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Jogos, filosofia, liberdade,
educação
Lucas Nascimento Machado
(Doutorando em Filosofia
pela FFLCH-USP)
lucas.machado@usp....
Jogos: Quem se importa?
• Indústria que movimenta bilhões de dólares
anualmente (em 2013, a indústria de games teve
global...
Jogos: mais reais do que a realidade?
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is Broken (“A Realidade
em Jogo”)
• Em que jogos podem
nos...
Jogos e Liberdade
Qual é a experiência de liberdade que nos é
fornecida pelos jogos – e como essa experiência
seria mais r...
Liberdade não é apenas liberdade
negativa
Liberdade negativa (abstrata)
• Liberdade de não fazer algo;
liberdade de não te...
Quatro dimensões da liberdade
positiva
• Autonomia
• Harmonia
• Comunidade
Dimensões e Autores
Dimensão
• Autonomia
• Harmonia
• Comunidade
Autores
• Sartre, Kant
• Schiller
• Hegel
Autonomia
Autor
• Kant (1724 – 1804)
• Sartre (1905 – 1980)
Ideia
• Liberdade como autonomia,
como seguir a uma lei
autoim...
Harmonia
Autor
• Schiller (1759 – 1805)
Ideia
• Liberdade como harmonia
entre o racional e o
sensível, o sujeito e o
mundo...
Comunidade
Autor
• Hegel (1770 – 1831)
Ideia
• Liberdade como aquilo que
se efetiva apenas pela vida
comunitária, pela “vi...
Dimensões e Jogos
Dimensão
• Autonomia
• Harmonia
• Comunidade
Relação com os jogos
• Participação voluntária;
escolhas de...
Autonomia
Kant
“Só um ser racional tem a
capacidade de agir segundo a
representação de leis, (...) ou: só
ele tem uma vont...
• A ação como um fim em si mesma, como um
exercício da liberdade por meio da atividade
regulada por leis que se faz por vo...
Autonomia II
Sartre
“A situação é a demarcação concreta do
exercício da liberdade, isto é, da escolha
e do projeto. Por is...
Harmonia
Schiller
“O impulso sensível quer ser
determinado, quer receber o seu
objeto; o impulso formal quer
determinar, q...
Comunidade
Hegel
“A obrigação que nos liga
apenas pode aparecer
enquanto delimitação contra a
subjetividade indeterminada
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Aplicações Concretas
Motivação
• Gamificação (Kevin
Werbach, curso sobre
Gamification no Coursera)
• Serious/Persuasive Ga...
Gamificação
(Gamification Coursera)
• Gamificação é o uso de
elementos de games e
de game design em
situações que não são
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Gamificação: dois paradigmas
Behaviorista
• Observação do
comportamento
• Motivação Extrínseca
• Estímulo e resposta
• Con...
Teoria da autodeterminação: de que é
feita a motivação intrínseca
• Autonomia
• Competência
• Senso de integração (Related...
Teoria da autodeterminação e as
dimensões filosóficas da liberdade
Teoria da autodeterminação
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Serious Games
• Uso de jogos para
ensinar habilidades
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etc.
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Alternative Reality Games
• Jane Mcgonigal, jogos
que se integram à
realidade e pretendem
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• Não precisam ser
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Jogos e Educação: Os princípios de
James Paul Gee
(Video Games and Learning Coursera)
• Codesign
• Significado como ação
•...
Princípios de Gee e dimensões
filosóficas da liberdade
Princípios
1. Codesign, customização,
habilidades como
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A escola Multiplayer
• Não notas, mas sim
experiência
• Em vez de começar do
topo e cair a cada erro
cometido, começar
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• Iniciativa nacional: não apenas
usar jogos na educação, mas
ensinar por meio da criação de
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Considerações Finais
Por um lado...
• Jogos podem ser meios de
fornecer estruturas para o
exercício concreto da liberdade
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Uma solução possível
• “Gamificar” não precisa ser dar a aparência e
a forma de um jogo; antes, deve significar
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Jogos, filosofia, liberdade, educação: o que jogos podem nos ensinar sobre liberdade, motivação e educação

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A proposta dessa apresentação é discutir as seguintes questões: Qual é a experiência de liberdade que nos é fornecida pelos jogos – e como essa experiência seria mais real do que a experiência que temos geralmente em nossa vida cotidiana? Como jogos podem nos ensinar a tornar a nossa experiência da liberdade mais real?

