SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
레벨 디자인 
- AIR BASE(Prototype ver.) 
2014.09.05 
김준태
목차 
1. 레벨 컨셉 이미지 
2. 참고 이미지 
3. 레벨 레이아웃 
4. 레벨 동선 
5. 레벨 소개 
6. 레벨 특징 
7. 지역 별 포인트 
8. 이동 시간 정보 
9. 사용 에셋 정보 
10. 동영상 정보 및 고려사항
레벨 컨셉 이미지 
3 / 34 
공군 기지를 둘러싸고 벌어지는 치열한 공방전 
• 관제탑과 격납고를 공격하려는 비정규 게릴라의(공격 팀) 테러를 정규 대 테러 팀(방어 팀)이 저지하는 컨셉 
레벨의 배경 
• 9.11 테러 이후 세계의 정세는 급격한 변화를 맞이하게 된다. 진주만 공습 이후 처음으로 본토에 대한 공격을 
허용한 미국 정부는 테러와의 전쟁을 선포 했고, 그에 맞서 반미 정책을 고수하는 다수의 국가와 단체들은 자신 
들의 신념을 내보이기 위해 본격적인 테러 활동 등을 벌이기 시작한다. 비정규 게릴라들은 비아노 공군 기지의 
민간 용역업체로 위장하여 잠입한다. 그들의 목적은 공군 기지의 관제 센터와 격납고를 장악하여 기지가 위치한 
일대의 제공권을 약화 시키는 것이었다. 반면, 테러에 대한 첩보를 입수한 군의 대 테러 팀은 신원이 확보되지 않 
은 외부 인력을 확인하고 수색에 나선다. 그리고 그들의 목적이 관제 센터와 격납고 장악이라는 것을 파악하고 
그들을 저지하기 위해 나선다.
참고 이미지 
4 / 34
레벨 기본 레이아웃 
5 / 34
레벨 레이아웃(상세) 
6 / 34 
<범례> 
출입구 
오브젝트 
기둥 
폭파 오브젝트 
계단 
험비 
수송 차량 
전투기 
방어 팀 시작위치 
공격 팀 시작위치
레벨 레이아웃(지역 명) 
7 / 34 
격납고 옆 
방어팀 
시작 위치 
공격팀 
시작 위치 
중앙 
긴 도로 
관제탑 
B 설치 지점 
격납고 
A설치 지점 
격납고 막사길 
막사 외곽길 
길 
관제탑 
입구 
관제탑 빌딩 외곽길 
관제탑 
빌딩 통로 
관제탑 
후문통로 
환풍구
레벨 레이아웃(TOPVIEW) 
8 / 34
레벨 동선 
9 / 34 
방어 
팀 
> 
> 
> > 
공격 
팀 
> 
> 
> 
> 
> 
> 
화살표 : 이동경로 
동그라미 : 교전 포인트 
>
레벨 소개 
10 / 34 
12000 
Unit 
■ 레벨 명 
• AIRBASE 
■ 레벨 모드 
• 폭파(DEMOLITION) 
■ 레벨 플레이 적정 인원 
• 6 VS 6 
11000Unit 
단위 : Unreal 
Unit
레벨 특징 - 1 
11 / 34 
■ 설명 
• UDK 3(Unreal Development Kit)로 레벨을 제작 
• 게임 시스템 중 전력 질주가 구현 되었다고 가정하고 레벨을 제작 
- UDK 기준 일반 걷기 이동 속도 : 1.0 
- 뛰기 이동 속도 : 1.8 
• 폭파 모드 한 라운드 시간 : 2분 30초 / 폭탄 설치 : 15초 / 해체시간 : 40초 라고 가정하고 제작 
• 폭파 모드 레벨의 기본에 충실 
- 3가지 기본 공격 루트 / 3가지 주요 교전 포인트 
- 폭파 모드 혹은 레벨에 익숙하지 않은 플레이어도 금방 익숙해 질 수 있도록 단순하게 설계 
- 중앙->B 설치지점(격납고) 경로를 제외한 샛길은 존재하지 않기 때문에 샛길로 인한 변수는 적음 
- 소규모 전투보다는 메인 루트에서 힘 싸움을 유도 할 수 있는 레벨 
• 전력 질주 시 어느 루트로 가도 공격 팀이 방어 팀과 교전에 돌입 하는 시간이 10초 내외가 되도록 레벨의 균 
형을 이룰 수 있도록 설계 
■ 참가 플레이어 예상 인원 구성 
• 돌격소총 3 / 기관단총 (산탄총) 2 / 저격소총 1 
• 돌격소총 4 / 저격소총 2 
• 돌격소총 5 / 저격소총 1
레벨 특징- 2 
12 / 34 
• 색이 진할 수록 교전의 강도가 강한 지역 
• 교전 빈도가 높은 지역이 균등하게 분포 되도록 설계 했지만 플레이 테스트 결과에 의해 의도한 결과가 다를 
수 있음
각 지역 별 포인트(방어 팀 시작 지점) 
13 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해 
Start 
■ 폭파 지점으로 어디로든 바로 이동 할 수 있는 방어 팀의 시작 지점 
• 공격 팀 시작 지점에 비해 높은 지대에서 시작하는 방어 팀 시작 지점 
