers use (most often unconsciously) behavioral economics principles to design interfaces. We give form to the world, and all design decisions impact in the way we interact with systems, this is why we need to design in a more conscious way to embed cognitive biases and fallacies into the interactions we design.

Transcript

  1. 1. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Falacias, sesgos y engaños. Las herramientas del diseñador Luis Arnal, Socio | co-fundador @insitum @luisarnal
  2. 2. WE HELP ORGANIZATIONS SOLVE COMPLEX, STRATEGIC, AMBIGUOUS PROBLEMS THROUGH PEOPLE-CENTERED APPROACHES MOST OF THESE PROBLEMS CAN BE SOLVED BY INNOVATING PRODUCTS, SERVICES, BRANDS, PROCESSES, EXPERIENCES. SUCH AS: DESIGN THINKING, LEAN PROCESSES, ETHNOGRAPHIC RESEARCH, USER EXPERIENCE DEFINITION, BEHAVIORAL SCIENCE, INNOVATION CONSULTING, ETC.
  3. 3. CIPANGO (JAPÓN) CHINA INDIA x3
  4. 4. CIPANGO (JAPÓN) CHINA INDIA SESGO DE CONFIRMACIÓN TENDEMOS A APROPIAR / DIFUNDIR INFORMACIÓN QUE RESPALDA NUESTRAS CREENCIAS, Y A RECHAZAR INFORMACIÓN QUE LAS CONTRADICE
  5. 5. a) Ambas tienen la misma longitud b) Azul es más larga c) Roja es más larga d) Prefiero no responder ahora
  6. 6. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Economía Psicología ”ERRARE HUMANUM EST”
  7. 7. Interfaz supernet santander En verdad, ¿Es éste el modelo mental de un usuario organizando sus finanzas en 2017?
  8. 8. © Copyright Insitum 2017 Imagen de usuarios haciendo un card sorting Justo lo que hacemos cuando haces investigación es indagar sobre los modelos mentales que rigen los comportamientos y percepciones de la gente. El punto es que entender los modelos mentales de la gente siempre ha sido uno de los principales insumos para el diseño.
  9. 9. © Copyright Insitum 2017 Y ¿cómo construimos nuestra magia? Por medio de iconos, flujos, layouts, arquitectura, colores, tipografías, y demás juguetes que usamos diariamente. Y al aplicar estos, intencionalmente empujamos al usuario a hacer lo que creemos que es mas conveniente para el… desde encender algo hasta ayudarle a entender algo.
  10. 10. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Si hay una desconexión entre un modelo mental y la interfaz, simplemente se vuelve más difícil de usar, menos intuitivo, confuso, o requiere de un manual para aprender.
  11. 11. SESGOS FALACIAS ENGAÑOS
  12. 12. ACCIDENTE, INTUICIÓN O INTENCIÓN
  13. 13. © Copyright Insitum 2017
  14. 14. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 INVESTIGAR CREAR ENTENDER por que la gente hace, piensa, siente, usa algo y EXPLICAR ésto. IDEAR fomentando el pensamiento divergente e INFUNDIR estos principios en la solución
  15. 15. © Copyright Insitum 2017 ¿POR QUÉ HAY UNA DEMORA EXCESIVA AL SELECCIONAR UNA OPCIÓN?
  16. 16. © Copyright Insitum 2017 PARÁLISIS POR ANÁLISIS DISEÑAR UNA SITUACIÓN DONDE LA DECISIÓN TIENE: - CONSECUENCIAS ALTAS, - OPCIONES MUY DETALLADAS, - CARGA SIMILAR (“ME DA IGUAL”) PROVOCAN QUE EL USUARIO SE ESTRESE Y DEMORE TIEMPO EN DECIDIR
  17. 17. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 ¿POR QUÉ CIERTOS MÉDICOS PRESCRIBEN LA MISMA TERAPIA A TODOS SUS PACIENTES?
  18. 18. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 The Anatomy Lesson of Dr. Tulp, Rembrandt SESGO AL STATUS QUO ELEGIMOS LA OPCIÓN POR “DEFAULT” POR QUE CUESTA MÁS TRABAJO ASUMIR EL TIEMPO, ESFUERZO, Y RIESGO DE UNA OPCIÓN ALTERNATIVA. A LO LARGO DEL DÍA, LOS MÉDICOS SE CANSAN DE TOMAR DECISIONES.
  19. 19. © Copyright Insitum 2017 ¿POR QUÉ LOS ESTUDIANTES TIENDEN A ELEGIR LA OPCIÓN EN LA CUAL HAN INVERTIDO MÁS TIEMPO?
  20. 20. © Copyright Insitum 2017 FALACIA DEL COSTO INVERTIDO ENTRE MÁS TIEMPO INVIERTAS EN ALGO, MÁS DIFÍCIL ES ABANDONARLO. LOS ESTUDIANTES HAN INVERTIDO TIEMPO, DINERO, APRENDIZAJE Y FRUSTRACIÓN EN UNA OPCIÓN, POR LO QUE ESTAN INCLINADOS A MANTENER SU DECISIÓN.
  21. 21. © Copyright Insitum 2017 ¿CÓMO FOMENTAR LA INTERACCIÓN Y COMPARTIR CONOCIMIENTO SOBRE TÉCNICAS DE VENTA?
  22. 22. © Copyright Insitum 2017 EFECTO MUCHEDUMBRE LA GENTE HACE Y CREE COSAS SOLO PORQUE MUCHAS OTRAS PERSONAS HACEN O CREEN LO MISMO.
  23. 23. © Copyright Insitum 2017 ¿CÓMO PODEMOS AYUDAR A PACIENTES A SER MÁS ADHERENTES CON SU TRATAMIENTO?
  24. 24. © Copyright Insitum 2017 SESGO AL COMPROMISO ESTAMOS SESGADOS A CUMPLIR COMPROMISOS, SOBRETODO AQUELLOS QUE HACEMOS PÚBLICOS.
  25. 25. MÁS INTENCIÓN
  26. 26. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 ¿EXISTE UN LADO OBSCURO?
  27. 27. © Copyright Insitum 2017Carlo M. Cipolla, The Basic Laws of Human Stupidity
  28. 28. Gracias luisarnal@insitum.com @luisarnal Keep in touch, give feedback, connect, like this, share.

