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Workshop de programación en Android

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Transparencias del workshop de Programación en Android

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Workshop de programación en Android

  1. 1. WORKSHOP DE PROGRAMACIÓN EN ANDROID Luis Muñoz Hueso @munozluis http://es.linkedin.com/in/lumunoz/ http://www.slideshare.net/lrmunoz©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  2. 2. INTRODUCCIÓN©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  3. 3. VUESTRO PROFESOR…•  Luis Muñoz Hueso•  Ingeniero de Telecomunicación•  Posgrado en emprendimiento (entrepreneurship)•  +11 años de experiencia en desarrollo de software en diferentes industrias y países•  Fundador de la red social Serendipio, y la plataforma de desarrollo de apps Fabriapps•  Contacto: –  Twitter: @munozluis –  Linkedin: http://es.linkedin.com/in/lumunoz –  Email: luis@serendipio.com©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  4. 4. MI TIMELINE 1996 2001 2002 2005 2006 2007 2010 2012©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  5. 5. EL MOMENTO QUE LO CAMBIÓ TODO Julio 07 Noviembre 07©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  6. 6. LA TECNOLOGÍA MÁS PENETRANTE DE LA HISTORIA©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  7. 7. PUNTO DE INFLEXIÓN: MÁS SMARTPHONES QUE PCS©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  8. 8. SMARTPHONES EQUIVALE A APPS©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  9. 9. PRINCIPALES PLATAFORMAS•  La plataforma líder es Android•  El 90% del mercado lo copan Android, iOS, y la web móvil©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  10. 10. UN NUEVO NICHO PROFESIONAL +200%  año/año*   +500K  nuevos  empleos  (US)   Descargas  (miles  de  millones)   2011   2012   400   300   200   Gra3s  Evolución  exponencial  de  las  descargas   287,9   Pago   100   0   22   2,9   21,7   2012   2016  *Fuente:  Dice.com,  Elan  **Fuente:  Sta3sta   licencia    Crea3ve  Commons   ©  Luis  Muñoz  Hueso  con  
  11. 11. OPCIONES PARA DESARROLLO DE APPS©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  12. 12. REFERENCIAS Y RECURSOS•  Documentación de Android –  http://developer.android.com/training/ index.html –  http://developer.android.com/guide/components/ index.html•  Libros –  Learning Android – O’Reilly –  Programming Android – O’Reilly•  Stack overflow –  http://stackoverflow.com/©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  13. 13. CURSO DE ANDROID •  Este workshop es parte de un curso de Android para principiantes de 20 horas •  Para más información: luis@serendipio.com©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  14. 14. EN ESTE CURSO…•  Trataremos el uso de aplicaciones nativas en Android a un nivel introductorio –  Orientado a un entorno profesional•  Otros cursos en proyecto: –  Niveles intermedio-avanzado de desarrollo nativo bajo Android –  Desarrollo de aplicaciones nativas en iOS (niveles inicial-intermedio-avanzado). –  Desarrollo de aplicaciones híbridas basadas en Phonegap (Apache Cordova) y HTML5©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  15. 15. A TENER EN CUENTA SOBRE EL CURSO•  A veces escribiremos código o haremos cosas que no entenderemos (en principio) –  Tened un poco de paciencia J•  Terminología en inglés –  Mótivo: búsquedas en foros, resolución de problemas, etc.•  Estructura temporal: bloques de 25 min + 5 min de descanso –  4 bloques –  Descanso de 30 min –  4 bloques©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  16. 16. AGENDA DEL CURSO DE ANDROID•  Día 1 –  Introducción –  Preparación del entorno de desarrollo –  Hello Android World! –  Fundamentos de la plataforma Android –  Estructura de un proyecto Android –  Herramientas del SDK•  Día 2 –  Repaso de Java y Eclipse –  Arquitectura de las aplicaciones Android –  Diseño de una aplicación de ejemplo©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  17. 