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Unidad 4

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Tarea de la cuarta unidad de la materia Diseño y Evaluación de Interfaces Hombre Máquina...

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Unidad 4

  1. 1. Unidad 4<br />Diseño y Evaluación de Interfaces Hombre Máquina<br />Maestra: Brenda Georgina EstupiñánCuevas<br />Alumno: Héctor Isaias Medina Herrera<br />Licenciatura en Ingeniería en Comunicación Multimedia<br />Universidad De Guadalajara<br />Centro Universitario de la Costa<br />Puerto Vallarta , jal. 18/04/2010<br />
  2. 2. Técnicas Argumentativas<br /> Algunas técnicas argumentativas apelan los procesos sensoriales como:<br /><ul><li>La atención: es la capacidad de aplicar voluntariamente el entendimiento a un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideración.
  3. 3. Significado: es el concepto o idea que se asocia al signo en todo tipo de comunicación, como es el contenido mental.
  4. 4. Percepción: proceso nervioso superior que permite al organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su entorno.</li></li></ul><li> Al hacer o promover el diseño digital debemos de utilizar la información dada anteriormente para saber como llegar a nuestro usuario visitante, ya que contamos con muy poco tiempo para que quede atrapado en nuestro diseño digital. Debemos de contar con un diseño adecuado para que el usuario se sienta cómodo, además de contar con una estructura cómoda, clara y precisa.<br />Además de contar con un diseño<br />Agradable, debemos de cuidar un contenido coherente, una estructura lógica y un orden preciso<br />
  5. 5. Teoría De La Argumentación<br /> La interrelación con el entorno permite la integración de los individuos con su entorno y con las demás personas abriendo un posible dialogo; estableciendo un proceso comunicativo llamado interactividad.<br /> La retorica es y será considerada como un sustento científico a la practica del diseño, que permitirá analizar, sistematizar y reproducir sus procesos.<br />según Buchanan el diseñador debe de ser: <br /><ul><li>Inventivo
  6. 6. Capaces de juzgar sus diseños
  7. 7. Participar con sus iguales
  8. 8. Evaluar sus productos</li></li></ul><li>Elementos de la retorica<br /> La retorica a sido utilizada desde la antigüedad gracias a que no es ambigua y transmite de una manera eficiente los mensajes. «Su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios», la retorica en nuestro campo laboral nos permite tener herramientas con las cuales nuestra creatividad y diseño estará fundamentada para que el individuo consumidor tenga mas seguridad al utilizar nuestro producto o diseño.<br />
  9. 9. «Argumentar es utilizar un conocimiento para establecer otro conocimiento».<br /> En estos tiempos, observando la comunicación masiva nos damos cuenta que la publicidad, el diseño y la mercadotecnia cada vez están mejor estructuradas y así captan mas la atención del público consumidor; esto tendrá una respuesta positiva en el consumo del producto mismo, es por eso que nosotros como diseñadores debemos de mostrar interés y capacidad para tener buenos logros.<br />
  10. 10. Modelo Argumentativo<br />“Todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación”<br /> El diseñador no puede establecer el proceso de argumentación, esta tarea consiste en utilizar conceptos que ya están aceptados por el consumidor, se utilizan las premisas que ya se aceptaron por el público.<br />los argumentos están formados por: <br />el cuerpo del mensaje, <br />sea grafico, textual o combinado.<br />
  11. 11. Según Peremal, el auditorio hará uso de diversos tipos de argumento:<br /><ul><li>Cuasi lógicos: el argumento es reforzado por otro para demostrar su valides.</li></ul>También los argumentos deberán pasar pruebas para ser aceptados por el público consumidor.<br /><ul><li>Ethos: claridad y credibilidad del locutor, así será mejor aceptado.
  12. 12. Phatos: estado de animo del público, puede utilizarse a favor por parte del orador.
  13. 13. Logos: el argumento debe de ser verdad o al menos aparentarlo, esto ayudara con la credibilidad.</li></li></ul><li>Discurso Retórico<br />«las funciones persuasivas y estructuradoras que antes se desarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también por objetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables y sonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormes oportunidades para el diseño»<br /><ul><li>Inventio: primera parte de la retorica, es la fase previa del discurso, donde la utilizamos para preparar y ordenar nuestro discurso, además de organizar todos los elementos.</li></li></ul><li><ul><li>Dispositio: elección y ordenación de las construcciones lingüísticas y las figuras de que el orador dispone.
  14. 14. Elocutio: la etapa donde el discurso queda de una forma conceptualizada.