Editor's Notes

  • Which horizontal line is longer?
  • Here are the four valid answers. Choose wisely
  • Look again…
  • If you answered incorrectly, you are part of the 80% who don’t put enough effort in solving this problem. You are know-it-alls, not apprentices. You need to be *always* an apprentice and question everything.
  • We humans have cognitive limitations which restrict / limit our decisión making and problem solving process. We are not rational, logical, Smart computers able to decide correctly most of the time. Quite the opposite, People are quite dumb most of the time (but quite Smart if you ask them).
    Los seres humanos tenemos limitaciones cognitivas que restringen nuestra forma de tomar decisiones (no somos totalmente racionales) y nuestra capacidad para resolver problemas.
  • Un modelo mental es como vemos el mundo. Por ejemplo, el modelo mental de muchos estadounidenses es asi.
    Entender los modelos mentales (del mundo) es crucial para hacer Diseño/UX
  • Aunque no todas las empresas le den la misma importancia a entender los modelos mentales de la gente (dudo que haya alguien que organiza sus finanzas de esta manera).
    A veces cuando veo este tipo de ejemplos, empiezo a perder esperanza por la humanidad.
    Creo que los ingenieros matarán a los diseñadores
    Digo, si fuera el año 2000, lo entiendo, pero pleno 2017??
  • Justo lo que hacemos cuando haces investigación es indagar sobre los modelos mentales que rigen los comportamientos y percepciónes de la gente.
    El punto es que entender los modelos mentales de la gente siempre ha sido uno de los principales insumos para el diseño.
    Un diseñador efectivo crea su magia sobre los modelos mentales de la gente.
    No se los inventa (botón morado para encender un producto?)
    Y justo lo que hacemos es transformar esos modelos mentales en interfaces, en productos, servicios.
  • Y ¿cómo construimos nuestra magia? Por medio de iconos, flujos, layouts, arquitectura, colores, tipografías, y demás juguetes que usamos diariamente.
    Y al aplicar estos, intencionalmente empujamos al usuario a hacer lo que creemos que es mas conveniente para el… desde encender algo hasta ayudarle a entender algo.
  • Si hay una desconexión entre un modelo mental y la interfaz, simplemente se vuelve más difícil de usar, menos intuitivo, confuso, o requiere de un manual para aprender.
  • Los sesgos, falacias y engaños (en sentido positivo) siempre han sido herramientas para el diseñador.
    EL punto es que BE (sesgos, falácias y engaños) siempre han sido herramientas del diseñador. Ej: Braun, cockpit, 787. Ya sea para lograr comodidad, menos errores, menos frustracion, rapidez, etc. Pero no es algo nuevo. Los diseñadores siempre hemos affordances a los produtos, guiado a la gente a usar las cosas correctamente.
  • Hay TRES formas de hacerlo. Casi todos los diseñadores
  • 3 formas de usar BE em Diseño de interfaz:
    (2 para entender) Explorar, Evaluate, (2 para crear) ideate, infundir, etc.
    There are three ways in which we have applied behavioral economic principles (or behavioral science) lens to Service design.
    As a Research tool (to explain observable behavior or plan for the best research approach)
    As an Assessment tool (to evaluate current experiences / system)
    As an Ideation tool (to inspire the divergent thinking phase or purposefully embed principles in the design)
  • ¿Qué le estresa al usuario en mi interfaz?
    ¿Por qué prefiere usar una interfaz sobre otra?
  • LAS PERSONAS TIENEN RECURSOS COGNITIVOS LIMITADOS
    People have limited cognitive resources, time and energy to invest.
    Less is (sometimes) more: Too many choice options or functionalities may confuse and drive away users, instead of helping them (i.e., choice overload). Simpler and easy to access options often make a better and worthwhile experience.
  • Status Quo Bias: People tend to choose the default option because they are unwilling to assume the time, effort and risk of a different choice.