- 시작 지점의 고도가 공격 팀처럼 평지에서 시작 한다면 각 설치 지점에 대한 이동이 너무 유리 
- 따라서 설치 지점과 지점 간에 이동에 따른 소요 시간을 좀 더 주기 위해 고지대로 제작 
• A 설치 지점, B 설치 지점 어디로든 빠르게 이동 할 수 있도록 경로가 짧게 제작 
- 전력 질주 이동 시 각 설치 지점까지 도착하는데 7 ~ 8초 소요 
• 중앙 긴 도로에 수송 차량 오브젝트를 배치해 시야 차단 
- 공격 팀의 이동을 파악하는 것과 라운드 시작부터 저격을 하는 것을 방지하기 위한 장치
각 지역 별 포인트(방어 팀 시작 지점) 
14 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
B 설치 지점 
중앙 긴 도로 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해 
A 설치 지점
각 지역 별 포인트(공격 팀 시작 지점) 
15 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해 
■ 방어 팀과 다른 시작 위치 
Start 
• 공격 팀이 첫 교전 지점까지는 도착하는데 주요 공격 루트간 1~2초 정도 차이 나도록 설계 
• 조우시간은 큰 차이 없지만, 레벨의 비대칭적인 구조 구현을 위해 공격 팀의 시작 위치를 방어 팀보다 으로 치 
오른쪽으로 치우치게 설정 
• 레벨 구조 자체는 단순하지만 공격 목표의 방향을 명확하게 알 수 있도록 데칼로 해당 위치 방향 표시
각 지역 별 포인트(공격 팀 시작 지점) 
16 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해
각 지역 별 포인트(중앙 지역) 
17 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
• 특별한 지형 변화 없이 일자로 쭉 뻗은 길이가 긴 지역 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해 
■ 저격소총 플레이어들의 교전 지역 
• 다른 두 공격 루트보다 장애물이 없기 때문이 이동이 빠름 
• 중앙에서 방어 팀의 위치 선정으로 공격 팀의 공격 시도가 다소 부담스러움 
• 때문에 공격 빈도가 A 설치 지역, B 설치 지역 경로보다 공격 빈도가 높지 않을 것으로 예상
각 지역 별 포인트(중앙 지역) 
18 / 34 
• 공격 팀 입장에서 B 설치 지점 이동 경로에서 중앙으로 빠져 나와 저격 소총 플레이어들 끼리 심리전을 펼칠 
가능성이 예상 되는 지역
각 지역 별 포인트(중앙 지역) 
19 / 34 
특수 장비 
투척 
• 공격 팀이 연막 탄이나 섬광 탄을 사용 해서 돌파를 하거나 교란을 통해 방어 팀에게 혼란을 야기
각 지역 별 포인트(A 설치 지역 이동로) 
20 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
투척무기 공격으로 
플레이어를 방해 
■ 주요 공격 루트와 교전 지역을 연결 하는 이동로 
• 방어 팀 보다는 공격 팀이 더 많이 이용 할 것으로 예상 
• 공격적인 방어 팀의 성격일 경우 A 설치 지역보다 전진해서 교전을 펼치는 지역(빨간 동그라미) 
• 기동성을 위주로 플레이 하는 포인트 맨 역할을 하는 플레이어라면 빠르게 이동하여 A 설치 지점을 빠르게 확보
각 지역 별 포인트(A 설치 지역 이동로) 
21 / 34 
파괴를 해서 
공격 가능 
• 중앙에서 격납고 길을 막사 골목 길을 통해 이동 했을 경우 골목길 한복판에 기둥을 세어 방어 팀의 시야 일부 
를 가려 공격 팀의 생존 성을 보장
각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 
22 / 34 
■ 격납고 형태의 A 설치 지점 
• 설치 지점으로의 환풍구의 샛길과 상하로 이루어진 2개의 출입구가 존재 
• 저격 소총 플레이어 보다는 돌격 소총 플레이어의 난전을 유도 할 수 있도록 설계한 지역 
• 공격 팀이 A 설치 지역 이동로에서 방어 팀을 빠르게 뚫었을 경우 한번 쉬는 지점으로 격납고 입구에 사무실 
형태의 공간을 설계 
• 사무실의 뚫린 외벽은 엄폐물로서 교전 중 공격 팀의 생존 성을 보장 
• 공격 팀의 캠핑을 방지 하기 위해 천장을 뚫어 투척 무기에 대한 피해를 받게 함
각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 
