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A manera de introducción o prólogo al curso. Se explican las razones que se pueden aducir hoy en día para impartir un curso de introducción a la programación con HTML y un lenguaje de script. Se muestran argumentos a favor y en contra.

A manera de introducción o prólogo al curso. Se explican las razones que se pueden aducir hoy en día para impartir un curso de introducción a la programación con HTML y un lenguaje de script. Se muestran argumentos a favor y en contra.

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Razones

  1. 1. Introducción a la Programación con HTML, VBScritp y Javascript Razones pedagógicas para enseñar programación con lenguajes de script Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address] Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/introprogra Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados
  2. 2. Opciones para enseñar programación <ul><li>Utilizar un lenguaje comercial de uso en ambientes industriales </li></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Proporcionan habilidades y destrezas rentables </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permiten desarrollar mayor variedad de programas y soluciones </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Amplia documentación disponible </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Desventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenfocan al alumno </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Hay que dedicar tiempo a enseñar a usar el ambiente </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Programar no es usar un ambiente </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Demasiado apoyo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>El apoyo es bueno pero no al empezar a programar </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Al principio se necesita que el alumno haga todo el trabajo para que se le afirmen los conceptos </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Necesitan licencia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Usualmente son específicos de una plataforma </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Le resta aplicabilidad a los conceptos aprendidos, los hace menos universales </li></ul></ul></ul></ul>
  3. 3. Opciones para enseñar programación <ul><li>Utilizar un ambiente académico desarrollado para enseñar </li></ul><ul><ul><li>Ejemplos: Alice, Scratch, PCL </li></ul></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Están ampliamente disponibles </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Su diseño facilita la enseñanza de los conceptos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pueden resultar muy atractivos para el alumno </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Desventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Su ámbito de aplicación es limitado </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>No se pueden desarrollar aplicaciones comerciales </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>El alumno puede intuir que se trata de un juguete </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pueden llegar a ser altamente abstractos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Por ejemplo: PCL (Pseudo Código Landivariano) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Usualmente son específicos de una plataforma </li></ul></ul></ul>
  4. 4. Opciones para enseñar programación <ul><li>Utilizar HTML y lenguajes de script </li></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Disponibles casi universalmente </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Lo aprendido es aplicable en casi cualquier computadora existente con lo que se refuerza el sentido universal de los conceptos </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permite desarrollar aplicaciones comerciales </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>En la forma de páginas de Internet </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Las habilidades aprendidas son aplicables en otras plataformas y ambientes de desarrollo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Casi toda ambiente de desarrollo moderno implica alguna forma de componente con HTML </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>ASP, PHP, Java, etc. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El alumno puede utilizar lo aprendido en beneficio propio </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Haciendo sus propias páginas </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Bastante usual en las redes sociales (Hi5, MySpace, FaceBook, etc.) </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Se puede lucir con sus amigos </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se trata de conocimientos razonablemente estables y que serán actuales duarante un buen tiempo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permite ejercitar la mayoría de conceptos y buenos hábitos necesarios en la programación sin problemas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Cuidado de la sintáxis </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Código bien formado </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Estructuras de control, modularidad y hasta Programación Orientada a Objetos </li></ul></ul></ul></ul>
  5. 5. Opciones para enseñar programación <ul><li>Utilizar HTML y lenguajes de script </li></ul><ul><ul><li>Siguen las ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se pueden utilizar con herramientas muy simples </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Con un editor de texto de archivos planos </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Se pueden dejar tareas desde el primer día </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>No hay que esperar a que los alumnos consigan la herramienta o el IDE </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cualquier página de Internet es un ejemplo analizable </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Los alumnos con interés e iniciativa pueden aprender mucho con solo observar páginas y analizar código </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Permite trabajar en equipo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>La división del trabajo es sencilla </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Secciones de un sitio cada uno </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Se puede discutir sobre algo concreto </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Estilo, contenido, estructura, etc. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El resultado del trabajo es muy visible e inmediato </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Desventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ciertas estructuras de programación no están disponibles </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Variables con tipo, por ejemplo </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Puede ser difícil hacer módulos de programación comunes </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Se complica la reutilización de código </li></ul></ul></ul></ul>
  6. 6. Ventajas de usar herramientas simples <ul><li>Las herramientas simples </li></ul><ul><ul><li>No ofrecen “intellisense” o “autocompletado” </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>La digitación completa de los comandos ayuda a fijar en la mente la sintáxis y el léxico </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Intellisense o autocompletado son más productivas cuando la sintáxis y el léxico se conocen bien </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Están disponibles por todos lados </li></ul></ul><ul><ul><li>Obligan a consultar ayuda “no tan en línea” </li></ul></ul><ul><ul><li>Hacen que se aprecien mejor las ventajas de los IDE </li></ul></ul><ul><ul><li>Independizan al alumno de los IDE y de las herramientas avanzadas </li></ul></ul>
  7. 7. Ventajas de los formularios HTML <ul><li>Tienen relativamente pocos controles </li></ul><ul><ul><li>En ambientes de desarrollo avanzados puede suceder que resolver un problema consista en encontrar el control adecuado </li></ul></ul><ul><ul><li>En HTML el control no siempre resuelve el problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Con pocos controles se debe proveer una funcionalidad </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Esto obliga a ser más creativo </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Los fundamentos de diseño de formularios y diálogos se aprenden mejor con pocos controles </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se pueden poner ejercicios de diseño de diálogo con solo saber un poco de HTML </li></ul></ul></ul>
  8. 8. Principios para enseñar programación con HTML <ul><li>Prioridad del diseño </li></ul><ul><ul><li>Se inicia la programación de una página solo cuando ya se tiene su diseño </li></ul></ul><ul><ul><li>Se evalúa el diseño junto con la programación </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Calidad en el diseño y calidad en la programación </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Se hace énfasis en uso correcto y uso incorrecto de los componentes </li></ul></ul>
  9. 9. Principios para enseñar programación con HTML <ul><li>Trabajo en equipo </li></ul><ul><ul><li>Discutir y consensuar </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Diseño, estrategia, estándares, etc. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Enseñar a ser líder de proyectos de software </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Liderazgo de servicio y facilitación </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Apreciar el trabajo propio y el de los demás </li></ul></ul>
  10. 10. Principios para enseñar programación con HTML <ul><li>Usabilidad </li></ul><ul><ul><li>El producto de la programación es para uso de mucha gente </li></ul></ul><ul><ul><li>Tratar de que los programas y páginas de un equipo sean probados por miembros de otros equipos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cumpliendo la función de usuarios finales </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Acostumbrando a la evaluación del usuario informal </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Exigir buenas prácticas en diseño de formularios y diálogos </li></ul></ul>
  11. 11. Principios para enseñar programación con HTML <ul><li>Fomentar la iniciativa </li></ul><ul><ul><li>Parte se enseña en clase y otra parte más grande se aprende búscando la información </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear el hábito de buscar ejemplos </li></ul></ul><ul><li>Crear hábitos </li></ul><ul><ul><li>De revisar código que no es propio </li></ul></ul><ul><ul><li>De programar pensando que otra persona verá el código </li></ul></ul><ul><ul><li>De ser consistente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Indentando, en nombres de variables, en uso de funciones, etc. </li></ul></ul></ul>
  12. 12. ¡Se agradecen los comentarios! Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address]

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