[GAMENEXT] 본능을 알면 게이미피케션이 보인다 (윤형섭 교수)

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[2013 GAME-NEXT : ALL STARS]

윤형섭 (Fun Designer, 게임학 박사)
Email: quesera21@paran.com
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[GAMENEXT] 본능을 알면 게이미피케션이 보인다 (윤형섭 교수)

  1. 1. 인간의 본능을 이해하면 게이미피케이션이 보인다일시 : 2013년 2월 1일(금)장소 : 신도림역 테크노마트 11F 그랜드볼룸 윤형섭 (Fun Designer, 게임학 박사) Email: quesera21@paran.com Twitter: @quesera21 Facebook: www.fb.com/hyungsup.yoon Copyright© by Hyungsup Yoon 2013
  2. 2. 1. Gamification Trends
  3. 3. 1. Gamification Trends Gamification은 점수, 레벨업, 랭킹, 도전과제 수행, 경쟁, 보상처럼 게임의 재미를 만들어내는 디자인 기법(game mechanics)과 게임적 사고(game thinking)를 게임 이외의 분야에 적용하여 효과를 보자는 새로운 움직임. 이미 항공사의 마일리지, 학교에서의 포도송이에 스티커 붙이기, 1+1 등의 마케팅에 사용되었던 것을 보다 개념화, 체계화하겠다는 움직임 미 국 의 New Games Movement 에 서 태 동 된 사 상 이 Serious Games  Gamification 으로 파생 발전 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서의 Gamification Summit & Conference 이후 급속하게 확산중
  4. 4. 2. Definition of Gamification (1) Gabe ZichermanSebastian Deterding,Dan Dixon,Rilla Khaled,Lennart E. Nacke
  5. 5. 2. Definition of Gamification (2) Al Gore says that "Games are the new normal" and talks about the power of Gamification at the 2011 Games for Change Festival.  Game Thinking  Game Design Elements  Game Mechanics Common  Make them more fun and engaging Point!  Motivating  In non-game contexts
  6. 6. 3. Gamification Movement (1) Human Behavior Magic Circle Play Work Games SG
  7. 7. 3. Gamification Movement (2)
  8. 8. 4. Importance of Fun, Pleasure, Play (1)  인간은 본능적으로 재미를 추구한다  “Homo Ludens” - Johan Huizinga  즐거움, 재미의 근원은 자발성(self-determination)  놀이의 반대는 일이 아니라 우울함(depression)  우리는 평생 놀도록 설계되어 있다. 생존 본능이다. - Stuart Brown, “Play is More than Fun”  유희충동 : 사람은 누구나 가르쳐주지 않아도 재미를 추구한다. 인간은 유희하는 한에서만 온전한 인간일 수 있고, 예술 역시 유희를 목적으로 한다. Friedrich Schiller, “인간의 미적 교육에 관한 편지, 1793.
  9. 9. 4. Importance of Fun, Pleasure, Play (2)  재미는 어떤 생존 기술을 배우기 위한 보상으로 주어지는 피드백 - 새로운 것을 배운다는 것 = 재미 - 우리들의 호기심을 자극하는 것을 배울 때 ∴ 인간이 재미를 원하는 이유 = 생존 본능  인간이 재미를 찾을 때  세상이 재미없다고 느끼기 시작할 때 - 재미는 익숙해지면 금세 지루해진다.  과거 : 놀이 = 경박, 일 = 신성 현재 : Fun Run, Fun Marketing, Gamification, Social Games …. Smartphone + Fun
  10. 10. 4. Importance of Fun, Pleasure, Play (3)재미있다 = 잘 팔린다! VS. 재미없다 = 안팔린다
  11. 11. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  12. 12. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  13. 13. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  14. 14. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  15. 15. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  16. 16. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  17. 17. 5. Fun = Human Instinct (재미 = 본능)