17. AGENDA DEL CURSO DE ANDROID•  Día 3 –  Interfaz gráfica de las apps Android (UI) •  Componentes gráficos y layouts •  Mejores prácticas para el diseño de Uis en Android•  Día 4 –  Librerías Android •  Bases de datos •  Comunicación con un servidor •  Acceso a las capacidades del teléfono•  Día 5 –  Gestión del ciclo de vida de un app Android •  Desarrollo, testeo, depuración, publicar en Google Play –  Resumen del curso y próximos pasos.©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  18. 18. PREPARACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  19. 19. QUÉ NECESITAMOS PARA DESARROLLAR EN ANDROID?•  Un PC con uno de los sistemas operativos principales –  Recomendado Mac o Linux•  Java 6 –  Se puede usar Java 7, pero compilando para 6•  Un entorno de desarrollo (IDE) –  Como veremos, el mejor soportado y el más utilizado es Eclipse, por lo que se recomienda su uso•  El SDK de Android•  Idealmente, un móvil Android con el que poder realizar pruebas en un terminal real –  No es estríctamente necesario©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  20. 20. JAVA•  Descargar Java SE 6 SDK –  http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/ downloads/index.html©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  21. 21. FUNDAMENTOS DE JAVA•  Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems en 1995•  Orientado a Objetos•  Basado en C++ y Smalltalk –  Pero más simple•  Lenguaje interpretado independiente de la plataforma –  Máquina virtual – Write once, run everywhere•  Multitud de beneficios –  Seguro, escalable, eficiente, simple, multi- hilo, librerías gráficas, etc.©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  22. 22. ECLIPSE•  Instalar Eclipse Indigo Classic o EE Edition –  http://www.eclipse.org/downloads/©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  23. 23. FUNDAMENTOS DE ECLIPSE•  Eclipse es un proyecto open source iniciado por IBM –  Basado en el antiguo VisualAge•  Originalmente concebido para Java, se utiliza para multitud de lenguajes de programación –  El propio Eclipse está desarrollado en Java, con algunas extensiones•  Arquitectura de plugins –  Eclipse es extensible mediante plugins orientados a diferentes propósitos (lenguajes de programación, herramientas, etc.)©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  24. 24. CONCEPTOS DE ECLIPSE•  Workspace (entorno de trabajo)•  Proyectos•  Perspectivas –  Java –  Java Browsing –  Debug•  Plugins –  Todos los elementos de Eclipse son plugins •  Arquitectura totalmente modular –  Plugins para multitud de usos •  Inclusive para Android como veremos©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  25. 25. EL ENTORNO DE TRABAJO DE ECLIPSE©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  26. 26. SELECCIONAR EL JDK CORRECTO©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  27. 27. EJEMPLO: HELLO WORLD EN JAVA©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  28. 28. INSTALAR EL ANDROID SDK•  http://developer.android.com/sdk/index.html –  Añadir al PATH©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  29. 29. CONTINUAR CON EL SDK MANAGER•  Ejecutar “android”•  Seleccionar “platform- tools”•  Seleccionar al menos una SDK platform –  P.e. Android 4.1 –  Seleccionar una “System image” (x86 si está disponible)•  Extras –  Seleccionar “Android Support Library” –  HAXM©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  30. 30. ESTRUCTURA DEL SDK©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  31. 31. INSTALAR ADT EN ECLIPSE•  Help à Install new software… à Add… –  https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  32. 32. CONFIGURAR ADT Y ANDROID SDK•  Eclipse à Preferences à Android à SDK location©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  33. 33. HELLO ANDROID WORLD!©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  34. 34. CREAR UN PROYECTO ANDROID•  New à Other à Android Application Project©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  35. 35. CREAR UN PROYECTO ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  36. 36. RESULTADO CREACIÓN PROYECTO©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  37. 37. CREAR UN AVD (ANDROID VIRTUAL DEVICE)©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  38. 