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Contenido: Módulo N°1 • Algoritmos
1.1. ¿Cuál es la Terminología empleada en Algoritmos? (Ver Activdad N°1: Creación de una Wiki). 
    1.   Acumulador.              8.    Conector.                 15.   Datos Numéricos.             22.   Proceso. 
    2.   Algoritmo.               9.    Constante.                16.   Declaración.                 23.   Programa. 
    3.   Aplicación.              10.   Contador.                 17.   Diagrama de Flujo.           24.   Pseudocódigo. 
    4.   Bandera.                 11.   Dato.                     18.   Hardware.                    25.   Salida. 
    5.   Bucle.                   12.   Datos Alfabéticos.        19.   Operadores Lógicos.          26.   Software. 
    6.   Condición Múltiple.      13.   Datos Alfanuméricos.      20.   Operadores Relacionales.     27.   Valor. 
    7.   Condición Simple.        14.   Datos Lógicos.            21.   Palabra Reservada.           28.   Variable de Trabajo. 
 
         1.1.1 ¿Cómo se solucionan los problemas por Computadoras? 
         La  solución  a  la  medida  de  un  problema  por  computadora,  requiere  como  en  otras 
         disciplinas  de  una  metodología  que  nos  enseñe  de  manera  gradual,  la  forma  de  llegar  a 
         estas  soluciones.  La  Metodología  para  la  solución  de  Problemas  por  computadora 
         establece 7 pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, 
         lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el 
         mismo cuidado en su elaboración. 
                1. Definición del problema. 
                2. Análisis del Problema. 
                3. Diseño del algoritmo. 
                4. Codificación del Programa. 
                5. Prueba y depuración. 
                6. Documentación. 
                7. Mantenimiento. 
          
         1.1.2 ¿Qué es un Algoritmo? 
         “Un  algoritmo  se  define  como  un  método  que  se  realiza  paso  a  paso  para  solucionar  un 
         problema que termina en un número finito de pasos”. 
          
         “Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite 
         realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. 
         Los Algoritmos tienen un inicio y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos por lo general 
         ocurre un proceso y finalmente se obtiene una salida o una solución del problema.” 
          
         “Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos 
         y  finitos.  Un  algoritmo  es  una  serie  de  operaciones  detalladas  ,en  otras  palabras  un 
         algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede 
         formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad. “ 
          
         1.1.3 ¿Cuáles son las Características de un Algoritmo? 
                    Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. 
                    Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo 
                     resultado cada vez. 
                    Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento ; o 
                     sea debe tener un número finito de pasos. 
                    Debe describir tres partes : Entrada, Proceso y Salida. 
                    Debe ser Sencillo , Legible. 
Debe ser Modular. 
                 Debe ser Eficiente y Efectivo. 
                 Debe  desarrollarse  en  el  menor  tiempo  posible.  Romper  con  el  paradigma  de 
                 Eficiencia vs Eficacia. 
                 Debe ser Correcto. Sin errores. 
                 Debe cero ó mas entradas. 
                 Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible. 
 
1.2. ¿Cuál es la Metodología para la Solución de Problemas por Computadora? 
        1.2.1. DEFINICIÓN DEL PROGLEMA: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el 
        cual requiere una definición clara, precisa y completa. Es importante conocer y delimitar 
        por completo el problema y que se desea que realice la computadora; mientras esto no se 
        conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente paso. 
         
        1.2.2.  ANÁLISIS  DEL  PROBLEMA:  Una  vez  que  se  ha  comprendido  lo  que  se  desea  de  la 
        computadora, es necesario definir: 
                 Los datos de entrada. 
                 Cual es la información que se desea producir (salida) 
                 Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. 
         
        Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y 
        analicemos que es lo que necesitamos que nos ordene y en que secuencia para producir 
        los resultados esperados. 
         
        1.2.3. DISEÑO DEL ALGORITMO: Las características de un buen algoritmo son: 
                 Debe tener un punto particular de inicio. 
                 Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. 
                 Debe  ser  general,  es  decir,  soportar  la  mayoría  de  las  variantes  que  se  puedan 
                 presentar en la definición del problema. 
                 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. 
         