23 / 34
각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 
24 / 34 
■ 환풍기 샛길 
• 단 방향을 가진 출입구 
• 중앙 박스더미를 통해 밖-> 안은 가능하지만 안-> 밖은 진입 할 수 없는 형태 
• 환풍구를 통해 기습을 할 수 있도록 하는 것이 의도 
• 환풍구는 설치 오브젝트 근처에 떨어질 수 있도록 제작 
• 레벨 디테일 제작 단계에서 총을 쐈을 경우 관통이 될 수 있도록 제작
각 지역 별 포인트(B 설치지역 이동로) 
25 / 34 
■ A 설치 지역 이동로와 유사 
• A 설치 지역 이동로와 유사한 형태의 구조로 B 설치 지역의 통로가 조금 더 김 
- A 통로 : 5700 Unit / B 통로 : 6300 Unit 
• 중앙 -> B 골목 입구로 공격 팀이 이동 했을 경우 높은 위험도를 가지기 때문에 교전 보다는 단순한 이동 경로 
로 사용할 가능성이 높음 
• 계단을 통해 B 설치 지역으로 이동 
• 계단은 방어 팀에게 위치적으로 유리하게 작용 되는 지역이지만, 꺾어지는 통로의 구조로 인해 투척 무기에 대 
한 위험이 존재 하기 때문에 공격/방어 팀에게 치열한 교전이 일어나는 위치가 될 것으로 예상
각 지역 별 포인트(B 설치지역 이동로) 
26 / 34
각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 
27 / 34 
■ 양 입구에 계단이 존재하는 특이한 형태 
• 양 입구에 계단이 존재 
• 계단에서 공격 팀이 설치 지점 초입까지 왔을 때 A지점에 비해 B 지점이 빠르기 때문에 방어 팀의 입장으로서 
는 상대적으로 지원이 용이(빨간 동그라미) 
• 계단으로 인해 아래에 있는 플레이어는 고저차가 발생하여 병목현상 과 위치적 불이익이 생김 
• 이로 인해 재탈환 시에 많은 피해가 발생 할 것
각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 
28 / 34
각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 
29 / 34 
• 계단으로 올라오는 플레이어의 생존 성을 보장하기 위해 설치 오브젝트인 서버 오브젝트로 시야 일부를 차단
이동 시간 정보 
30 / 34 
■ 이동 시간 정보는 앞에서 언급 했던 것과 같이 전력 질주가 존재 했을 때를 가정 하고 
레벨 내에서 이동 시간을 적은 페이지로서 시스템 기획 및 레벨 디자인 시 참고가 될 
사항으로 기술함 
■ 측정 조건 
• 교전 없이 해당 장소까지 바로 이동 했을 상황을 가정하여 측정 
• 측정은 공격 팀 기준으로 측정 
- 방어 팀에 비해 이동하는 거리가 더 길기 때문 
• 이동 속도 
- 주 무기 착용 시 이동 속도 : 1.0(기본 속도) 
- 전력 질주 시 이동 속도 : 1.8(어떤 무기를 착용하고 전력 질주를 해도 최대 속도는 1.8로 고정)
이동 시간 정보 
31 / 34 
1. 상대 진영까지 이동 시간 
기본 이동 24초 
전력 질주 12초 
2. 좌우로 이동 시간 
기본 이동 25초 
전력 질주 14초 
3. A 지점 이동 시간 
기본 이동 29초 
전력 질주 16초 
4. B 지점 이동 시간 
기본 이동 25초 
전력 질주 13초 
5. A 지점-> B 지점 이동 시간 
기본 이동 21초 
전력 질주 13초
사용 에셋 정보(참고사항) 
32 / 34 
단위 : Unreal Unit 
이름 X Y Z 
수송트럭 950 430 280 
험비 340 200 230 
A-10 635 635 145 
F-35 520 840 250 
지게차 280 110 7.5 
나무상자 50 50 50 
대형 스크린 915 110 265 
서버컴퓨터 더미 700 735 210 
책상 215 120 115 
미사일 더미 530 600 300 
타이어 더미 70 90 80 
치장물자 더미 530 530 240
동영상 정보 및 고려사항 
33 / 34 
• 레벨에 대한 시각적인 이해를 돋기 위한 동영상 
- http://www.youtube.com/watch?v=CGactuwjhZo&feature=youtu.be 
• 플레이 테스트 시 교전 빈도가 자주 일어나는 지역을 분석하여 지형 및 오브젝트 배치 수정 여부 판단 
• 레벨은 1UNIT = 1cm로 간주해서 제작
감사합니다

