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Scratchprogramacion

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Presentación que ilustra la forma en que puede utilizarse Scratch para enseñar programación aprovechando todos los beneficios que ofrece y con objetivos y estrategias totalmente diferentes a los que tradicionalmente se utilizan con lenguajes comerciales o científicos.

Presentación que ilustra la forma en que puede utilizarse Scratch para enseñar programación aprovechando todos los beneficios que ofrece y con objetivos y estrategias totalmente diferentes a los que tradicionalmente se utilizan con lenguajes comerciales o científicos.

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Scratchprogramacion

  1. 1. Enseñando a Programar con Scratch Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address] Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/scratch
  2. 2. Agenda <ul><li>¿Qué es Scratch? </li></ul><ul><li>¿Cómo puede usarse para enseñar? </li></ul><ul><ul><li>Programación </li></ul></ul><ul><ul><li>Geometría </li></ul></ul><ul><ul><li>Matemáticas </li></ul></ul>
  3. 3. Scratch <ul><li>Evolución de LOGO </li></ul><ul><li>Desarrollado por </li></ul><ul><ul><li>Lifelong Kindergarten group </li></ul></ul><ul><ul><li>MIT Media Lab </li></ul></ul><ul><ul><li>Otros </li></ul></ul><ul><li>Permite crear animaciones interactivas </li></ul>
  4. 4. Configurable en Español
  5. 5. Diseñado para enseñar <ul><li>Programación: </li></ul><ul><ul><li>Con animaciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Contando historias </li></ul></ul><ul><ul><li>Invitando a descubrir </li></ul></ul><ul><ul><li>Motivando a crear </li></ul></ul>
  6. 6. Permite compartir
  7. 7. Compartir proyectos <ul><li>Se registra el usuario </li></ul><ul><li>Sube proyectos en el interfaz de Scratch </li></ul>http://scratch.mit.edu/
  8. 8. Práctica 1 <ul><li>Movimientos y ciclos </li></ul>
  9. 9. Enseñando a programar con Scratch <ul><li>Enseñar a programar es lo más importante </li></ul><ul><li>Habilidades a desarrollar </li></ul><ul><ul><li>Capacidad de organizar </li></ul></ul><ul><ul><li>Capacidad de abstraer </li></ul></ul><ul><ul><li>Imaginación </li></ul></ul><ul><ul><li>Investigación y descubrimiento </li></ul></ul>
  10. 10. Mala estrategia <ul><li>Pretender cubrir todo </li></ul><ul><ul><li>Irlo viendo todo grupo por grupo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Explicando cada comando </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Querer aplicarlo todo con ejemplos </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Graduar” el nivel de dificultad </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>De fácil a difícil </li></ul></ul></ul><ul><li>¿Por qué es mala? </li></ul><ul><ul><li>Enfatiza la memorización en detrimento del razonamiento y la creatividad </li></ul></ul>
  11. 11. Una estrategia mejor <ul><li>Plantear problemas </li></ul><ul><li>Resolver directamente </li></ul><ul><ul><li>Algunas veces </li></ul></ul><ul><li>Dejar que los alumnos intenten </li></ul><ul><ul><li>Algunas otras </li></ul></ul><ul><li>Una vez resuelto plantear un reto </li></ul><ul><li>Poco a poco </li></ul><ul><ul><li>Que los alumnos se planteen sus propios retos </li></ul></ul><ul><ul><li>Felicitarlos y estimularlos cuando lo hacen </li></ul></ul>
  12. 12. Otra estrategia <ul><li>Mostrar un truco </li></ul><ul><ul><li>Enseñar cómo funciona </li></ul></ul><ul><ul><li>Ver dónde se puede usar </li></ul></ul><ul><li>Utilizar el grado de dificultad que se necesite </li></ul><ul><ul><li>Mejor sí es por curiosidad del alumno </li></ul></ul>