        1.2.4.  CODIFICACIÓN  DEL  PROGRAMA:  La  codificación  es  la  operación  de  escribir  la 
        solución del  problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en 
        una  serie  de  instrucciones  detalladas,  en  un  código  reconocible  por  la  computadora,  la 
        serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un 
        lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. 
         
        1.2.5.  PRUEBA  Y  DEPURACIÓN:  Los  errores  humanos  dentro  de  la  programación  de 
        computadoras  son  muchos  y  aumentan  considerablemente  con  la  complejidad  del 
        problema.  El  proceso  de  identificar  y  eliminar  errores,  para  dar  paso  a  una  solución  sin 
        errores  se  le  llama  depuración.  La  depuración  o  prueba  resulta  una  tarea  tan  creativa 
        como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés 
        y  entusiasmo.  Resulta  conveniente  observar  los  siguientes  principios  al  realizar  una 
        depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución. 
         



                                                                                                            2 

 
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del 
        programa;  es  conveniente  que  cuando  se  pruebe  un  programa  se  tomen  en  cuenta  los 
        siguientes puntos: 
         
        Tratar  de  iniciar  la  prueba  con  una  mentalidad  saboteadora,  casi  disfrutando  la  tarea  de 
        encontrar un error. 
         
        Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar 
        todos. 
        Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales. 
         
        La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, 
        para dar paso a una solución adecuada y sin errores. 
         
        1.2.6. DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea 
        en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. Es la guía o comunicación escrita que 
        sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un 
        programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación 
        es  muy  importante;  ésta  debe  presentarse  en  tres  formas:  EXTERNA,  INTERNA  y  AL 
        USUARIO FINAL. 
                 Documentación Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al 
                 código  del  programa,  que  explican  las  funciones  que  realizan  ciertos  procesos, 
                 cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo. 
                 Documentación Externa: También conocida como Manual Técnico, está integrada 
                 por  los  siguientes  elementos:  Descripción  del  Problema,  Nombre  del  Autor, 
                 Diagrama  del  Flujo  y/o  Pseudocódigo,  Lista  de  variables  y  constantes,  y 
                 Codificación  del  Programa,  esto  con  la  finalidad  de  permitir  su  posterior 
                 adecuación a los cambios. 
                 Manual del Usuario: Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es 
                 una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas 
                 las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no 
                 contiene información de tipo técnico. 
         
        1.2.7.  MANTENIMIENTO:  Se  lleva  acabo  después  de  terminado  el  programa,  cuando  se 
        detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para 
        que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que 
        el programa este correctamente documentado. 
 
1.3. ¿Cuáles son los Tipos de Datos? 
Los  tipos  de  datos  simples  se  clasifican  en  predefinidos  y  definidos  por  el  programador.  Los 
predefinidos o (estándares) son: Entero, Real, Lógico y Carácter. Los definidos por el programador 
o (no estándares) Subrango, Enumerados. 
         1.3.1.  Enteros.  Un  tipo  de  dato  entero  en  computación  es  un  tipo  de  dato  que  puede 
         representar  un  subconjunto  finito  de  los  números  enteros.  El  número  mayor  que  puede 
         representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de 
         representar  números  negativos.  Los  tipos  de  dato  entero  disponibles  y  su  tamaño 
         dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión. Por 
                                                                                                           3 

 
ejemplo,  si  para  almacenar  un  número  entero  disponemos  de  4  bytes  de  memoria 
    tememos que: 
     
    4 Bytes = 4x8 = 32 bits 
     
    Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores: 
              Sólo positivos: del 0 al 4294967295 
              Positivos y negativos: del ‐2147483648 al 2147483647 
     
    1.3.2.  Reales.  El  tipo  de  dato  real  define  un  conjunto  de  números  que  pueden  ser 
    representados con la notación de coma flotante. Al igual que los números enteros, el tipo 
    real  está  limitado  superior  e  inferiormente  según  la  cantidad  de  memoria  que  haya 
    disponible para almacenarlo. Otro elemento importante a tener en cuenta en este tipo de 
    datos  es  la  precisión  con  que  pueden  representar  número  con  decimales  (cuantos 
    decimales  se  pueden  representar),  esta  característica  también  está  directamente 
    relacionada con la cantidad de memoria disponible para almacenar un valor real. 
     
