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CONTEXTO <ul><li>Dificuldade para avaliar processos de  gameplay </li></ul><ul><li>Tentativa de criar um método de análise...
POR QUE A SÉRIE MARIO? <ul><li>Em 25 anos, a série de jogos  Mario  apresentou várias mudanças em sua apresentação gráfica...
O QUE SÃO AS AFFORDANCES? <ul><li>Conceito criado por J.J. Gibson nos anos 1970 (como parte da teoria da Percepção Ecológi...
AFFORDANCES NA HCI/GAME STUDIES <ul><li>Nos anos 1980, Donald Norman traz o conceito de  affordances  para a análise da In...
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EM QUE/ONDE PERCEBER AFFORDANCES NOS GAMES? <ul><li>Em qualquer possibilidade de interação com o ambiente - incluindo o AV...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>- Direcional: Anda para frente, para trás,...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário  </li></ul><ul><li>- Basicamente...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Objetos do cenário </li></ul><ul><li>Blocos (fixos, de tijolos e “bloco de...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Moedas </li></ul><ul><li>- São coletadas quando o avatar passa/pula nelas;...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Moedas </li></ul><ul><li>Monstros </li></ul>
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Canos (fixos e com warp)  </li></ul><ul><li>- Os fixos são apenas obstácul...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Canos (fixos e com warp)  </li></ul><ul><li>Plataformas </li></ul>
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Bandeira </li></ul><ul><li>- Ao encostar nela, a fase é terminada; quando ...
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Bandeira </li></ul>
ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Itens transformadores </li></ul>
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>- Direcional: movimenta-se em todas...
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário  </li></ul><ul><li>- Cená...
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Árvores   </li></ul><ul><li>- Permitem escaladas (pulando nelas e u...
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ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Caixas de exclamação </li></ul><ul><li>- Na fase avaliada, elas ain...
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ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Moedas vermelhas </li></ul><ul><li>- Recuperam energia; 8 recolhida...
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ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)   <ul><li>Itens transformadores </li></ul><ul><li>- Cogumelos 1-Up </li></ul>...
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)   <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>No Wii Remote </li></ul><ul><l...
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário  </li></ul><ul><li>- O...
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Objetos </li></ul><ul><li>Blocos </li></ul><ul><li>  -  “Bloco d...
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ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Moeda ? (? Coin)  </li></ul><ul><li>- Fornecem outros itens </li...
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ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Monstros </li></ul><ul><li>- Morrem quando pisados (stomp attack...
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ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Casas </li></ul><ul><li>- Algumas são exploráveis, e podem conte...
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Plantas </li></ul><ul><li>- Ao passar dentro delas, consegue-se ...
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Itens transformadores </li></ul><ul><li>- Até onde jogamos, os ú...
CONCLUSÃO <ul><li>Aumento progressivo no número de ações permitidas ao avatar  </li></ul><ul><li>Aumento (ainda mais signi...
OBSERVAÇÕES <ul><li>Para que o método seja realmente eficaz, o jogo inteiro deve ser avaliado (especialmente os mais novos...
REFERÊNCIAS <ul><li>ASSIS, Jesus de Paula.  Artes do videogame: conceitos e técnicas . São Paulo: Alameda, 2007. </li></ul...