    Esto lo veo al momento de seleccionar tratamientos por parte de algunos médicos, están los que sí estudian el caso y son más arriesgados, pero la mayoría se van por la terapia estándar, lo ya probado.
  • Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
  • Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
  • Es nuestra forma de hacer un mundo mejor. De diseñar mejores experiencias para la gente. Simplificar, facilitar, educar mejor, nutrirse, pasar mas tiempo con la familia, prevenir embarazos no deseados, ahorrar más, tener menos problemas, tener menos pobreza,
  • If you look closely, you wil find that most experiences are affected—positively or negatively—by a number of BE principles.
    Identifying these allows you to understand [behaviors, thoughts, decisions, needs], dissect [problems, systems, consequences] and design [define, prioritize, ideate]
    Service designers should be proficient in these principles if they want to use them purposefully to help people live better.
  • Description

    Examples of how designers use (most often unconsciously) behavioral economics principles to design interfaces. We give form to the world, and all design decisions impact in the way we interact with systems, this is why we need to design in a more conscious way to embed cognitive biases and fallacies into the interactions we design.

    Transcript

    1. 1. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Falacias, sesgos y engaños. Las herramientas del diseñador Luis Arnal, Socio | co-fundador @insitum @luisarnal
    2. 2. WE HELP ORGANIZATIONS SOLVE COMPLEX, STRATEGIC, AMBIGUOUS PROBLEMS THROUGH PEOPLE-CENTERED APPROACHES MOST OF THESE PROBLEMS CAN BE SOLVED BY INNOVATING PRODUCTS, SERVICES, BRANDS, PROCESSES, EXPERIENCES. SUCH AS: DESIGN THINKING, LEAN PROCESSES, ETHNOGRAPHIC RESEARCH, USER EXPERIENCE DEFINITION, BEHAVIORAL SCIENCE, INNOVATION CONSULTING, ETC.
    3. 3. CIPANGO (JAPÓN) CHINA INDIA x3
    4. 4. CIPANGO (JAPÓN) CHINA INDIA SESGO DE CONFIRMACIÓN TENDEMOS A APROPIAR / DIFUNDIR INFORMACIÓN QUE RESPALDA NUESTRAS CREENCIAS, Y A RECHAZAR INFORMACIÓN QUE LAS CONTRADICE
    5. 5. a) Ambas tienen la misma longitud b) Azul es más larga c) Roja es más larga d) Prefiero no responder ahora
    6. 6. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Economía Psicología ”ERRARE HUMANUM EST”
    7. 7. Interfaz supernet santander En verdad, ¿Es éste el modelo mental de un usuario organizando sus finanzas en 2017?
    8. 8. © Copyright Insitum 2017 Imagen de usuarios haciendo un card sorting Justo lo que hacemos cuando haces investigación es indagar sobre los modelos mentales que rigen los comportamientos y percepciones de la gente. El punto es que entender los modelos mentales de la gente siempre ha sido uno de los principales insumos para el diseño.