    1.3.3.  Lógicos.  El  tipo  de  dato  lógico  o  booleano  es  en  computación  aquel  que  puede 
    representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. 
    Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra 
    booleana), etc... 
     
    Para  generar  un  dato  o  valor  lógico  a  partir  de  otros  tipos  de  datos,  típicamente,  se 
    emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo: 0 es igual a 
    falso y 1 es igual a verdadero 
              (3>2)= 1 = verdadero 
              (7>9)= 0 = falso 
     
    Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en 
    expresiones  lógicas  mediante  los  operadores  lógicos  (AND,  OR,  NOT,  ...).  Un  ejemplo  de 
    este tipo de expresiones serían: 
              verdadero AND falso ‐‐> falso 
              falso OR verdadero ‐‐> verdadero 
              NOT verdadero ‐‐> falso 
     
    1.3.4. Cadena. Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al 
    alfabeto,  una  cadena  podrá  estar  formada  por  cualquier  combinación  finita  de  todo  el 
    juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' 
    al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el 
    de  la  programación),  se  utilizan  normalmente  como  un  tipo  de  dato  predefinido,  para 
    palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un 
    vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden 
    almacenar físicamente: 
              Seguidas. 
              Enlazados letra a letra. 
     

                                                                                                       4 

 
Generalmente  son  guardados  un  carácter  a  continuación  de  otro  por  una  cuestión  de 
        eficiencia de acceso. 
         
        Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama 
        cadena vacía; en teoría de autómatas es común denotar a la misma por medio de la letra 
        griega ε. 
1.4. ¿Cuáles son los Tipos de Operadores? 
        1.4.1. Operadores Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , ‐ 
        1.4.2. Operadores Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <> 
        1.4.3. Operadores Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or 
        1.4.4. Operadores Alfanuméricos : + (concatenación) 
 
1.5. ¿Cuáles son las Estructuras Algorítmicas? 
        1.5.1. Secuenciales. Es aquélla en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. 
        Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así 
        sucesivamente hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una 
        salida. Su representación gráfica es la siguiente: 
                 1.5.1.1. Asignación. 
                 1.5.1.2. Entrada. 
                 1.5.1.3. Salida. 
         
        1.5.2.  Condicionales.  La  especificación  formal  de  algoritmos  tiene  realmente  utilidad 
        cuando  el  algoritmo  requiere  una  descripción  más  complicada  que  una  lista  sencilla  de 
        instrucciones.  Este  es  el  caso  cuando  existen  un  número  de  posibles  alternativas 
        resultantes de la evaluación de una determinada condición. 
         
        Las  estructuras  selectivas  se  utilizan  para  tomar  decisiones  lógicas;  de  ahí  que  se  suelan 
        denominar también estructuras de decisión o alternativas. 
         
        En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado la misma 
        se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La 
        representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, 
        else o bien en español si, entonces, sino), con una figura geométrica en forma de rombo o 
        bien con un triángulo en el interior de una caja rectangular. 
                 1.5.2.1. Simples. 
                 Pseudocódigo en español 
                 Si Entonces 
                          < acción S1 > 
                          < acción S2 > 
                 Fin_si 
                  
                 Pseudocódigo en inglés 
                 If then 
                          < acción S1 > 
                          < acción S2 > 
                 end_if 
                  
                                                                                                             5 

 
1.5.2.2. Dobles. 
                  
                 Pseudocódigo en inglés 
                 Si < condición > entonces 
                          < acción S1 > 
                 si_no 
                          < acción S2 > 
                 fin_si 
                  
                 Pseudocódigo en inglés 
                 If < condición > then 
                          < acción S1 > 
                 else 
                          < acción S2 > 
                 endif 
                  