  15. 15. Actio: es nada mas y nada menos que la trasmisión de el argumento anteriormente creado y estructurado, esta transmisión se hace ante un público objetivo.</li></li></ul><li>4.2 Retorica en el diseño digital<br /> En el diseño digital es preciso conocer a los destinatarios de nuestro mensaje y identificar el elemento grafico para que haya mejor visualización y calidad en la transmisión. En las paginas web, el usuario entra por un momento y si no le gusta o agrada el diseño se sale e ingresa a otra pagina, lo que nos permite tener un tiempo muy corto para captar la atención de el usuario.<br /> ahora veremos la opinion de varios autores que nos hablan sobre el diseño digital.<br />
  16. 16. Alejandro Tapia<br /> Resalta el hipertexto como argumento, , la navegación como metáfora, la página como metáfora arquitectónica, los lugares comunes, el diseño de la navegación de acuerdo con el auditorio, toda página tiene un carácter, apelación a la razón, al placer y a la autoridad, escribir para una página web y la introducción en Flash como exordio.<br />TOMÁS ALBALADEJO<br />Nos dice que el internet agrega lo visual y lo auditivo, esto nos permite captar mas la atención del usuario. La elección de contenidos y la elaboración gráfica contribuyen a la generación de un buen discurso.<br />
  17. 17. PIERRE LÉVY<br />Nos dice que la gramática, dialéctica y retorica suceden al mismo tiempo en la virtualización.<br />ROBERTO GAMONAL ARROYO<br />Explica por medio de metáforas el concepto de internet, facilitando la practica y construcción.<br />
  18. 18. 4.3 Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br /> Podemos dividir a los web master en dos categorías; los que nos basamos mas en las ciencias de la comunicación y damos prioridad a la parte de composición visual, la armonía, uso de colores, el diseño en si; y los web master que se preocupan mas por el buen funcionamiento de la pagina y dejan un poco de lado el diseño de la misma.<br /> El diseño digital implica y requiere de gente y equipo que estén preparados para crear y diseñar el proyecto que es requerido.<br />
  19. 19. 4.3.1 Invención<br />Definición de la situación<br /> En este punto se debe de hacer un listado con todo lo que queremos que aparezca en el diseño, o bien, pedirle a quien solicita el diseño que es lo que quiere y que especifique como quiere su diseño.<br />Identificación de públicos y de entornos<br />El solicitador del diseño dará ideas acerca de su petición, pero uno como diseñador deberá fundamentar sus ideas con aspectos culturales, sociológicos, etnográficos, económicos a fin de obtener un diseño bien estructurado y fundamentado.<br />
  20. 20. 4.3.2 Disposición<br />Definición general de la interfaz<br />Junto con el cliente se definirán objetivos, metas y actividades a realizar, a fin de que ambas partes estén conformes.<br />después en el diseño de la interfaz se comenzara a esbozar a fin de utilizar herramientas tales como botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera<br />
  21. 21. 4.3.3 Elocución<br />Desarrollo conceptual<br /> Concentraremos tareas y objetos definidos en la etapa anterior que formaran parte de la interfaz. Se definirá el estilo general, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones, así como el uso de maquetas, escenarios, storyboards, diagramas de flujo, prototipos de software para la visualización de la misma en una posible interfaz terminada.<br />
  22. 22. 4.3.4 Acción<br />1. La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido.<br />2. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente.<br />3. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.<br />
  23. 23. Arquitectura del sistema, <br />la interfaz es la cara de la aplicación ante el usuario<br />
  24. 24. composición<br /> Decimos que en el aspecto grafico se debe de agregar botones, iconos, fondos, imágenes y animaciones que dan forma a la interfaz.<br /> Las mejoras que damos a los sistemas se dan al gusto de los usuarios, interactuando con la interfaz, evaluando del producto, permitiendo así la modificación y adecuación, según las necesidades, algunas técnicas comunes que se enlistan a continuación:<br />- Inspección (uso, apego a estándares, etc…).<br />- Indagación (cuestionarios, entrevistas, etc…).<br />
  25. 25. Difusión<br /> Cuando el diseño de nuestra interfaz esta listo se comienza con la etapa de difusión por medios de comunicación que sean necesarios. Y esta se debe de dar por mucho tiempo a fin de ganar muchos usuarios.<br />Después de todo esto, se debe seguir dando mantenimiento a nuestra interfaz a fin de conservarla, actualizarla y mantenerla en el gusto del público que se ha ganado con el esfuerzo y dedicación por parte del diseñador, el cliente y todo aquel que intervino en la creación de esta interfaz.<br />

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