  13. 13. Para empezar <ul><li>Nivel básico: </li></ul><ul><ul><li>Composición de escenas </li></ul></ul><ul><ul><li>Modificación de imágenes </li></ul></ul><ul><ul><li>Diálogos entre imágenes </li></ul></ul><ul><ul><li>Hacer figuras con el lápiz </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cuadrados, círculos, triángulos, etc. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Flores, casitas, etc. </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Para empezar y más <ul><li>Movimientos con ciclos </li></ul><ul><li>Hacer sonidos con movimientos </li></ul><ul><li>Crear nuevos disfraces y cambiarlos </li></ul><ul><li>Guardar y compartir los proyectos </li></ul><ul><ul><li>Esto es muy importante </li></ul></ul>
  15. 15. Un poquito más adelante <ul><li>Movimientos aleatorios </li></ul><ul><ul><li>Con números al azar </li></ul></ul><ul><li>Carreras de dibujos </li></ul><ul><li>Uso de la estructura si… si no </li></ul><ul><li>Programación de juegos </li></ul><ul><ul><li>Simón dice </li></ul></ul><ul><li>Usar scripts predefinidos en imágenes </li></ul>
  16. 16. Con más conocimiento <ul><li>Explorar las aplicaciones que vienen </li></ul><ul><ul><li>Juegos </li></ul></ul><ul><ul><li>Animaciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Arte </li></ul></ul><ul><li>Tratar de que entiendan la lógica detrás </li></ul><ul><li>Formar equipos para crear algo propio </li></ul><ul><ul><li>Arte creativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Con lógica de programación </li></ul></ul>
  17. 17. Los más avanzados <ul><li>Publicarán nuevas versiones </li></ul><ul><ul><li>De lo que han hecho </li></ul></ul><ul><ul><li>Y de lo que otros han hecho </li></ul></ul><ul><li>Tomar en cuenta que </li></ul><ul><ul><li>Un pequeño logro </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Puede ser muy difícil para algunos alumnos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Felicitarlos siempre! </li></ul></ul></ul>
  18. 18. Siempre <ul><li>Consultar la documentación en línea </li></ul><ul><ul><li>http://scratch.mit.edu </li></ul></ul><ul><ul><li>También hay material de enseñanza </li></ul></ul>
  19. 19. Evaluación <ul><li>Criterios de aprobación </li></ul><ul><ul><li>El alumno conoce las estructuras </li></ul></ul><ul><ul><li>Sabe aplicarlas </li></ul></ul><ul><ul><li>Es capaz de construir un programa de cierta complejidad </li></ul></ul><ul><li>Supera las expectativas </li></ul><ul><ul><li>El alumno crea programas por propia iniciativa </li></ul></ul><ul><ul><li>Utiliza estructuras complejas </li></ul></ul><ul><ul><li>Investiga y examina lo que otros han hecho </li></ul></ul><ul><li>Alumnos excelentes </li></ul><ul><ul><li>Dominan las técnicas con soltura </li></ul></ul><ul><ul><li>Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Explican y motivan a sus compañeros </li></ul></ul>
  20. 20. Geometría Scratch <ul><li>El universo Scratch tiene coordenadas </li></ul><ul><ul><li>bidimensionales </li></ul></ul><ul><ul><li>Tiene un origen (0,0) en el centro </li></ul></ul><ul><ul><li>Puede posicionar en cualquier punto </li></ul></ul><ul><li>Maneja grados </li></ul><ul><ul><li>Obliga a entender los submúltiplos de 360 </li></ul></ul><ul><li>¡Pero se mueve en pasos! </li></ul><ul><ul><li>Que no siempre son iguales </li></ul></ul><ul><li>Figuras complejas </li></ul><ul><ul><li>Ciertas secciones cónicas </li></ul></ul>
  21. 21. Matemáticas Scratch <ul><li>Operaciones aritméticas están disponibles </li></ul><ul><ul><li>Hasta raíz cuadrada </li></ul></ul><ul><li>Las figuras geométricas son ideales para enseñar fracciones, múltiplos y submúltiplos </li></ul><ul><li>Los movimientos relativos </li></ul><ul><ul><li>Ejercitan la capacidad de cálculo </li></ul></ul><ul><ul><li>Obligan a aplicar operaciones mentales </li></ul></ul>
  22. 22. No olvidar <ul><li>Objetivos al usar Scratch </li></ul><ul><ul><li>Preparar al alumno para herramientas superiores </li></ul></ul><ul><ul><li>Desmitificar la programación </li></ul></ul><ul><ul><li>Estimular la creatividad </li></ul></ul><ul><ul><li>Invitar a la exploración y el descubrimiento </li></ul></ul><ul><li>No se puede lograr sin: </li></ul><ul><ul><li>¡DIVERSIÓN! </li></ul></ul>
  23. 23. ¡Que se diviertan!
  24. 24. Y si utilizan Scratch ¡Me cuentan! [email_address]

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