                 1.5.2.3. Múltiples. 
                  
                 Pseudocódigo en español 
                 según_sea 
                           [1]: acción 1 
                           [2]: acción s 
                           [.]: ... 
                           [n]: acción n 
                 fin_según 
                  
                 Pseudocódigo en inglés 
                 case of 
                           [1]: acción 1 
                           [2]: acción s 
                           [.]: ... 
                           [n]: acción n 
                 end_case 
          
1.5.3. Cíclicas. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado 
de  veces  se  denominan  Bucles  y  se  denomina  Iteración  al  hecho  de  repetir  la  ejecución  de  una 
secuencia de acciones. Entre las estructuras repetitivas se encuentran: 
         1.5.3.1. Para. (For to Next). 
          Se desea la lectura y desplegado de 5 nombres. Resuelva el problema por cada uno de los 
         siguientes criterios: 
             En donde: 
             VA = Variable de iteración 
             VI = Variable valor inicial 
             VF = Variable valor final 
          
         La  estructura  desde  comienza  con  un  valor  inicial  de  la  variable  VI  y  las  acciones 
         especificadas se ejecutan a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final (VI>VF). 
                                                                                                           6 

 
La  variable  de  iteración  se  incrementa  en  uno  y  si  este  nuevo  valor  no  es  mayor  que  el 
    valor final (VA>VF ), se ejecutan nuevamente las acciones. El incremento de la variable es 
    siempre 1, a no ser que se indique lo contrario. En algunos lenguajes de programación se 
    aceptan valores de incremento distintos de uno (Basic) mientras que otros, sólo aceptan el 
    valor 1, ya sea positivo (Incremento) o negativo (Decremento) (Pascal. 
     
        Pseudocódigos en castellano 
        desde va = vi hasta vf hacer 
                  accion S1 
                  accion S2 
                  . 
                  . 
        fin_desde 
     
        desde va = vi hasta vf paso inc hacer 
                  accion S1 
                  accion S2 
                  . 
                  . 
        fin_desde 
     
        Pseudocódigos en inglés 
        for va =vi to vf do 
                  accion S1 
                  accion S2 
                  . 
                  . 
        next 
     
        for va = vi to vf step inc do 
                  accion S1 
                  accion S2 
                  . 
                  . 
        next 
     
        1.5.3.2. Mientras que. (Do while). 
        Pseudocódigo en castellano 
     
        Mientras condición hacer 
                  acción 1 
                  acción 2 
                  ... 
                  acción n 
        fin_mientras 
     
        Pseudocódigo en inglés 
                                                                                                         7 

 
    while condicion do 
                       accion 1 
                       accion 2 
                       ... 
                       accion n 
            endwhile 
         
            1.5.3.3. Repita hasta. (Do until). 
            Pseudocódigo en castellano 
            Repetir 
                       acción 1 
                       acción 2 
                       ... 
                       acción n 
            hasta_que condición 
         
         Pseudocódigo en inglés 
            Repeat 
                       accion 1 
                       accion 2 
                       ... 
                       accion n 
            until condicion 
 
1.6 ¿Cuáles son las Técnicas de Diagramación de Algoritmos? 
       1.6.1. Lenguaje Natural. 
       En  la  filosofía  del  lenguaje,  el  lenguaje  natural  es  el  lenguaje  hablado  o  escrito  por 
       humanos  para  propósitos  generales  de  comunicación,  para  distinguirlo  de  otros  como 
       puedan ser una lengua construida, los lenguajes de programación o los lenguajes usados 
       en el estudio de la lógica formal, especialmente la lógica matemática. 
        
       El término lenguaje natural se refiere al estudio de las propiedades computacionales y de 
       otro tipo implicadas en la comprensión, producción y uso de las lenguas naturales. 
        
       1.6.2. Lenguaje de Pseudocódigo. 
       El  pseudocódigo  (falso  lenguaje)  es  comunmente  utilizado  por  los  programadores  para 
       omitir secciones de codigo o para dar una explicacion del paradigma que tomó el mismo 
       programador  para  hacer  sus  codigos  esto  quiere  decir  que  el  pseudocodigo  no  es 
       programable sino facilita la programacion. 
        