More Related Content

What's hot

D three character_action
D three character_actionD three character_action
D three character_actionWONSEOK YI
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인ByungChun2
 
Defect Three Jump attack
Defect Three Jump attackDefect Three Jump attack
Defect Three Jump attackWONSEOK YI
 
블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인용태 이
 

What's hot (6)

D three character_action
D three character_actionD three character_action
D three character_action
 
Wap fps조사
Wap fps조사Wap fps조사
Wap fps조사
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인
 
Defect Three Jump attack
Defect Three Jump attackDefect Three Jump attack
Defect Three Jump attack
 
Gz 4
Gz 4Gz 4
Gz 4
 
블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인블랙옵스4의 레벨 디자인
블랙옵스4의 레벨 디자인
 

Viewers also liked

브로셔 중간발표 1조
브로셔 중간발표 1조브로셔 중간발표 1조
브로셔 중간발표 1조sodamlee
 
7주핖티
7주핖티7주핖티
7주핖티heejaekim
 
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media KitSeo Sookyeon
 
Gunshooting level design_1_1.00
Gunshooting level design_1_1.00Gunshooting level design_1_1.00
Gunshooting level design_1_1.00Ray Park
 
시에프와 타이포 피티 최종
시에프와 타이포 피티 최종시에프와 타이포 피티 최종
시에프와 타이포 피티 최종Young Ok Joeng
 
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼USABLE 윤
 

Viewers also liked (7)