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Jogos, filosofia, liberdade, educação: o que jogos podem nos ensinar sobre liberdade, motivação e educação

  1. 1. Jogos, filosofia, liberdade, educação Lucas Nascimento Machado (Doutorando em Filosofia pela FFLCH-USP) lucas.machado@usp.br O que jogos podem nos ensinar sobre liberdade, motivação e educação
  2. 2. Jogos: Quem se importa? • Indústria que movimenta bilhões de dólares anualmente (em 2013, a indústria de games teve globalmente, segundo o site gartner.com, uma renda de 93 bilhões de dólares) • Segundo informações do site bigfishgames.com, em 2014, nos EUA: • 59% jogavam games. • A idade média dos “gamers” era de 31 anos (apenas 29% dos “gamers” tinha menos de 18 anos) • Na Grã-Bretanha, segundo uma pesquisa de 2014, 52% dos “gamers” são mulheres (48% nos EUA)
  3. 3. Jogos: mais reais do que a realidade? • Jane Mcgonigal: Reality is Broken (“A Realidade em Jogo”) • Em que jogos podem nos trazer uma compreensão mais profunda da realidade – e mesmo ter uma experiência “mais real” do que a realidade?
  4. 4. Jogos e Liberdade Qual é a experiência de liberdade que nos é fornecida pelos jogos – e como essa experiência seria mais real do que a experiência que costumamos ter em nossa vida cotidiana? Como jogos podem nos ensinar a tornar a nossa experiência da liberdade mais real?
  5. 5. Liberdade não é apenas liberdade negativa Liberdade negativa (abstrata) • Liberdade de não fazer algo; liberdade de não ter que fazer nada determinado; liberdade abstrata, desvinculada da produção de qualquer efeito no mundo Liberdade positiva (concreta) • Liberdade de fazer algo, de poder fazer aquilo que se quer; liberdade efetiva, concreta, de produzir o efeito desejado no mundo; liberdade de poder fazer algo
  6. 6. Quatro dimensões da liberdade positiva • Autonomia • Harmonia • Comunidade
  7. 7. Dimensões e Autores Dimensão • Autonomia • Harmonia • Comunidade Autores • Sartre, Kant • Schiller • Hegel
  8. 8. Autonomia Autor • Kant (1724 – 1804) • Sartre (1905 – 1980) Ideia • Liberdade como autonomia, como seguir a uma lei autoimposta • Liberdade como liberdade em situação, escolha dentro de um campo de possibilidades estabelecido previamente
  9. 9. Harmonia Autor • Schiller (1759 – 1805) Ideia • Liberdade como harmonia entre o racional e o sensível, o sujeito e o mundo externo, o finito e o infinito
  10. 10. Comunidade Autor • Hegel (1770 – 1831) Ideia • Liberdade como aquilo que se efetiva apenas pela vida comunitária, pela “vida ética” (Sittlichkeit), pela intersubjetividade
  11. 11. Dimensões e Jogos Dimensão • Autonomia • Harmonia • Comunidade Relação com os jogos • Participação voluntária; escolhas dentro de um campo de possibilidades regrado • Experiência de Fluxo (Flow) • Sensação de pertencimento (Relatedness)
  12. 12. Autonomia Kant “Só um ser racional tem a capacidade de agir segundo a representação de leis, (...) ou: só ele tem uma vontade.” (KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes. Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980, p.123) “(...) se a ação é representada como boa em si, por conseguinte, como necessária numa vontade em si conforme à razão como princípio da vontade, então o imperativo é categórico” (Idem ibid., p.125) Relação com jogos “O que define um jogo são as metas, as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária.” (MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012, p.31) “Os jogos (...) são a quintessência da atividade autotélica. Jogamos apenas porque queremos.” (Idem ibid., p.59)
  13. 13. • A ação como um fim em si mesma, como um exercício da liberdade por meio da atividade regulada por leis que se faz por vontade própria, e sem buscar nada externo à própria ação. • Claro, não jogamos jogos porque é nossa “obrigação moral”; mas, jogamos voluntariamente, por nenhuma outra razão senão pela própria atividade, a ação é o seu próprio fim, e nos submetemos às leis que regulam essa ação voluntariamente. O jogo como um “exercício de (ou para a) autonomia”.