  18. 18. 6. 웃음에서 찾은 재미의 원리 (1)
  19. 19. 6. 웃음에서 찾은 재미의 원리 (2)
  20. 20. 6. 웃음에서 찾은 재미의 원리 (3) 웃음의 발생 이유 재미 획득의 매커니즘 무지, 무해한 실수와 결점  예기치 못한 운, 우연성 규범의 일탈  상대적 우월성 갑작스런 영광(상대적 우월감)  현실로부터의 도피 - 가상세계 동일한 집단에서의 불일치  불일치에서 오는 호기심의 해소 긴장된 기대가 무(無)로 변화는 흥분 표상과의 불일치  공포로부터의 해방 부정적인 것의 긍정화  놀람 이후의 재미
  21. 21. 8. 게임에서 찾은 재미의 원리 (1)
  22. 22. 8. 게임에서 찾은 재미의 원리 (1)
  23. 23. 7. 게임에서 찾은 재미의 원리 (1) 마크 르블랑 외, (게임 디자이너) “재미”란 1)감각적 쾌락, 2)가공의 믿음, 3)드라마, 4)장애, 5)사회적 구조, 6)발견, 7)자기발견과 표현, 8) 포기 8가지 유형으로 분류 http://algorithmancy.8kindsoffun.com 라프 코스터 게임의 “재미”는 패턴 분석을 배우는 것 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 라프코스터, 재미이론, 2005 http://www.theoryoffun.com/ Alexandre Garneau (14 Forms of Fun) : Beauty, Immersion, Intellectual Problem Solving, Competition, Social Interaction, Comedy, Thrill of Danger, Physical Activity, Love, Creation, Power, Discovery, Advancement and Completion, Application of an Ability 니콜라자로 플레이어에 얼굴에 나타나는 감정을 4가지로 분류 깊은 재미, 가벼운 재미, 변화된 상태, 인간적 요인 http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html
  24. 24. 7. 게임에서 찾은 재미의 원리 (2) – 동기 이론 Curiosity Social 好奇心 Challenge interaction 挑戰 社會的 相互作用 Creation Extrinsic Reward Competition 創造 Variety of Choice 外的 補償 競爭 選擇 多樣性 CooperationSelf-Determination Expectation 協力 自己決定 期待 Community Sense of Control 커뮤니티 統制感 Completion Superiority Positive Social 完遂/完成 優越感 Acknowledgement Achievement 肯定的 社會的 認定 Self-Efficacy 成就感 自我效能感 Intrinsic Motivation Extrinsic Motivation 內的 動機 外的 動機 Desire for Fun 재미를 추구하는 욕구
  25. 25. 7. 게임에서 찾은 재미의 원리 (3) Easy FunHard Fun Chase WonderMaster Challenges Discovery EngineSelf-Motivating Tasks 好奇心 People Fun Work Together Serious Fun Conflict Resolution Create Meaning 니콜라자로의 재미 분류 Eco-Recovery Simulator
  26. 26. 8. 호기심 : 불일치 해소 모델 (1) 불일치 모델 : 기대치와 다른 현상
  27. 27. 8. 호기심 : 불일치 해소 모델(스토리텔링) 재미없음 Yes No 이야기의 자신의 기대와 결말이 관객의 기대 놀람 초기설정 일치하는가? Yes 초기의 설정과 규칙이 이외의 결말을 재미있음 발견되었는가? 연결하는 패턴 탐색 No 재미없음 (황당하다)
  28. 28. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다)
  29. 29. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다) 18
  30. 30. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다) 15
  31. 31. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다)
  32. 32. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다)
  33. 33. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다)
  34. 34. 8. 본능 (사람은 숨겨진 본능에 반응한다)
  35. 35. 9. Gamification Strategy
  36. 36. 9. Gamification Strategy
  37. 37. 9. Gamification Strategy 이종수, 고객을 중독시키는 기술: Gamification, DIGIECO, 2011
  38. 38. 10. 인간의 본능, 욕구를 자극하라
  39. 39. 10. 인간의 본능, 욕구를 자극하라

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