       El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la 
       forma  más  detallada  posible,  y  a  su  vez  lo  más  parecida  posible  al  lenguaje  que 
       posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. 
        
       1.6.3. Diagrama de Acción. 
       Es una técnica de especificación que utiliza niveles anidados de corchetes que representan 
       la estructura lógica utilizada para transformar los datos de entrada en los datos de salida. 
                                                                                                          8 

 
 
    En  la  fase  de  análisis  se  preparan  de  forma  general  para  especificar  sólo  las  normas  de 
    transformación de los datos de entrada en datos de salida. 
     
     1.6.4. Diagramas de Flujo. 
    Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza 
    en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología 
    cognitiva.  Estos  diagramas  utilizan  símbolos  con  significados  bien  definidos  que 
    representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas 
    que conectan los puntos de inicio y de término. 
     
    1.6.5. Diagramas de Nassi / Scheiderman. 
    Los  diagramas  Nassi‐Schneiderman  son  una  técnica  para  la  especificación  de  algoritmos 
    que  combina  la  descripción  textual  del  pseudocódigo  con  la  representación  gráfica  del 
    diagrama de flujo. 
 




                                                                                                        9 

 

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Algoritmos y tipos de datos

  • 1. Contenido: Módulo N°1 • Algoritmos 1.1. ¿Cuál es la Terminología empleada en Algoritmos? (Ver Activdad N°1: Creación de una Wiki).  1. Acumulador.  8. Conector.  15. Datos Numéricos.  22. Proceso.  2. Algoritmo.  9. Constante.  16. Declaración.  23. Programa.  3. Aplicación.  10. Contador.  17. Diagrama de Flujo.  24. Pseudocódigo.  4. Bandera.  11. Dato.  18. Hardware.  25. Salida.  5. Bucle.  12. Datos Alfabéticos.  19. Operadores Lógicos.  26. Software.  6. Condición Múltiple.  13. Datos Alfanuméricos.  20. Operadores Relacionales.  27. Valor.  7. Condición Simple.  14. Datos Lógicos.  21. Palabra Reservada.  28. Variable de Trabajo.    1.1.1 ¿Cómo se solucionan los problemas por Computadoras?  La  solución  a  la  medida  de  un  problema  por  computadora,  requiere  como  en  otras  disciplinas  de  una  metodología  que  nos  enseñe  de  manera  gradual,  la  forma  de  llegar  a  estas  soluciones.  La  Metodología  para  la  solución  de  Problemas  por  computadora  establece 7 pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores,  lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el  mismo cuidado en su elaboración.         1. Definición del problema.         2. Análisis del Problema.         3. Diseño del algoritmo.         4. Codificación del Programa.         5. Prueba y depuración.         6. Documentación.         7. Mantenimiento.    1.1.2 ¿Qué es un Algoritmo?  “Un  algoritmo  se  define  como  un  método  que  se  realiza  paso  a  paso  para  solucionar  un  problema que termina en un número finito de pasos”.    “Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite  realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.  Los Algoritmos tienen un inicio y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos por lo general  ocurre un proceso y finalmente se obtiene una salida o una solución del problema.”    “Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos  y  finitos.  Un  algoritmo  es  una  serie  de  operaciones  detalladas  ,en  otras  palabras  un  algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede  formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad. “    1.1.3 ¿Cuáles son las Características de un Algoritmo?  Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.  Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo  resultado cada vez.  Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento ; o  sea debe tener un número finito de pasos.  Debe describir tres partes : Entrada, Proceso y Salida.  Debe ser Sencillo , Legible. 