  14. 14. Autonomia II Sartre “A situação é a demarcação concreta do exercício da liberdade, isto é, da escolha e do projeto. Por isso Sartre diz que a liberdade é sempre situada, e que a situação é a configuração real da abertura originária da realidade humana aos possíveis. (SILVA, F.L. Liberdade e Compromisso. In: Revista Cult, n. 91) Sid Meier: “A game is a series of meaningful choices” Jogos como espaços de possibilidades
  15. 15. Harmonia Schiller “O impulso sensível quer ser determinado, quer receber o seu objeto; o impulso formal quer determinar, quer engendrar o seu objeto; o impulso lúdico, então, empenha-se em receber assim como teria engendrado e engendrar assim como o sentido almeja receber.” (SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed. Iluminuras, Carta XIV, p.70) • Experiência de Fluxo: David Sudnow e seu livro de memórias sobre sua experiência com o jogo Breakout. • Jogos como criando uma situação de harmonia do sujeito com o mundo externo, de completa imersão devido à harmonia das ações e da vontade do sujeito (“engendrar o seu objeto”) com o mundo externo, o “mundo sensível” que ele experiencia (que ele “recebe”) e no qual ele age, de modo que ele “recebe assim como teria engendrado e engendra assim como o sentido almeija receber”
  16. 16. Comunidade Hegel “A obrigação que nos liga apenas pode aparecer enquanto delimitação contra a subjetividade indeterminada ou contra a liberdade abstrata. (...) Na obrigação, o indivíduo liberta-se para a liberdade substancial.” (HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS, 2010, pp. 169-170 ) Relação com Jogos • Comunidades que se criam em torno de jogos: World of Warcraft, Halo 3, mesmo Scrabble Online (!) etc. • Ambientes épicos, senso de pertencimento a algo maior do que você mesmo - Halo 3 e o “Museu da Humanidade” (MCGONIGAL, ibid., p.105) • Seligman e McGonigal sobre a pobreza de sentido do eu (isolado) e a necessidade de pertencimento a um contexto maior
  17. 17. Aplicações Concretas Motivação • Gamificação (Kevin Werbach, curso sobre Gamification no Coursera) • Serious/Persuasive Games (Ian Bogost) • Alternative Reality Games (ARG – Jane Mcgonigal) Educação • Video Games and Learning (Coursera): os princípios de Gee • The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) • Fazgame
  18. 18. Gamificação (Gamification Coursera) • Gamificação é o uso de elementos de games e de game design em situações que não são de jogos • Ex: Fitocracy, Samsung Nation, Windows Languag Game, etc.
  19. 19. Gamificação: dois paradigmas Behaviorista • Observação do comportamento • Motivação Extrínseca • Estímulo e resposta • Condicionamento (Recompensas, Punições) Cognitivista • Ênfase no que está ocorrendo “dentro” da pessoa, seus pensamentos, sentimentos etc. • Motivação Intrínseca • Teoria da autodeterminação (Self-determination theory – Edward L. Deci e Richard Ryan)
  20. 20. Teoria da autodeterminação: de que é feita a motivação intrínseca • Autonomia • Competência • Senso de integração (Relatedness)
  21. 21. Teoria da autodeterminação e as dimensões filosóficas da liberdade Teoria da autodeterminação • Autonomia • Competência • Senso de integração (Relatedness) Filosofia • Autonomia • Harmonia (capacidade de realizar no mundo aquilo que se tem vontade de realizar, harmonia entre o sujeito e o mundo sensível) • Comunidade (sentimento de pertencimento a algo maior do que si mesmo como o que inspira a sensação de liberdade, em vez de inibi-la)
  22. 22. Serious Games • Uso de jogos para ensinar habilidades e/ou comportamentos, provocar mudança social, ajudar pessoas, etc. • Ex: Airport Insecurity (Persuasive Games)
  23. 23. Alternative Reality Games • Jane Mcgonigal, jogos que se integram à realidade e pretendem ampliá-la • Não precisam ser games: o que importa é a dinâmica, a estrutura. • Exemplos: Superbetter, Tombstone Hold’em, Bounce etc.
