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Aliceensenandoprogramacion

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Explica la filosofía que puede seguirse al enseñar a programar con Alice, se presentan estrategias para diferentes grados (primero, segundo y tercero). La enseñanza de la programación con Alice debe seguir un enfoque radicalmente distinto al tradicional para producir los efectos esperados.

Explica la filosofía que puede seguirse al enseñar a programar con Alice, se presentan estrategias para diferentes grados (primero, segundo y tercero). La enseñanza de la programación con Alice debe seguir un enfoque radicalmente distinto al tradicional para producir los efectos esperados.

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Aliceensenandoprogramacion

  1. 1. Enseñando Programación con Alice Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple [email_address] Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/alice
  2. 2. Agenda <ul><li>Primera Parte: </li></ul><ul><ul><li>Conocer Alice </li></ul></ul><ul><ul><li>Práctica </li></ul></ul><ul><li>Segunda Parte: </li></ul><ul><ul><li>Explorar sus posibilidades en la enseñanza de la programación </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Y sus beneficios </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Prácticas </li></ul></ul>
  3. 3. Conocer Alice <ul><li>Desarrollado Por Carnegie Mellon University </li></ul><ul><ul><li>www.cmu.edu </li></ul></ul><ul><li>Es gratuito </li></ul><ul><ul><li>Hasta el código fuente </li></ul></ul><ul><li>Versión actual: 2.0 </li></ul><ul><ul><li>En proceso la 3.0 </li></ul></ul><ul><li>Se puede obtener en: </li></ul><ul><ul><li>www.alice.org </li></ul></ul>
  4. 4. Práctica 1 <ul><li>¡ Trabajemos con Alice ! </li></ul>
  5. 5. Agenda Segunda Parte <ul><li>¿Cómo usar Alice para enseñar programación? </li></ul><ul><li>Motivación general de su uso </li></ul><ul><li>Video ilustrativo </li></ul><ul><li>Primer año </li></ul><ul><li>Segundo año </li></ul><ul><li>Tercer año </li></ul>
  6. 6. Motivación General <ul><li>Habilidades del programador: </li></ul><ul><ul><li>Capacidad de organizar procesos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Hacer algoritmos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Modularización </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Pensamiento abstracto </li></ul></ul><ul><ul><li>Integración de conocimientos y habilidaddes </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Matemática + Física + Lógica + …. </li></ul></ul></ul>
  7. 7. Motivación General <ul><li>¡Necesitamos Programadores! </li></ul><ul><li>La industria los necesita </li></ul><ul><li>La ciencia los necesita </li></ul><ul><li>El estado los necesita </li></ul><ul><li>Guatemala los necesita </li></ul>
  8. 8. Motivación General <ul><li>¿Quiénes serán programadores? </li></ul><ul><ul><li>Los que les guste </li></ul></ul><ul><ul><li>Los que tengan habilidad </li></ul></ul><ul><li>Entonces necesitamos que: </li></ul><ul><ul><li>A más gente le guste </li></ul></ul><ul><ul><li>Más gente desarrolle estas habilidades </li></ul></ul>
  9. 9. Video ilustrativo http:// www.youtube.com / watch?v = Nm7bv4wduTI
  10. 10. Primer Año <ul><li>Objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Motivar al estudiante </li></ul></ul><ul><ul><li>Estimular la creatividad </li></ul></ul><ul><ul><li>Desarrollar habilidades </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Espaciales </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Estéticas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Esquemáticas </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>¡Diversión! </li></ul></ul>
  11. 11. Primer Año <ul><li>No son objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Aprender estructuras de programación </li></ul></ul><ul><ul><li>Hacer subrutinas </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Entender la recursión </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Programas interactivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Proyectos complejos </li></ul></ul>
  12. 12. Primer Año <ul><li>Prácticas de clase en primer año: </li></ul><ul><ul><li>Manipulación de personajes </li></ul></ul><ul><ul><li>Diseño de escenas </li></ul></ul><ul><ul><li>Movimientos de robot </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear sus propios personajes </li></ul></ul><ul><li>Ejemplo </li></ul>
  13. 13. Segundo Año <ul><li>Objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Motivar al estudiante </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Crecer en autoeficacia </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Primeras estructuras </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>DoTogether, DoInOrder, If – Then – Else, Loops, etc. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Entender el tiempo en el movimiento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aplicación matemática </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Trabajar en equipo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Diseño de la animación </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Responsabilidades </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>¡Lucirse! </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mostrar trabajos a los papás </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Segundo Año <ul><li>No son objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Subrutinas </li></ul></ul><ul><ul><li>Animaciones complejas </li></ul></ul><ul><ul><li>Trabajo con objetos abstractos </li></ul></ul>
  15. 15. Segundo Año <ul><li>Prácticas de clase en segundo año: </li></ul><ul><ul><li>Uso de la cámara y efectos </li></ul></ul><ul><ul><li>Uso de funciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Coordinación de personajes </li></ul></ul><ul><ul><li>Procesos repetitivos </li></ul></ul><ul><li>Ejemplo </li></ul>
  16. 16. Tercer Año <ul><li>Objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Retar al estudiante </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear subrutinas </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Usar parámetros y variables </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso de objetos abstractos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cuadrados, líneas, círculos, etc. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Demostraciones físicas </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aplicaciones de movimiento rectilíneo, tiro parabólico </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Interactividad </li></ul></ul><ul><ul><li>Trabajo en equipo </li></ul></ul><ul><ul><li>Producir animaciones </li></ul></ul><ul><ul><li>¡Darse a conocer! </li></ul></ul>
  17. 17. Tercer Año <ul><li>No son objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Hacer aplicaciones comerciales </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelear contra Alice </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Alice tiene “bugs” </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Animaciones de 200 personajes </li></ul></ul>
  18. 18. Tercer Año <ul><li>Prácticas de clase en tercer año: </li></ul><ul><ul><li>Subrutinas aplicables a cualquier objeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Uso de objetos abstractos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Listas </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso de funciones matemáticas, trigonométricas, aleatorias, etc. </li></ul></ul><ul><li>Ejemplo </li></ul>
  19. 19. Final <ul><li>Lo que falta: </li></ul><ul><ul><li>Textos y documentación en español </li></ul></ul><ul><li>Lo que viene: </li></ul><ul><ul><li>Alice 3.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>http:// www.youtube.com / watch?v = lXOyd68saIM </li></ul></ul><ul><li>Si usan Alice </li></ul><ul><ul><li>¡Cuéntennos! </li></ul></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul>
  20. 20. ¡Gracias!

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