브로셔 중간발표 1조
브로셔 중간발표 1조브로셔 중간발표 1조
브로셔 중간발표 1조
 
7주핖티
7주핖티7주핖티
7주핖티
 
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit
케이큐브벤처스 2014년 3월 Media Kit
 
Gunshooting level design_1_1.00
Gunshooting level design_1_1.00Gunshooting level design_1_1.00
Gunshooting level design_1_1.00
 
시에프와 타이포 피티 최종
시에프와 타이포 피티 최종시에프와 타이포 피티 최종
시에프와 타이포 피티 최종
 
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼
2013 의료서비스디자인 실행매뉴얼
 
서비스디자인컨설팅 활용가이드북 - 한국디자인진흥원
서비스디자인컨설팅 활용가이드북 - 한국디자인진흥원서비스디자인컨설팅 활용가이드북 - 한국디자인진흥원
서비스디자인컨설팅 활용가이드북 - 한국디자인진흥원
 

레벨디자인 Airbase

  • 1. 레벨 디자인 - AIR BASE(Prototype ver.) 2014.09.05 김준태
  • 2. 목차 1. 레벨 컨셉 이미지 2. 참고 이미지 3. 레벨 레이아웃 4. 레벨 동선 5. 레벨 소개 6. 레벨 특징 7. 지역 별 포인트 8. 이동 시간 정보 9. 사용 에셋 정보 10. 동영상 정보 및 고려사항
  • 3. 레벨 컨셉 이미지 3 / 34 공군 기지를 둘러싸고 벌어지는 치열한 공방전 • 관제탑과 격납고를 공격하려는 비정규 게릴라의(공격 팀) 테러를 정규 대 테러 팀(방어 팀)이 저지하는 컨셉 레벨의 배경 • 9.11 테러 이후 세계의 정세는 급격한 변화를 맞이하게 된다. 진주만 공습 이후 처음으로 본토에 대한 공격을 허용한 미국 정부는 테러와의 전쟁을 선포 했고, 그에 맞서 반미 정책을 고수하는 다수의 국가와 단체들은 자신 들의 신념을 내보이기 위해 본격적인 테러 활동 등을 벌이기 시작한다. 비정규 게릴라들은 비아노 공군 기지의 민간 용역업체로 위장하여 잠입한다. 그들의 목적은 공군 기지의 관제 센터와 격납고를 장악하여 기지가 위치한 일대의 제공권을 약화 시키는 것이었다. 반면, 테러에 대한 첩보를 입수한 군의 대 테러 팀은 신원이 확보되지 않 은 외부 인력을 확인하고 수색에 나선다. 그리고 그들의 목적이 관제 센터와 격납고 장악이라는 것을 파악하고 그들을 저지하기 위해 나선다.
  • 6. 레벨 레이아웃(상세) 6 / 34 <범례> 출입구 오브젝트 기둥 폭파 오브젝트 계단 험비 수송 차량 전투기 방어 팀 시작위치 공격 팀 시작위치
  • 7. 레벨 레이아웃(지역 명) 7 / 34 격납고 옆 방어팀 시작 위치 공격팀 시작 위치 중앙 긴 도로 관제탑 B 설치 지점 격납고 A설치 지점 격납고 막사길 막사 외곽길 길 관제탑 입구 관제탑 빌딩 외곽길 관제탑 빌딩 통로 관제탑 후문통로 환풍구
  • 9. 레벨 동선 9 / 34 방어 팀 > > > > 공격 팀 > > > > > > 화살표 : 이동경로 동그라미 : 교전 포인트 >
  • 10. 레벨 소개 10 / 34 12000 Unit ■ 레벨 명 • AIRBASE ■ 레벨 모드 • 폭파(DEMOLITION) ■ 레벨 플레이 적정 인원 • 6 VS 6 11000Unit 단위 : Unreal Unit