  24. 24. Jogos e Educação: Os princípios de James Paul Gee (Video Games and Learning Coursera) • Codesign • Significado como ação • Customização • Aquários • Caixas de areia (Sandboxes) • Manipulação • Problemas bem-ordenados • Agradavelmente frustrante • Informação na hora certa e por demanda • Pensamento de Sistemas (System Thinking) • Ciclo de proficiência • Habilidades como Estratégias
  25. 25. Princípios de Gee e dimensões filosóficas da liberdade Princípios 1. Codesign, customização, habilidades como estratégias 2. Caixas de areia, aquário, agradavelmente frustrante, manipulação, Ciclo de proficiência, problemas bem ordenados 3. Pensamento de sistemas Dimensão filosófica 1. Autonomia (escolha, poder decisório, determinação de objetivos etc.) 2. Harmonia (Competência, estado de fluxo, adequação às capacidades do jogador/estudante, etc.) 3. Comunidade (relação com o todo, compreensão da integração das partes em um todo maior)
  26. 26. A escola Multiplayer • Não notas, mas sim experiência • Em vez de começar do topo e cair a cada erro cometido, começar embaixo e subir a cada avanço obtido
  27. 27. Fazgame • Iniciativa nacional: não apenas usar jogos na educação, mas ensinar por meio da criação de jogos • Interface intuitiva que introduz a noções básicas de programação e game design • Ao criar o jogo, o estudante aprende sobre o tema do jogo que está fazendo, e relaciona- se com ele em outro nível • Jogos ficam disponíveis no site: https://www.fazgame.com.br/
  28. 28. Considerações Finais Por um lado... • Jogos podem ser meios de fornecer estruturas para o exercício concreto da liberdade em suas três dimensões • Podemos aprender a inserir estruturas tais como aquelas fornecidas em jogos em nosso cotidiano • A pergunta é: como organizamos a nossa vida e as nossas atividades de maneira a conseguirmos uma experiência mais autêntica da liberdade? • Jogos podem ajudar a responder essa pergunta. Por outro lado... • Jogos também podem ser usados para criar estruturas abusivas, viciantes, condicionadoras (modelo behaviorista). Visões distópicas do futuro (Curta “Sight”) • Jogos não podem ser a solução de todos os problemas; a liberdade não se esgota na experiência do belo, há também a experiência do sublime (Schiller) • Nem tudo tem que se parecer um jogo e dar a sensação de estar jogando; banalização do jogo e da realidade
  29. 29. Uma solução possível • “Gamificar” não precisa ser dar a aparência e a forma de um jogo; antes, deve significar aprender com jogos como certas estruturas promovem a liberdade, a motivação intrínseca e o envolvimento, independentemente de parecerem um jogo ou não (Artigo no NY Times “Gamification done right”, de Andre Behrens)
  30. 30. Referências • Links – http://www.bigfishgames.com/blog/2015-global-video-game-stats-whos-playing-what-and-why/ – http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915 – http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry – http://revistacult.uol.com.br/home/2010/03/liberdade-e-compromisso/ – http://open.blogs.nytimes.com/2013/06/11/gamification-done-right/?_r=0 – https://www.fazgame.com.br/ – https://www.superbetter.com/ – http://www.persuasivegames.com/ – https://www.coursera.org/course/videogameslearning – https://www.coursera.org/course/gamification • Bibliografia – HEGEL, G.W.F. Filosofia do Direito. Trad. Paulo Meneses et. Ali. São Leopoldo: Ed. UNISINOS, 2010. – KANT. Fundamentação da Metafísica dos Costumes. Trad. Tania Maria BernKopf. In: Os pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980. – MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo. Trad. Eduardo Riche. Rio de Janeiro, BestSeller, 2012. – SHELDON, L. The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology, 2012. – SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. Trad. Roberto Schwarz/Márcio Suzuki. São Paulo, Ed. Iluminuras.
  31. 31. Obrigado!

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