2. Objetivo
Motivar os alunos a estudar o
romance “Os Maias”, de Eça de
Queirós, através de um jogo
didático para dispositivos móveis
Android: “Os Maias: Becoming an
Expert”
3. Aprendizagem Baseada em Jogos
É possível combinar jogos digitais com uma grande variedade de conteúdos
educacionais e atingir resultados tão bons ou até melhores dos obtidos por
meio de métodos tradicionais de aprendizagem.
A indústria dos jogos tem suscitado o interesse no mundo da educação,
pelas componentes lúdicas e desafiadoras, pelas relações sociais e
inserção dentro da comunidade e culturas específicas dos jogos .
Tem apelado para os aspetos positivos dos bons videojogos, que apresentam
princípios de aprendizagem baseados na ciência cognitiva e são
desenvolvidos para despertar interesse e habilidades do jogador.
Prensky
2012
Game-Based Learning (GBL)
Squire
2003
Gee
2007
4. “Os Maias: Becoming an expert!"
Este jogo desenvolveu-se tendo em
conta o estudo realizado sobre as
preferências de jogos mobile dos
alunos do ensino secundário
portugueses (Carvalho et al., 2016).
O jogo foi desenvolvido para
Android.
http://bit.ly/Os_Maias
Dos jogos às atividades interativas para mobile learning
6. Esta intervenção pedagógica pretendeu dar resposta à questão:
Será a aprendizagem baseada em jogos digitais eficaz para
promover a aprendizagem de uma obra literária?
Estudo qualitativo de natureza
exploratória
Identificar o impacte desta experiência na
aprendizagem dos alunos;
Analisar as perceções dos alunos sobre a aprendizagem de
uma obra literária baseada num jogo digital.
a)
b)
7. Participantes
Alunos de duas turmas do 11º
ano do Ensino Profissional
Escola Pública
Urbana
3 raparigas
36 rapazes
Entre 16 e 19
anos
5 blocos de
90 minutos
10. Os alunos com melhores pontuações no teste disseram que foi graças ao jogo que subiram
as suas pontuações, pois sabiam responder à maioria das perguntas.
Alguns referiram que se entusiasmaram a jogar em casa, durante horas seguidas, até
conseguirem obter todos os cromos na caderneta, atingindo assim o nível máximo do jogo.
Questionário de conhecimentos
Os alunos com
melhores pontuações
no Leaderbord
também obtiveram as
melhores pontuações
no teste.
A turma com maior
número de alunos a
instalar o jogo no seu
dispositivo móvel
obteve em média
melhores resultados.
(T1 – 78%) (T2 – 56%)
11. Conclusão
Esta experiência ajudou a potenciar os
dispositivos móveis dos alunos como
ferramentas de aprendizagem.
Ajudou a desenvolver a capacidade do aluno se
concentrar e envolver nas tarefas a realizar.
A integração de dispositivos móveis e jogos
no processo de aprendizagem ajudou os alunos
a aprender mais sobre a obra em estudo,
dentro e fora da sala de aula, a envolverem-se
na aprendizagem e a estimular alguns alunos
para a leitura da obra.