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Forma de uso dos computadores em sala de aula

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Forma de uso dos computadores em sala de aula

  1. 1. COMO O PROFESSOR ENXERGA A RELAÇÃO COM O COMPUTADOR?
  2. 2. Os computadores possuem diversas utilização na escola, desde o administrativo ao pedagógico. No administrativo pode utilizado para confecções de boletins, cartas, planilhas, etc.... No pedagógico pode ser utilizado de acordo com suas especificidades relacionadas a seguir:
  3. 3. Uma simulação educacional é uma ambientação realística na qual o aluno é apresentado a um problema e toma uma série de decisões, executando ações: em seguida recebe informações sobre como a situação do ambiente se altera em resposta a suas ações. A simulação permite que o aluno verifique o funcionamento de um determinado modelo simplificado da realidade, a partir de suas próprias hipóteses. Devemos ressaltar que não pode ser aplicada sem critérios. O professor precisa analisar o software e se os objetivos são adequados a aula.
  4. 4. Permitem a vivência de experiências ou situações difíceis de serem reproduzidas em aula. A simulação pode ser fechada, quando o fenômeno é previamente implementado no computador, ou aberta, quando fornece situações previamente definidas e encoraja ao aprendiz o desenvolvimento de suas próprias hipóteses, que deverão ser validadas pelo processo de simulação.
  5. 5. Lança mão da plasticidade dos recursos da computação, inúmeros programas são desenvolvidos com vistas a oferecer entretenimento aos usuários. Há uma verdadeira infinidade de jogos computacionais úteis ao processo de educação do ser humano. No entanto a contribuição do professor é fundamental no processo.
  6. 6. A comunicação é mais uma das infinitas faces que os computadores podem assumir. Com esse propósito os computadores foram interligados em malhas. Um dos exemplos mais comuns é a internet ou WWW (World Wide Web).
  7. 7. Na EaD os computadores são utilizados para o ensino propriamente dito. Sem internet e a máquina não teria como exercer as funções necessárias à EaD.
  8. 8. Os softwares educacionais são programas voltados para as atividades escolares e são divididos em categorias. Têm como um dos objetivos principais auxiliar no processo ensinoaprendizagem, tornando a aula dinâmica e atraente para o aluno e professor. Existem categorias de softwares educativos que veremos a seguir:
  9. 9. CLASSIFICAÇÃO DE ACORDO COM A UTILIZAÇÃO SOFTWARE GENÉRICO. Utilizável em qualquer disciplina, ou em outras actividades não educativas. São exemplificativos deste tipo de produtos, os processadores de texto, as folhas de calculo, etc. - SOFTWARE ESPECÍFICO. Como o nome indica, trata-se de um tipo de software concebido com a finalidade de ser usado no ensino, e nomeadamente na aprendizagem de tema concretos. São exemplo deste tipo de produtos, os programas de simulação usados no ensino de temas de ciência, de prática de idiomas, de exercícios de matemática, etc.
  10. 10. CLASSIFICAÇÃO DE ACORDO COM A FUNÇÃO -FUNÇÃO: "TUTOR". Este software é concebido para funcionar como "professor substituto". O computador apresenta certa material de uma dada disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação, determina dos passos seguintes. Trata-se de um tipo de produtos baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta. - FUNÇÃO: "FERRAMENTA DE TRABALHO". Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc. - FUNÇÃO: "TUTELADOS". Este tipo de software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas ideias.
  11. 11. CLASSIFICAÇÃO SEGUNDO OS FUNDAMENTOS EDUCATIVO PARADIGMA INSTRUTIVO. Este software assenta no pressuposto que o ensino é uma simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um conjunto de metodologias e técnicas mais ou menos eficazes. O centro da atenção é o programa. O aluno é visto como um mero receptor de mensagens. A intrução apresenta-se como uma sequência de operações previamente definidas das mais simples para as mais complexas. - PARADIGMA REVELADOR. Este software assenta no pressuposto que a aprendizagem é sobretudo uma descoberta, devendo por isso ser facultado aos alunos meios para desenvolverem a sua intuição em relação ao campo de estudo. O centro da atenção são os alunos. O software procura criar ambientes de exploração e de descobrimento, sendo muito frequentes as simulações de ambientes reais. Os alunos avançam na aprendizagem introduzindo dados para descobrirem as reacções ou os efeitos que os mesmos provocam.
  12. 12. PARADIGMA DAS CONJECTURAS. Este software assenta no pressuposto que o saber é essencialmente uma construção, O centro da atenção são os alunos na sua interacção com o meio. O software procura criar uma espécie de micro-mundos informáticos que possibilitem que os alunos manipularem ideias, conceitos ou modelos na compreensão da realidade. Os alunos avançam na aprendizagem construindo saberes. - PARADIGMA EMANCIPADOR. Não se trata de um novo tipo de software, mas sim de uma maneira de encarar qualquer a utilização dos computadores em geral, e os programas informáticos em particular. Estes são vistos como meras ferramentas, cuja grande utilidade consiste na libertação dos alunos de tarefas penosas e repetitivas. Esta atitude anda em geral associada a uma concepção utilitarista da educação, na qual esta é reduzida a uma mera resposta mais ou menos eficaz a necessidades específicas do quotidiano.
  13. 13. CLASSIFICAÇÃO SEGUNDO A UTILIZAÇÃO
  14. 14. TUTORIAIS Neste tipo de software, de acordo com o Prof. José Armando Valente, “a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” Ou seja, a informação é organizada de acordo com os fins que o professor deseja alcançar.
  15. 15. EXERCÍCIO E PRÁTICA Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento.
  16. 16. Enciclopédias Eletrônicas São virtualizações das Enciclopédias impressas que conhecíamos há alguns anos atrás. A vantagem da sua utilização está na rapidez ao acesso à informação e, em alguns casos, à possibilidade de editar o material que está sendo consultado. Existe um risco potencial que é a confiabilidade de alguns dados ou informações que são expostos.
  17. 17. MODELAGEM O prof. José Armando Valente define muito bem este tipo de software: “Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.” FONTE: http://educar.no.sapo.pt/ciber2.htm
  18. 18. 1. ESCOLHER UM TIPO DE SOFWTARE EDUCATIVO; 2. FAZER UMA RESENHA DESCREVENDO OS PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DO SOFTWARE; 3. ELABORAR UMA ATIVIDADE UTILIZANDO A INFORMÁTICA COMO RECURSO DIDÁTICO.; 4. PODE SER FEITO EM GRUPO DE 3 NO MÁXIMO; 5. O TRABALHO DEVERÁ SER ENTREGUE ATÉ O DIA 29/10/12. 6. Se der tempo vamos apresentar para turma na sexta-feira.

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