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Mesa ABCiber 2010 - Affordance nos games da série Mario

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Mesa ABCiber 2010 - Affordance nos games da série Mario

  1. 2. CONTEXTO <ul><li>Dificuldade para avaliar processos de gameplay </li></ul><ul><li>Tentativa de criar um método de análise utilizando o conceito de affordances – que nos daria um esquema básico - “esqueleto” - do jogo </li></ul><ul><li>Essa análise básica dos elementos do jogo teoricamente nos permitiriam análises de nível mais complexos em fases posteriores </li></ul>
  2. 3. POR QUE A SÉRIE MARIO? <ul><li>Em 25 anos, a série de jogos Mario apresentou várias mudanças em sua apresentação gráfica (por exemplo, de cenários 2D para 3D) e em seu gameplay, levando o(a) jogador(a) a também modificar suas formas de exploração do ambiente </li></ul><ul><li>Objetivo: analisar essas modificações por meio da evolução das affordances em três jogos da série Mario ­ – Super Mario Bros. (1985); Super Mario 64 (1996); Super Mario Galaxy (2007) </li></ul>
  3. 4. O QUE SÃO AS AFFORDANCES? <ul><li>Conceito criado por J.J. Gibson nos anos 1970 (como parte da teoria da Percepção Ecológica) para definir as possibilidades de ação que um ambiente permite a um ator – relacionamento com o ambiente </li></ul><ul><li>“ As affordances do ambiente são aquilo que ele oferece ao animal, aquilo que o ambiente fornece ou equipa com objetos , seja para o bem ou para o mal.” (GIBSON, 1986: 127) </li></ul>
  4. 5. AFFORDANCES NA HCI/GAME STUDIES <ul><li>Nos anos 1980, Donald Norman traz o conceito de affordances para a análise da Interação Humano-Computador ( Human-Computer Interaction – HCI) </li></ul><ul><li>Norman aprofunda o conceito: affordances reais e percebidas: “Em interfaces gráficas, feitas para a tela, o designer pode controlar, primariamente, apenas affordances percebidas (NORMAN, 1999: 39) </li></ul>
  5. 6. AFFORDANCES NA HCI/GAME STUDIES <ul><li>Norman destaca que affordances não são criadas: </li></ul><ul><ul><li>“ De vez em quando, designers falam que, quando eles colocam um ícone, cursor ou algum outro objeto na tela, eles adicionaram uma “affordance” no sistema. Esse é um uso errado do conceito. As affordances existem independentemente do que é visivel na tela. Esta exposição das informações não são affordances ; eles são um feedback visual que anunciam as affordances : são as affordances percebidas (NORMAN, 1999: 40) </li></ul></ul>
  6. 7. EM QUE/ONDE PERCEBER AFFORDANCES NOS GAMES? <ul><li>Em qualquer possibilidade de interação com o ambiente - incluindo o AVATAR </li></ul><ul><li>- Possibilidades de uso do avatar em si: suas ações </li></ul><ul><li>- Possibilidades de uso do ambiente (por meio do avatar): cenário e objetos (fixos e móveis) </li></ul>
  7. 8. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>- Direcional: Anda para frente, para trás, agacha </li></ul><ul><li>- Botão A: pula </li></ul><ul><li>- Botão B: corre e solta bolas de fogo (quando em modo “especial” – branco “Fire Mario”) </li></ul>
  8. 9. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
  9. 10. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário </li></ul><ul><li>- Basicamente plano </li></ul><ul><li>- Orientação horizontal </li></ul><ul><li>- Em 2D </li></ul><ul><li>- Usa objetos como obstáculos </li></ul><ul><li>- Após passar por algum lugar, ele se torna indisponível para o jogador (não dá para voltar para um ponto por onde já se passou) </li></ul>
  10. 11. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Objetos do cenário </li></ul><ul><li>Blocos (fixos, de tijolos e “bloco de interrogação”) </li></ul><ul><li>-Ações possíveis: nada com os fixos; tijolos podem fornecer itens quando cabeceados (Mario “pequeno”) </li></ul><ul><li>ou serem quebrados (Mario “grande” – Super Mario); </li></ul><ul><li>blocos de interrogação fornecem moedas ou itens </li></ul><ul><li>(cogumelos, invencibilidade, vidas extras etc). </li></ul>
  11. 12. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
  12. 13. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Moedas </li></ul><ul><li>- São coletadas quando o avatar passa/pula nelas; com 100 moedas coletadas, uma vida extra é fornecida </li></ul><ul><li>Monstros </li></ul><ul><li>- Só morrem quando se pula em cima deles ( stomp attack ). Se tocados de outra forma, matam o avatar. </li></ul><ul><li>- Inimigos encontrados nas fases analisadas: Goomba, Koopa Troopa, Piranha Plant, Koopa Paratroopa, Firebar, False Bowser (subchefe) </li></ul>
  13. 14. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Moedas </li></ul><ul><li>Monstros </li></ul>
  14. 15. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Canos (fixos e com warp) </li></ul><ul><li>- Os fixos são apenas obstáculos a serem pulados; os com warp são acessados quando Mario agacha neles, levando a lugares secretos, e, na saída, lugares posteriores da fase. </li></ul><ul><li>Plataformas </li></ul><ul><li>-Descem ou sobem a tela verticalmente; Mario deve subir nelas para prosseguir no cenário </li></ul>