  • 2. Debe ser Modular.  Debe ser Eficiente y Efectivo.  Debe  desarrollarse  en  el  menor  tiempo  posible.  Romper  con  el  paradigma  de  Eficiencia vs Eficacia.  Debe ser Correcto. Sin errores.  Debe cero ó mas entradas.  Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible.    1.2. ¿Cuál es la Metodología para la Solución de Problemas por Computadora?  1.2.1. DEFINICIÓN DEL PROGLEMA: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el  cual requiere una definición clara, precisa y completa. Es importante conocer y delimitar  por completo el problema y que se desea que realice la computadora; mientras esto no se  conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente paso.    1.2.2.  ANÁLISIS  DEL  PROBLEMA:  Una  vez  que  se  ha  comprendido  lo  que  se  desea  de  la  computadora, es necesario definir:  Los datos de entrada.  Cual es la información que se desea producir (salida)  Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.    Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y  analicemos que es lo que necesitamos que nos ordene y en que secuencia para producir  los resultados esperados.    1.2.3. DISEÑO DEL ALGORITMO: Las características de un buen algoritmo son:  Debe tener un punto particular de inicio.  Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.  Debe  ser  general,  es  decir,  soportar  la  mayoría  de  las  variantes  que  se  puedan  presentar en la definición del problema.  Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.    1.2.4.  CODIFICACIÓN  DEL  PROGRAMA:  La  codificación  es  la  operación  de  escribir  la  solución del  problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en  una  serie  de  instrucciones  detalladas,  en  un  código  reconocible  por  la  computadora,  la  serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un  lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.    1.2.5.  PRUEBA  Y  DEPURACIÓN:  Los  errores  humanos  dentro  de  la  programación  de  computadoras  son  muchos  y  aumentan  considerablemente  con  la  complejidad  del  problema.  El  proceso  de  identificar  y  eliminar  errores,  para  dar  paso  a  una  solución  sin  errores  se  le  llama  depuración.  La  depuración  o  prueba  resulta  una  tarea  tan  creativa  como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés  y  entusiasmo.  Resulta  conveniente  observar  los  siguientes  principios  al  realizar  una  depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.    2   
  • 3. Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del  programa;  es  conveniente  que  cuando  se  pruebe  un  programa  se  tomen  en  cuenta  los  siguientes puntos:    Tratar  de  iniciar  la  prueba  con  una  mentalidad  saboteadora,  casi  disfrutando  la  tarea  de  encontrar un error.    Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar  todos.  Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.    La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba,  para dar paso a una solución adecuada y sin errores.    1.2.6. DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea  en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. Es la guía o comunicación escrita que  sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un  programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación  es  muy  importante;  ésta  debe  presentarse  en  tres  formas:  EXTERNA,  INTERNA  y  AL  USUARIO FINAL.  Documentación Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al  código  del  programa,  que  explican  las  funciones  que  realizan  ciertos  procesos,  cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.  Documentación Externa: También conocida como Manual Técnico, está integrada  por  los  siguientes  elementos:  Descripción  del  Problema,  Nombre  del  Autor,  Diagrama  del  Flujo  y/o  Pseudocódigo,  Lista  de  variables  y  constantes,  y  Codificación  del  Programa,  esto  con  la  finalidad  de  permitir  su  posterior  adecuación a los cambios.  Manual del Usuario: Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es  una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas  las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no  contiene información de tipo técnico.    1.2.7.  MANTENIMIENTO:  Se  lleva  acabo  después  de  terminado  el  programa,  cuando  se  detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para  que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que  el programa este correctamente documentado.    1.3. ¿Cuáles son los Tipos de Datos?  Los  tipos  de  datos  simples  se  clasifican  en  predefinidos  y  definidos  por  el  programador.  Los  predefinidos o (estándares) son: Entero, Real, Lógico y Carácter. Los definidos por el programador  o (no estándares) Subrango, Enumerados.  1.3.1.  Enteros.  Un  tipo  de  dato  entero  en  computación  es  un  tipo  de  dato  que  puede  representar  un  subconjunto  finito  de  los  números  enteros.  El  número  mayor  que  puede  representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de  representar  números  negativos.  Los  tipos  de  dato  entero  disponibles  y  su  tamaño  dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión. Por  3   