  • 11. 레벨 특징 - 1 11 / 34 ■ 설명 • UDK 3(Unreal Development Kit)로 레벨을 제작 • 게임 시스템 중 전력 질주가 구현 되었다고 가정하고 레벨을 제작 - UDK 기준 일반 걷기 이동 속도 : 1.0 - 뛰기 이동 속도 : 1.8 • 폭파 모드 한 라운드 시간 : 2분 30초 / 폭탄 설치 : 15초 / 해체시간 : 40초 라고 가정하고 제작 • 폭파 모드 레벨의 기본에 충실 - 3가지 기본 공격 루트 / 3가지 주요 교전 포인트 - 폭파 모드 혹은 레벨에 익숙하지 않은 플레이어도 금방 익숙해 질 수 있도록 단순하게 설계 - 중앙->B 설치지점(격납고) 경로를 제외한 샛길은 존재하지 않기 때문에 샛길로 인한 변수는 적음 - 소규모 전투보다는 메인 루트에서 힘 싸움을 유도 할 수 있는 레벨 • 전력 질주 시 어느 루트로 가도 공격 팀이 방어 팀과 교전에 돌입 하는 시간이 10초 내외가 되도록 레벨의 균 형을 이룰 수 있도록 설계 ■ 참가 플레이어 예상 인원 구성 • 돌격소총 3 / 기관단총 (산탄총) 2 / 저격소총 1 • 돌격소총 4 / 저격소총 2 • 돌격소총 5 / 저격소총 1
  • 12. 레벨 특징- 2 12 / 34 • 색이 진할 수록 교전의 강도가 강한 지역 • 교전 빈도가 높은 지역이 균등하게 분포 되도록 설계 했지만 플레이 테스트 결과에 의해 의도한 결과가 다를 수 있음
  • 13. 각 지역 별 포인트(방어 팀 시작 지점) 13 / 34 파괴를 해서 공격 가능 투척무기 공격으로 플레이어를 방해 Start ■ 폭파 지점으로 어디로든 바로 이동 할 수 있는 방어 팀의 시작 지점 • 공격 팀 시작 지점에 비해 높은 지대에서 시작하는 방어 팀 시작 지점 - 시작 지점의 고도가 공격 팀처럼 평지에서 시작 한다면 각 설치 지점에 대한 이동이 너무 유리 - 따라서 설치 지점과 지점 간에 이동에 따른 소요 시간을 좀 더 주기 위해 고지대로 제작 • A 설치 지점, B 설치 지점 어디로든 빠르게 이동 할 수 있도록 경로가 짧게 제작 - 전력 질주 이동 시 각 설치 지점까지 도착하는데 7 ~ 8초 소요 • 중앙 긴 도로에 수송 차량 오브젝트를 배치해 시야 차단 - 공격 팀의 이동을 파악하는 것과 라운드 시작부터 저격을 하는 것을 방지하기 위한 장치
  • 14. 각 지역 별 포인트(방어 팀 시작 지점) 14 / 34 파괴를 해서 공격 가능 B 설치 지점 중앙 긴 도로 투척무기 공격으로 플레이어를 방해 A 설치 지점
  • 15. 각 지역 별 포인트(공격 팀 시작 지점) 15 / 34 파괴를 해서 공격 가능 투척무기 공격으로 플레이어를 방해 ■ 방어 팀과 다른 시작 위치 Start • 공격 팀이 첫 교전 지점까지는 도착하는데 주요 공격 루트간 1~2초 정도 차이 나도록 설계 • 조우시간은 큰 차이 없지만, 레벨의 비대칭적인 구조 구현을 위해 공격 팀의 시작 위치를 방어 팀보다 으로 치 오른쪽으로 치우치게 설정 • 레벨 구조 자체는 단순하지만 공격 목표의 방향을 명확하게 알 수 있도록 데칼로 해당 위치 방향 표시
  • 16. 각 지역 별 포인트(공격 팀 시작 지점) 16 / 34 파괴를 해서 공격 가능 투척무기 공격으로 플레이어를 방해
