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Aprender conteúdos literários através do jogo
Os Maias: Becoming an Expert
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
Objetivo
Motivar os alunos a estudar o
romance “Os Maias”, de Eça de
Queirós, através de um jogo
didático para dispositivos móveis
Android: “Os Maias: Becoming an
Expert”
Aprendizagem Baseada em Jogos
É possível combinar jogos digitais com uma grande variedade de conteúdos
educacionais e atingir resultados tão bons ou até melhores dos obtidos por
meio de métodos tradicionais de aprendizagem.
A indústria dos jogos tem suscitado o interesse no mundo da educação,
pelas componentes lúdicas e desafiadoras, pelas relações sociais e
inserção dentro da comunidade e culturas específicas dos jogos .
Tem apelado para os aspetos positivos dos bons videojogos, que apresentam
princípios de aprendizagem baseados na ciência cognitiva e são
desenvolvidos para despertar interesse e habilidades do jogador.
Prensky
2012
Game-Based Learning (GBL)
Squire
2003
Gee
2007
“Os Maias: Becoming an expert!"
Este jogo desenvolveu-se tendo em
conta o estudo realizado sobre as
preferências de jogos mobile dos
alunos do ensino secundário
portugueses (Carvalho et al., 2016).
O jogo foi desenvolvido para
Android.
http://bit.ly/Os_Maias
Dos jogos às atividades interativas para mobile learning
Os Maias. Becoming an expert!
Esta intervenção pedagógica pretendeu dar resposta à questão:
Será a aprendizagem baseada em jogos digitais eficaz para
promover a aprendizagem de uma obra literária?
Estudo qualitativo de natureza
exploratória
Identificar o impacte desta experiência na
aprendizagem dos alunos;
Analisar as perceções dos alunos sobre a aprendizagem de
uma obra literária baseada num jogo digital.
a)
b)
Participantes
Alunos de duas turmas do 11º
ano do Ensino Profissional
Escola Pública
Urbana
3 raparigas
36 rapazes
Entre 16 e 19
anos
5 blocos de
90 minutos
Perceção dos alunos sobre o jogo
Opinião dos alunos sobre os benefícios do jogo
Os alunos com melhores pontuações no teste disseram que foi graças ao jogo que subiram
as suas pontuações, pois sabiam responder à maioria das perguntas.
Alguns referiram que se entusiasmaram a jogar em casa, durante horas seguidas, até
conseguirem obter todos os cromos na caderneta, atingindo assim o nível máximo do jogo.
Questionário de conhecimentos
Os alunos com
melhores pontuações
no Leaderbord
também obtiveram as
melhores pontuações
no teste.
A turma com maior
número de alunos a
instalar o jogo no seu
dispositivo móvel
obteve em média
melhores resultados.
(T1 – 78%) (T2 – 56%)
Conclusão
Esta experiência ajudou a potenciar os
dispositivos móveis dos alunos como
ferramentas de aprendizagem.
Ajudou a desenvolver a capacidade do aluno se
concentrar e envolver nas tarefas a realizar.
A integração de dispositivos móveis e jogos
no processo de aprendizagem ajudou os alunos
a aprender mais sobre a obra em estudo,
dentro e fora da sala de aula, a envolverem-se
na aprendizagem e a estimular alguns alunos
para a leitura da obra.
Adelina Moura
http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv
#geramovel
Obrigada.
Questões?
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Aprender literatura através de jogo móvel

  • 1. Aprender conteúdos literários através do jogo Os Maias: Becoming an Expert Adelina Moura adelina8@gmail.com
  • 2. Objetivo Motivar os alunos a estudar o romance “Os Maias”, de Eça de Queirós, através de um jogo didático para dispositivos móveis Android: “Os Maias: Becoming an Expert”
  • 3. Aprendizagem Baseada em Jogos É possível combinar jogos digitais com uma grande variedade de conteúdos educacionais e atingir resultados tão bons ou até melhores dos obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem. A indústria dos jogos tem suscitado o interesse no mundo da educação, pelas componentes lúdicas e desafiadoras, pelas relações sociais e inserção dentro da comunidade e culturas específicas dos jogos . Tem apelado para os aspetos positivos dos bons videojogos, que apresentam princípios de aprendizagem baseados na ciência cognitiva e são desenvolvidos para despertar interesse e habilidades do jogador. Prensky 2012 Game-Based Learning (GBL) Squire 2003 Gee 2007
  • 4. “Os Maias: Becoming an expert!" Este jogo desenvolveu-se tendo em conta o estudo realizado sobre as preferências de jogos mobile dos alunos do ensino secundário portugueses (Carvalho et al., 2016). O jogo foi desenvolvido para Android. http://bit.ly/Os_Maias Dos jogos às atividades interativas para mobile learning
  • 5. Os Maias. Becoming an expert!
  • 6. Esta intervenção pedagógica pretendeu dar resposta à questão: Será a aprendizagem baseada em jogos digitais eficaz para promover a aprendizagem de uma obra literária? Estudo qualitativo de natureza exploratória Identificar o impacte desta experiência na aprendizagem dos alunos; Analisar as perceções dos alunos sobre a aprendizagem de uma obra literária baseada num jogo digital. a) b)
  • 7. Participantes Alunos de duas turmas do 11º ano do Ensino Profissional Escola Pública Urbana 3 raparigas 36 rapazes Entre 16 e 19 anos 5 blocos de 90 minutos
  • 8. Perceção dos alunos sobre o jogo
  • 9. Opinião dos alunos sobre os benefícios do jogo
  • 10. Os alunos com melhores pontuações no teste disseram que foi graças ao jogo que subiram as suas pontuações, pois sabiam responder à maioria das perguntas. Alguns referiram que se entusiasmaram a jogar em casa, durante horas seguidas, até conseguirem obter todos os cromos na caderneta, atingindo assim o nível máximo do jogo. Questionário de conhecimentos Os alunos com melhores pontuações no Leaderbord também obtiveram as melhores pontuações no teste. A turma com maior número de alunos a instalar o jogo no seu dispositivo móvel obteve em média melhores resultados. (T1 – 78%) (T2 – 56%)
  • 11. Conclusão Esta experiência ajudou a potenciar os dispositivos móveis dos alunos como ferramentas de aprendizagem. Ajudou a desenvolver a capacidade do aluno se concentrar e envolver nas tarefas a realizar. A integração de dispositivos móveis e jogos no processo de aprendizagem ajudou os alunos a aprender mais sobre a obra em estudo, dentro e fora da sala de aula, a envolverem-se na aprendizagem e a estimular alguns alunos para a leitura da obra.