  • 4. ejemplo,  si  para  almacenar  un  número  entero  disponemos  de  4  bytes  de  memoria  tememos que:    4 Bytes = 4x8 = 32 bits    Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores:  Sólo positivos: del 0 al 4294967295  Positivos y negativos: del ‐2147483648 al 2147483647    1.3.2.  Reales.  El  tipo  de  dato  real  define  un  conjunto  de  números  que  pueden  ser  representados con la notación de coma flotante. Al igual que los números enteros, el tipo  real  está  limitado  superior  e  inferiormente  según  la  cantidad  de  memoria  que  haya  disponible para almacenarlo. Otro elemento importante a tener en cuenta en este tipo de  datos  es  la  precisión  con  que  pueden  representar  número  con  decimales  (cuantos  decimales  se  pueden  representar),  esta  característica  también  está  directamente  relacionada con la cantidad de memoria disponible para almacenar un valor real.    1.3.3.  Lógicos.  El  tipo  de  dato  lógico  o  booleano  es  en  computación  aquel  que  puede  representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero.  Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra  booleana), etc...    Para  generar  un  dato  o  valor  lógico  a  partir  de  otros  tipos  de  datos,  típicamente,  se  emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo: 0 es igual a  falso y 1 es igual a verdadero  (3>2)= 1 = verdadero  (7>9)= 0 = falso    Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en  expresiones  lógicas  mediante  los  operadores  lógicos  (AND,  OR,  NOT,  ...).  Un  ejemplo  de  este tipo de expresiones serían:  verdadero AND falso ‐‐> falso  falso OR verdadero ‐‐> verdadero  NOT verdadero ‐‐> falso    1.3.4. Cadena. Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al  alfabeto,  una  cadena  podrá  estar  formada  por  cualquier  combinación  finita  de  todo  el  juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0'  al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el  de  la  programación),  se  utilizan  normalmente  como  un  tipo  de  dato  predefinido,  para  palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un  vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden  almacenar físicamente:  Seguidas.  Enlazados letra a letra.    4   
  • 5. Generalmente  son  guardados  un  carácter  a  continuación  de  otro  por  una  cuestión  de  eficiencia de acceso.    Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama  cadena vacía; en teoría de autómatas es común denotar a la misma por medio de la letra  griega ε.  1.4. ¿Cuáles son los Tipos de Operadores?  1.4.1. Operadores Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , ‐  1.4.2. Operadores Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>  1.4.3. Operadores Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or  1.4.4. Operadores Alfanuméricos : + (concatenación)    1.5. ¿Cuáles son las Estructuras Algorítmicas?  1.5.1. Secuenciales. Es aquélla en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.  Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así  sucesivamente hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una  salida. Su representación gráfica es la siguiente:  1.5.1.1. Asignación.  1.5.1.2. Entrada.  1.5.1.3. Salida.    1.5.2.  Condicionales.  La  especificación  formal  de  algoritmos  tiene  realmente  utilidad  cuando  el  algoritmo  requiere  una  descripción  más  complicada  que  una  lista  sencilla  de  instrucciones.  Este  es  el  caso  cuando  existen  un  número  de  posibles  alternativas  resultantes de la evaluación de una determinada condición.    Las  estructuras  selectivas  se  utilizan  para  tomar  decisiones  lógicas;  de  ahí  que  se  suelan  denominar también estructuras de decisión o alternativas.    En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado la misma  se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La  representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then,  else o bien en español si, entonces, sino), con una figura geométrica en forma de rombo o  bien con un triángulo en el interior de una caja rectangular.  1.5.2.1. Simples.  Pseudocódigo en español  Si Entonces  < acción S1 >  < acción S2 >  Fin_si    Pseudocódigo en inglés  If then  < acción S1 >  < acción S2 >  end_if    5   