  • 17. 각 지역 별 포인트(중앙 지역) 17 / 34 파괴를 해서 공격 가능 • 특별한 지형 변화 없이 일자로 쭉 뻗은 길이가 긴 지역 투척무기 공격으로 플레이어를 방해 ■ 저격소총 플레이어들의 교전 지역 • 다른 두 공격 루트보다 장애물이 없기 때문이 이동이 빠름 • 중앙에서 방어 팀의 위치 선정으로 공격 팀의 공격 시도가 다소 부담스러움 • 때문에 공격 빈도가 A 설치 지역, B 설치 지역 경로보다 공격 빈도가 높지 않을 것으로 예상
  • 18. 각 지역 별 포인트(중앙 지역) 18 / 34 • 공격 팀 입장에서 B 설치 지점 이동 경로에서 중앙으로 빠져 나와 저격 소총 플레이어들 끼리 심리전을 펼칠 가능성이 예상 되는 지역
  • 19. 각 지역 별 포인트(중앙 지역) 19 / 34 특수 장비 투척 • 공격 팀이 연막 탄이나 섬광 탄을 사용 해서 돌파를 하거나 교란을 통해 방어 팀에게 혼란을 야기
  • 20. 각 지역 별 포인트(A 설치 지역 이동로) 20 / 34 파괴를 해서 공격 가능 투척무기 공격으로 플레이어를 방해 ■ 주요 공격 루트와 교전 지역을 연결 하는 이동로 • 방어 팀 보다는 공격 팀이 더 많이 이용 할 것으로 예상 • 공격적인 방어 팀의 성격일 경우 A 설치 지역보다 전진해서 교전을 펼치는 지역(빨간 동그라미) • 기동성을 위주로 플레이 하는 포인트 맨 역할을 하는 플레이어라면 빠르게 이동하여 A 설치 지점을 빠르게 확보
  • 21. 각 지역 별 포인트(A 설치 지역 이동로) 21 / 34 파괴를 해서 공격 가능 • 중앙에서 격납고 길을 막사 골목 길을 통해 이동 했을 경우 골목길 한복판에 기둥을 세어 방어 팀의 시야 일부 를 가려 공격 팀의 생존 성을 보장
  • 22. 각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 22 / 34 ■ 격납고 형태의 A 설치 지점 • 설치 지점으로의 환풍구의 샛길과 상하로 이루어진 2개의 출입구가 존재 • 저격 소총 플레이어 보다는 돌격 소총 플레이어의 난전을 유도 할 수 있도록 설계한 지역 • 공격 팀이 A 설치 지역 이동로에서 방어 팀을 빠르게 뚫었을 경우 한번 쉬는 지점으로 격납고 입구에 사무실 형태의 공간을 설계 • 사무실의 뚫린 외벽은 엄폐물로서 교전 중 공격 팀의 생존 성을 보장 • 공격 팀의 캠핑을 방지 하기 위해 천장을 뚫어 투척 무기에 대한 피해를 받게 함
  • 23. 각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 23 / 34
  • 24. 각 지역 별 포인트(A 설치 지역) 24 / 34 ■ 환풍기 샛길 • 단 방향을 가진 출입구 • 중앙 박스더미를 통해 밖-> 안은 가능하지만 안-> 밖은 진입 할 수 없는 형태 • 환풍구를 통해 기습을 할 수 있도록 하는 것이 의도 • 환풍구는 설치 오브젝트 근처에 떨어질 수 있도록 제작 • 레벨 디테일 제작 단계에서 총을 쐈을 경우 관통이 될 수 있도록 제작
  • 25. 각 지역 별 포인트(B 설치지역 이동로) 25 / 34 ■ A 설치 지역 이동로와 유사 • A 설치 지역 이동로와 유사한 형태의 구조로 B 설치 지역의 통로가 조금 더 김 - A 통로 : 5700 Unit / B 통로 : 6300 Unit • 중앙 -> B 골목 입구로 공격 팀이 이동 했을 경우 높은 위험도를 가지기 때문에 교전 보다는 단순한 이동 경로 로 사용할 가능성이 높음 • 계단을 통해 B 설치 지역으로 이동 • 계단은 방어 팀에게 위치적으로 유리하게 작용 되는 지역이지만, 꺾어지는 통로의 구조로 인해 투척 무기에 대 한 위험이 존재 하기 때문에 공격/방어 팀에게 치열한 교전이 일어나는 위치가 될 것으로 예상