38. AVD CON EMULACIÓN X86•  “HAX is not working and emulator runs in emulation mode” –  http://stackoverflow.com/questions/10761696/android- running-the-new-intel-emulator –  [Android SDK Root]extrasintel Hardware_Accelerated_Execution_Manager©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  39. 39. ARRANCAR EL EMULADOR©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  40. 40. EL EMULADOR DE ANDROID•  Se trata de un emulador, no un simulador –  Un simulador “simula” lo que se está ejecutando para que aparente el resultado final •  P.e. una vista previa en un constructor de ventanas •  Los binarios sobre el simulador y los de producción son diferentes –  Un emulador “emula” una plataforma y el código que se quiere ejecutar, encima de otra que probablemente sea diferente •  P.e. un sistema ARM sobre una plataforma x86 •  La razón por la cual a veces el emulador es lento •  Las aplicaciones se ejecutan encima de la misma imagen que se instala en el móvil –  Resultado fidedigno©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  41. 41. LANZAR HELLO ANDROID!•  Right-click à Run As à Android Application©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  42. 42. ANDROID DEVICE CHOOSER©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  43. 43. LANZAR HELLO ANDROID EN UN TERMINAL•  En Windows es necesario instalar los drivers del fabricante –  Terminales Google: descargables desde el Android Manager –  Otros fábricantes: descargar el driver OEM correspondiente •  http://developer.android.com/tools/extras/oem- usb.html•  No es necesario en el caso de Mac/Linux•  Ejecutar el proyecto desde Eclipse•  Seleccionar el dispositivo una vez reconocido en el “Android Device Chooser”©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  44. 44. LANZAR HELLO ANDROID EN UN TERMINAL©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  45. 45. FUNDAMENTOS DE LA PLATAFORMA ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  46. 46. HISTORIA DE ANDROID•  2003 - Android Inc. se funda en Palo Alto liderado por Andy Rubin•  2005 - Google compra Android Inc. –  Rumores sobre el lanzamiento del “GPhone”•  2007 – Google anuncia Android junto con la Open Handset Alliance•  2008 – Se libera el primer móvil Android –  HTC Dream G1•  2010 – El sistema Android se convierte en la plataforma líder en smartphones•  2011 - Google compra Motorola•  2012 y futuro – Otros factores de forma y dispositivos©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  47. 47. HISTORIA DE ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  48. 48. CLAVES DEL ÉXITO DE ANDROID•  Antes que Android y iOS ya existían los smartphones y estándares para desarrollar sobre ellos –  Java J2ME•  Android no fue el primer sistema operativo para móviles Open Source –  Iniciativa Openmoko•  Ecosistema alrededor de la plataforma –  Apoyo de los fabricantes –  Creación de apps –  Generación de contenido –  Segmento de precio©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  49. 49. VERSIONES DE ANDROID Versión   API  level   Apodo   Android  1.0   1   Android   Android  1.1   2   Android   Android  1.5   3   Cupcake   Android  1.6   4   Donut   Android  2.0   5   Éclair   Android  2.01   6   Éclair   Android  2.1   7   Éclair   Android  2.2   8   Froyo   Android  2.3   9   Gingerbread   Android  2.3.3   10   Gingerbread   Android  3.x   11,  12,  13   Honeycomb   Android  4.0   14,  15   Ice  Cream  Sandwich   Android  4.1   16   Jelly  Bean   Android  4.2   17   Jelly  Bean  (también)  ©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  50. 50. VERSIONES DE ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  51. 51. DISTRIBUCIÓN DE VERSIONES©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  52. 52. EVOLUCIÓN DE LAS VERSIONES©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  53. 53. FAMILIAS•  Google Nexus –  Familia de dispositivos implementación de referencia de Android •  Primeros en recibir actualizaciones •  Recomendados para desarrollo •  Hasta ahora, 3 fabricantes –  HTC, Samsung, Asus•  Versiones de fabricantes –  HTC: SenseUI –  Samsung: TouchWiz –  Motorola: MotoBlur•  “With Google” –  Versiones con licencia para incluir las apps de Google •  Maps, Gmail, Gtalk©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  54. 