  • 6. 1.5.2.2. Dobles.    Pseudocódigo en inglés  Si < condición > entonces  < acción S1 >  si_no  < acción S2 >  fin_si    Pseudocódigo en inglés  If < condición > then  < acción S1 >  else  < acción S2 >  endif    1.5.2.3. Múltiples.    Pseudocódigo en español  según_sea   [1]: acción 1   [2]: acción s   [.]: ...   [n]: acción n  fin_según    Pseudocódigo en inglés  case of   [1]: acción 1   [2]: acción s   [.]: ...   [n]: acción n  end_case    1.5.3. Cíclicas. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado  de  veces  se  denominan  Bucles  y  se  denomina  Iteración  al  hecho  de  repetir  la  ejecución  de  una  secuencia de acciones. Entre las estructuras repetitivas se encuentran:  1.5.3.1. Para. (For to Next).   Se desea la lectura y desplegado de 5 nombres. Resuelva el problema por cada uno de los  siguientes criterios:      En donde:      VA = Variable de iteración      VI = Variable valor inicial      VF = Variable valor final    La  estructura  desde  comienza  con  un  valor  inicial  de  la  variable  VI  y  las  acciones  especificadas se ejecutan a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final (VI>VF).  6   
  • 7. La  variable  de  iteración  se  incrementa  en  uno  y  si  este  nuevo  valor  no  es  mayor  que  el  valor final (VA>VF ), se ejecutan nuevamente las acciones. El incremento de la variable es  siempre 1, a no ser que se indique lo contrario. En algunos lenguajes de programación se  aceptan valores de incremento distintos de uno (Basic) mientras que otros, sólo aceptan el  valor 1, ya sea positivo (Incremento) o negativo (Decremento) (Pascal.        Pseudocódigos en castellano      desde va = vi hasta vf hacer      accion S1      accion S2      .      .      fin_desde        desde va = vi hasta vf paso inc hacer      accion S1      accion S2      .      .      fin_desde        Pseudocódigos en inglés      for va =vi to vf do      accion S1      accion S2      .      .      next        for va = vi to vf step inc do      accion S1      accion S2      .      .      next        1.5.3.2. Mientras que. (Do while).      Pseudocódigo en castellano        Mientras condición hacer      acción 1      acción 2      ...      acción n      fin_mientras        Pseudocódigo en inglés  7   
  • 8.     while condicion do      accion 1      accion 2      ...      accion n      endwhile        1.5.3.3. Repita hasta. (Do until).      Pseudocódigo en castellano      Repetir      acción 1      acción 2      ...      acción n      hasta_que condición     Pseudocódigo en inglés      Repeat      accion 1      accion 2      ...      accion n      until condicion    1.6 ¿Cuáles son las Técnicas de Diagramación de Algoritmos?  1.6.1. Lenguaje Natural.  En  la  filosofía  del  lenguaje,  el  lenguaje  natural  es  el  lenguaje  hablado  o  escrito  por  humanos  para  propósitos  generales  de  comunicación,  para  distinguirlo  de  otros  como  puedan ser una lengua construida, los lenguajes de programación o los lenguajes usados  en el estudio de la lógica formal, especialmente la lógica matemática.    El término lenguaje natural se refiere al estudio de las propiedades computacionales y de  otro tipo implicadas en la comprensión, producción y uso de las lenguas naturales.    1.6.2. Lenguaje de Pseudocódigo.  El  pseudocódigo  (falso  lenguaje)  es  comunmente  utilizado  por  los  programadores  para  omitir secciones de codigo o para dar una explicacion del paradigma que tomó el mismo  programador  para  hacer  sus  codigos  esto  quiere  decir  que  el  pseudocodigo  no  es  programable sino facilita la programacion.    El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la  forma  más  detallada  posible,  y  a  su  vez  lo  más  parecida  posible  al  lenguaje  que  posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.    1.6.3. Diagrama de Acción.  Es una técnica de especificación que utiliza niveles anidados de corchetes que representan  la estructura lógica utilizada para transformar los datos de entrada en los datos de salida.  8   
  • 9.   En  la  fase  de  análisis  se  preparan  de  forma  general  para  especificar  sólo  las  normas  de  transformación de los datos de entrada en datos de salida.     1.6.4. Diagramas de Flujo.  Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza  en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología  cognitiva.  Estos  diagramas  utilizan  símbolos  con  significados  bien  definidos  que  representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas  que conectan los puntos de inicio y de término.    1.6.5. Diagramas de Nassi / Scheiderman.  Los  diagramas  Nassi‐Schneiderman  son  una  técnica  para  la  especificación  de  algoritmos  que  combina  la  descripción  textual  del  pseudocódigo  con  la  representación  gráfica  del  diagrama de flujo.    9