  • 26. 각 지역 별 포인트(B 설치지역 이동로) 26 / 34
  • 27. 각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 27 / 34 ■ 양 입구에 계단이 존재하는 특이한 형태 • 양 입구에 계단이 존재 • 계단에서 공격 팀이 설치 지점 초입까지 왔을 때 A지점에 비해 B 지점이 빠르기 때문에 방어 팀의 입장으로서 는 상대적으로 지원이 용이(빨간 동그라미) • 계단으로 인해 아래에 있는 플레이어는 고저차가 발생하여 병목현상 과 위치적 불이익이 생김 • 이로 인해 재탈환 시에 많은 피해가 발생 할 것
  • 28. 각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 28 / 34
  • 29. 각 지역 별 포인트(B 설치 지역) 29 / 34 • 계단으로 올라오는 플레이어의 생존 성을 보장하기 위해 설치 오브젝트인 서버 오브젝트로 시야 일부를 차단
  • 30. 이동 시간 정보 30 / 34 ■ 이동 시간 정보는 앞에서 언급 했던 것과 같이 전력 질주가 존재 했을 때를 가정 하고 레벨 내에서 이동 시간을 적은 페이지로서 시스템 기획 및 레벨 디자인 시 참고가 될 사항으로 기술함 ■ 측정 조건 • 교전 없이 해당 장소까지 바로 이동 했을 상황을 가정하여 측정 • 측정은 공격 팀 기준으로 측정 - 방어 팀에 비해 이동하는 거리가 더 길기 때문 • 이동 속도 - 주 무기 착용 시 이동 속도 : 1.0(기본 속도) - 전력 질주 시 이동 속도 : 1.8(어떤 무기를 착용하고 전력 질주를 해도 최대 속도는 1.8로 고정)
  • 31. 이동 시간 정보 31 / 34 1. 상대 진영까지 이동 시간 기본 이동 24초 전력 질주 12초 2. 좌우로 이동 시간 기본 이동 25초 전력 질주 14초 3. A 지점 이동 시간 기본 이동 29초 전력 질주 16초 4. B 지점 이동 시간 기본 이동 25초 전력 질주 13초 5. A 지점-> B 지점 이동 시간 기본 이동 21초 전력 질주 13초
  • 32. 사용 에셋 정보(참고사항) 32 / 34 단위 : Unreal Unit 이름 X Y Z 수송트럭 950 430 280 험비 340 200 230 A-10 635 635 145 F-35 520 840 250 지게차 280 110 7.5 나무상자 50 50 50 대형 스크린 915 110 265 서버컴퓨터 더미 700 735 210 책상 215 120 115 미사일 더미 530 600 300 타이어 더미 70 90 80 치장물자 더미 530 530 240
  • 33. 동영상 정보 및 고려사항 33 / 34 • 레벨에 대한 시각적인 이해를 돋기 위한 동영상 - http://www.youtube.com/watch?v=CGactuwjhZo&feature=youtu.be • 플레이 테스트 시 교전 빈도가 자주 일어나는 지역을 분석하여 지형 및 오브젝트 배치 수정 여부 판단 • 레벨은 1UNIT = 1cm로 간주해서 제작