    9. 9. © Copyright Insitum 2017 Y ¿cómo construimos nuestra magia? Por medio de iconos, flujos, layouts, arquitectura, colores, tipografías, y demás juguetes que usamos diariamente. Y al aplicar estos, intencionalmente empujamos al usuario a hacer lo que creemos que es mas conveniente para el… desde encender algo hasta ayudarle a entender algo.
    10. 10. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 Si hay una desconexión entre un modelo mental y la interfaz, simplemente se vuelve más difícil de usar, menos intuitivo, confuso, o requiere de un manual para aprender.
    11. 11. SESGOS FALACIAS ENGAÑOS
    12. 12. ACCIDENTE, INTUICIÓN O INTENCIÓN
    13. 13. © Copyright Insitum 2017
    14. 14. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 INVESTIGAR CREAR ENTENDER por que la gente hace, piensa, siente, usa algo y EXPLICAR ésto. IDEAR fomentando el pensamiento divergente e INFUNDIR estos principios en la solución
    15. 15. © Copyright Insitum 2017 ¿POR QUÉ HAY UNA DEMORA EXCESIVA AL SELECCIONAR UNA OPCIÓN?
    16. 16. © Copyright Insitum 2017 PARÁLISIS POR ANÁLISIS DISEÑAR UNA SITUACIÓN DONDE LA DECISIÓN TIENE: - CONSECUENCIAS ALTAS, - OPCIONES MUY DETALLADAS, - CARGA SIMILAR (“ME DA IGUAL”) PROVOCAN QUE EL USUARIO SE ESTRESE Y DEMORE TIEMPO EN DECIDIR
    17. 17. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 ¿POR QUÉ CIERTOS MÉDICOS PRESCRIBEN LA MISMA TERAPIA A TODOS SUS PACIENTES?
    18. 18. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 The Anatomy Lesson of Dr. Tulp, Rembrandt SESGO AL STATUS QUO ELEGIMOS LA OPCIÓN POR “DEFAULT” POR QUE CUESTA MÁS TRABAJO ASUMIR EL TIEMPO, ESFUERZO, Y RIESGO DE UNA OPCIÓN ALTERNATIVA. A LO LARGO DEL DÍA, LOS MÉDICOS SE CANSAN DE TOMAR DECISIONES.
    19. 19. © Copyright Insitum 2017 ¿POR QUÉ LOS ESTUDIANTES TIENDEN A ELEGIR LA OPCIÓN EN LA CUAL HAN INVERTIDO MÁS TIEMPO?
    20. 20. © Copyright Insitum 2017 FALACIA DEL COSTO INVERTIDO ENTRE MÁS TIEMPO INVIERTAS EN ALGO, MÁS DIFÍCIL ES ABANDONARLO. LOS ESTUDIANTES HAN INVERTIDO TIEMPO, DINERO, APRENDIZAJE Y FRUSTRACIÓN EN UNA OPCIÓN, POR LO QUE ESTAN INCLINADOS A MANTENER SU DECISIÓN.
    21. 21. © Copyright Insitum 2017 ¿CÓMO FOMENTAR LA INTERACCIÓN Y COMPARTIR CONOCIMIENTO SOBRE TÉCNICAS DE VENTA?
    22. 22. © Copyright Insitum 2017 EFECTO MUCHEDUMBRE LA GENTE HACE Y CREE COSAS SOLO PORQUE MUCHAS OTRAS PERSONAS HACEN O CREEN LO MISMO.
    23. 23. © Copyright Insitum 2017 ¿CÓMO PODEMOS AYUDAR A PACIENTES A SER MÁS ADHERENTES CON SU TRATAMIENTO?
    24. 24. © Copyright Insitum 2017 SESGO AL COMPROMISO ESTAMOS SESGADOS A CUMPLIR COMPROMISOS, SOBRETODO AQUELLOS QUE HACEMOS PÚBLICOS.
    25. 25. MÁS INTENCIÓN
    26. 26. Diciembre 2016 © Copyright Insitum 2016 ¿EXISTE UN LADO OBSCURO?
    27. 27. © Copyright Insitum 2017Carlo M. Cipolla, The Basic Laws of Human Stupidity
    28. 28. Gracias luisarnal@insitum.com @luisarnal Keep in touch, give feedback, connect, like this, share.