54. PILA TECNOLÓGICA©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  55. 55. LINUX KERNEL•  Android está construido sobre el Kernel de Linux (2.6 y 3.x) –  Abstracción del hardware (drivers) –  Gestión de memoria –  Gestión de procesos –  Networking –  Seguridad•  Muchas cosas de Linux quedan fuera –  Gestión de usuarios, X11, mount, etc.•  Hardware base: Arquitecturas ARM –  Versiones x86 para las APIs más recientes•  El usuario nunca accede al subsistema Linux directamente•  El desarrollador sí puede acceder a través del shell adb©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  56. 56. LIBRERÍAS•  Webkit: Framework de navegador web –  Desarrollado por Apple como base de Safari (y otras aplicaciones OS X), también es el motor usado por Chrome.•  OpenGL: Para los gráficos•  Codecs: Para soportar los estándares de audio/video más comunes•  SQLite: Base de datos•  Surface manager: Sistema de ventanas•  Freetype: Motor de fuentes•  Y muchas más…©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  57. 57. DALVIK Y JAVA•  El elemento fundamental del desarrollo Android•  Es una “Virtual Machine” de Java (VM) –  Optimizada para dispositivos móviles (uso eficiente de la CPU y ahorro de batería)•  Existen diferencias respecto a la versión de Oracle –  Código à Bytecode .class à Ficheros .dex –  .dex ≈ “Dalvik Executable” –  Las librerías difieren •  Por ejemplo se elimina todo lo referente a AWT/ Swing y se añaden librerías específicas de Android –  P.e. utilidades Base64©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  58. 58. APPLICATION FRAMEWORK•  Librerías desarrolladas específicamente para Android –  Orientadas al desarrollo en Smartphones•  Exponen las capacidades de la plataforma a las apps que se construyen sobre ellas•  Cada “API Level” contiene una serie de capacidades distintas de las anteriores –  Mejoras y nuevas capacidades de manera incremental –  También algunas APIs se deshechan (deprecation)•  Android Support Library –  Permite emplear APIs recientes en versiones antiguas de Android©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  59. 59. APLICACIONES•  Son el código que corre por encima de la API de Android, y que cumplen una función de valor para el usuario –  Aplicaciones del sistema, Aplicaciones de desarrolladores, juegos, servicios, etc.•  Cada vez más se les conoce como “apps”•  Consisten en un fichero con extensión .apk –  Formado por el ejecutable Dalvik junto con los recursos (iconos, xml, audio/vídeo, etc.) y librerías adicionales –  Se trata de un fichero Zip•  Deben firmarse –  Pero para testeo vale una clave de desarrollo©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  60. 60. DISTRIBUCIÓN DE APPS•  El mecanismo principal es a través de un “store” –  El principal es Google Play •  Hay que pagar un registro de $25 (una vez) –  Pero hay muchos más –  Amazon Appstore •  http://www.amazon.com/mobile-apps/ –  GetJar •  http://www.getjar.com/•  Pero hay más mecanismos: “Side Loading” –  Email, Descargar de una web, USB, etc.©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  61. 61. DISTRIBUCIÓN DE APPS •  Habilitar “Unknown sources” – Fuentes desconocidas –  Para instalar desde otra fuente que no sea Android Play •  Otros app stores •  “Side Loading”©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  62. 62. SISTEMA DE ARCHIVOS•  Tres puntos principales –  Sistema, Apps, SD•  Cada app tiene su propio subsistema –  /data/data/app.package•  La tarjeta SD siempre se supone presente –  Todas las apps tienen acceso•  La partición del sistema contiene el SO –  Específico del fabricante o genérico©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  63. 63. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  64. 64. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  65. 65. ELEMENTOS PRINCIPALES•  Bajo “src” se encuentra el código fuente de nuestra app•  Bajo “res” se encuentran los recursos de nuestra app•  Bajo “gen” se encuentra el código autogenerado a partir de los recursos –  Clase R: el enlace entre el código fuente y los recursos•  Bajo “libs” se encuentran las librerias Android que nuestra app requiere•  AndroidManifest.xml•  Otros ficheros y directorios©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  66. 