    Editor's Notes

  • Which horizontal line is longer?
  • Here are the four valid answers. Choose wisely
  • Look again…
  • If you answered incorrectly, you are part of the 80% who don’t put enough effort in solving this problem. You are know-it-alls, not apprentices. You need to be *always* an apprentice and question everything.
  • We humans have cognitive limitations which restrict / limit our decisión making and problem solving process. We are not rational, logical, Smart computers able to decide correctly most of the time. Quite the opposite, People are quite dumb most of the time (but quite Smart if you ask them).
    Los seres humanos tenemos limitaciones cognitivas que restringen nuestra forma de tomar decisiones (no somos totalmente racionales) y nuestra capacidad para resolver problemas.
  • Un modelo mental es como vemos el mundo. Por ejemplo, el modelo mental de muchos estadounidenses es asi.
    Entender los modelos mentales (del mundo) es crucial para hacer Diseño/UX
  • Aunque no todas las empresas le den la misma importancia a entender los modelos mentales de la gente (dudo que haya alguien que organiza sus finanzas de esta manera).
    A veces cuando veo este tipo de ejemplos, empiezo a perder esperanza por la humanidad.
    Creo que los ingenieros matarán a los diseñadores
    Digo, si fuera el año 2000, lo entiendo, pero pleno 2017??
  • Justo lo que hacemos cuando haces investigación es indagar sobre los modelos mentales que rigen los comportamientos y percepciónes de la gente.
    El punto es que entender los modelos mentales de la gente siempre ha sido uno de los principales insumos para el diseño.
    Un diseñador efectivo crea su magia sobre los modelos mentales de la gente.
    No se los inventa (botón morado para encender un producto?)
    Y justo lo que hacemos es transformar esos modelos mentales en interfaces, en productos, servicios.
  • Y ¿cómo construimos nuestra magia? Por medio de iconos, flujos, layouts, arquitectura, colores, tipografías, y demás juguetes que usamos diariamente.
    Y al aplicar estos, intencionalmente empujamos al usuario a hacer lo que creemos que es mas conveniente para el… desde encender algo hasta ayudarle a entender algo.
  • Si hay una desconexión entre un modelo mental y la interfaz, simplemente se vuelve más difícil de usar, menos intuitivo, confuso, o requiere de un manual para aprender.
  • Los sesgos, falacias y engaños (en sentido positivo) siempre han sido herramientas para el diseñador.
    EL punto es que BE (sesgos, falácias y engaños) siempre han sido herramientas del diseñador. Ej: Braun, cockpit, 787. Ya sea para lograr comodidad, menos errores, menos frustracion, rapidez, etc. Pero no es algo nuevo. Los diseñadores siempre hemos affordances a los produtos, guiado a la gente a usar las cosas correctamente.
  • Hay TRES formas de hacerlo. Casi todos los diseñadores
  • 3 formas de usar BE em Diseño de interfaz:
    (2 para entender) Explorar, Evaluate, (2 para crear) ideate, infundir, etc.
    There are three ways in which we have applied behavioral economic principles (or behavioral science) lens to Service design.
    As a Research tool (to explain observable behavior or plan for the best research approach)
    As an Assessment tool (to evaluate current experiences / system)
    As an Ideation tool (to inspire the divergent thinking phase or purposefully embed principles in the design)
  • ¿Qué le estresa al usuario en mi interfaz?
    ¿Por qué prefiere usar una interfaz sobre otra?
  • LAS PERSONAS TIENEN RECURSOS COGNITIVOS LIMITADOS
    People have limited cognitive resources, time and energy to invest.
    Less is (sometimes) more: Too many choice options or functionalities may confuse and drive away users, instead of helping them (i.e., choice overload). Simpler and easy to access options often make a better and worthwhile experience.
  • Status Quo Bias: People tend to choose the default option because they are unwilling to assume the time, effort and risk of a different choice.

    Esto lo veo al momento de seleccionar tratamientos por parte de algunos médicos, están los que sí estudian el caso y son más arriesgados, pero la mayoría se van por la terapia estándar, lo ya probado.
  • Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
  • Socialize missions: Allow individuals to create original missions and socialize (share/join/like) with others.
  • Es nuestra forma de hacer un mundo mejor. De diseñar mejores experiencias para la gente. Simplificar, facilitar, educar mejor, nutrirse, pasar mas tiempo con la familia, prevenir embarazos no deseados, ahorrar más, tener menos problemas, tener menos pobreza,
  • If you look closely, you wil find that most experiences are affected—positively or negatively—by a number of BE principles.
    Identifying these allows you to understand [behaviors, thoughts, decisions, needs], dissect [problems, systems, consequences] and design [define, prioritize, ideate]
    Service designers should be proficient in these principles if they want to use them purposefully to help people live better.
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