66. ANDROID MANIFEST©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  67. 67. RECURSOS•  Bajo “values” se almacenan cadenas y estilos•  Bajo “layout” se define la interfaz gráfica (UI) para cada “Activity”•  Bajo “drawable” se almacenan los diferentes recursos gráficos según el tipo de pantalla•  Bajo “menu” se almacenan la configuración de menú para cada actividad•  Los recursos son especializables para diferentes configuraciones –  Idioma, formato de pantalla, versión de la API…•  Más tipos de recursos –  http://developer.android.com/guide/topics/ resources/available-resources.html©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  68. 68. ALGUNOS RECURSOS IMPORTANTES•  El fichero values/ strings.xml almacena las cadenas de texto de la aplicación –  Utilizado para la internacionalización (I18N) de la app©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  69. 69. ALGUNOS RECURSOS IMPORTANTES•  Los ficheros layout/*.xml definen la interfaz de las diferentes ventanas de la app –  El plugin ADT integra un editor visual avanzado para editar los “widgets” de la ventana©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  70. 70. LA CLASE R•  La clase R es el enlace entre el código Java y los recursos –  Permite acceder a los recursos con comodidad desde el código•  Es autogenerada©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  71. 71. EL CÓDIGO JAVA•  Al final, toda la lógica de nuestra app se encuentra en el código Java•  La unidad fundamental de código en Android es la “Activity” –  Se puede decir que cada “Activity” representa una pantalla de nuestro app©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  72. 72. ASISTENTE PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS•  Los recursos pueden ser cualificados según el entorno en tiempo de ejecución –  El Android Runtime decide que opción elegir según el dispositivo•  Se traduce en carpetas con “qualifiers” –  Es recomendable usar el asistente XML de Android©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  73. 73. TIPOS DE PANTALLA•  Android maneja 2 parámetros de pantalla –  Tamaño –  Densidad•  Se deben dejar los recursos gráficos apropiados en cada directorio cualificado©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  74. 74. ANDROID DEVELOPER TOOLS©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  75. 75. ADB – ANDROID DEBUG BRIDGE•  Se trata del proceso que comunica los dispositivos (reales o emuladores) con el hardware de desarrollo –  Siempre, incluido el emulador, consiste en hardware independiente real o emulado•  Muchas veces se vuelve inestable –  adb devices –  adb kill-server –  adb start-server©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  76. 76. KEYSTORES•  Todas las aplicaciones Android deben ser firmadas•  Producción: clave válida durante 25 años•  Desarrollo: clave válida durante 1 año –  Generada automáticamente por las “tools” –  Si expira basta con borrarla©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  77. 77. ANDROID•  Utilidad para gestionar el SDK –  ./android•  También se utiliza para gestionar proyectos desde la línea de comandos –  http://developer.android.com/tools/projects/ projects-cmdline.html android create project android update project --target <target_ID> --name <project_name> --name <your_project_name> --target <target_ID> --path path/to/your/project --path <path_to_your_project> --activity <your_activity_name> --package <your_package_namespace>©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  78. 78. ANT•  Ant es una utilidad genérica para compilar proyectos Java –  Muy empleado en la comunidad Java•  Se utiliza mucho en Android si se emplea la línea de comandos©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  79. 79. DDMS©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  
  80. 80. TRACEVIEW©  Luis  Muñoz  Hueso  con  licencia    Crea3ve  Commons  

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