  15. 16. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Canos (fixos e com warp) </li></ul><ul><li>Plataformas </li></ul>
  16. 17. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Bandeira </li></ul><ul><li>- Ao encostar nela, a fase é terminada; quando mais alto o avatar toca nela, a pontuação é melhor </li></ul><ul><li>Itens transformadores </li></ul><ul><li>- São revelados quando Mario bate em algum bloco; Super Cogumelo (Super Mushroom) transforma o avatar em Super Mario (maior e mais resistente); Flor de Fogo (Fire Flower) transforma o avatar em Fire Mario (branco, que solta bolas de fogo); Cogumelo 1-Up (1-Up Mushroom) dá uma vida extra; Estrela de invencibilidade (Starman) torna Mario invisível por um tempo limitado </li></ul>
  17. 18. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Bandeira </li></ul>
  18. 19. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985) <ul><li>Itens transformadores </li></ul>
  19. 20. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>- Direcional: movimenta-se em todas as direções </li></ul><ul><li>- A: pula </li></ul><ul><li>- B: soco </li></ul><ul><li>- Z: agacha </li></ul><ul><li>- Botões C: movimentação de câmera </li></ul><ul><li>- A, B: chute </li></ul><ul><li>- Para frente + A + Z: “bundada” </li></ul><ul><li>- Direcional, lado contrário + A: “estrela” </li></ul><ul><li>Para frente + Z + B: carrinho </li></ul><ul><li>Para frente + A, B: “peixinho” </li></ul><ul><li>Z + A: mortal de costas </li></ul><ul><li>Z + B: rasteira </li></ul><ul><li>A, A: pulo alto </li></ul><ul><li>A, A, A: salto triplo </li></ul><ul><li>Para esquerda + Z + A: pulo longo </li></ul><ul><li>(Quando perto de paredes) A, lado, A: Wall kick </li></ul>
  20. 21. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  21. 22. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  22. 23. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário </li></ul><ul><li>- Cenário irregular, com morros </li></ul><ul><li>- Não há orientação horizontal ou vertical </li></ul><ul><li>- Objetos como obstáculos, mas a própria topografia do lugar também serve como obstáculo (água, morros etc.) </li></ul><ul><li>- Dá para retornar a pontos já explorados </li></ul>
  23. 24. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  24. 25. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  25. 26. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Árvores </li></ul><ul><li>- Permitem escaladas (pulando nelas e usando direcional para cima). Permitem que Mario pule para cima com mais poder </li></ul><ul><li>Placas </li></ul><ul><li>- Ao serem lidas, fornecem informações sobre comandos ou tarefas a serem realizadas </li></ul>
  26. 27. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  27. 28. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Moedas </li></ul><ul><li>- São recolhidas passando nelas; recuperam a energia; ao recolher 100, o jogador ganha uma vida </li></ul><ul><li>Coração </li></ul><ul><li>- Recupera energia </li></ul><ul><li>Canhões </li></ul><ul><li>- São acessados ao se cair em um buraco; atiram Mario (usando direcional para comandar e A para atirar) para lugares distantes ou altos do cenário </li></ul>
  28. 29. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Caixas de exclamação </li></ul><ul><li>- Na fase avaliada, elas ainda não estão ativadas – entregam itens, dependendo de sua cor </li></ul><ul><li>Caixas normais </li></ul><ul><li>- Podem ser levantadas e atiradas contra monstros ou outros objetos do cenário </li></ul><ul><li>Tocos de madeira </li></ul><ul><li>- Ao levarem uma “bundada”, são empurradas ao chão, e provocam ações específicas da fase </li></ul>
  29. 30. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  30. 31. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Moedas vermelhas </li></ul><ul><li>- Recuperam energia; 8 recolhidas dão uma estrela (em todas as fases) </li></ul><ul><li>Power stars </li></ul><ul><li>- Objetivo do jogo é recolhe-las - terminam a fase atual e levam o jogador de volta para o castelo </li></ul><ul><li>Plataformas </li></ul><ul><li>- Movimentam-se em várias direções; Mario pode subir nelas para executar alguma ação </li></ul>
  31. 32. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Monstros </li></ul><ul><li>- Alguns são mortos da maneira tradicional (pulando em cima); socos, chutes e “derrubadas” também funcionam </li></ul><ul><li>- Inimigos nas fases avaliadas: Bob-ombs, Goombas, Koopa Troopa, Chain Chomp, Big Bob-omb (subchefe) </li></ul><ul><li> - Monstros não-inimigos: Bob-omb Buddies (dão informações e permitem o uso dos canhões); Koopa the Quick (Mario aposta corrida contra ele para ganhar uma estrela) </li></ul>
  32. 33. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  33. 34. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996) <ul><li>Itens transformadores </li></ul><ul><li>- Cogumelos 1-Up </li></ul><ul><li>- Caps – de diferentes cores, cada um dá um tipo de poder ao avatar. Na fase avaliada, está disponível o Wing Cap , que dá poder de vôo </li></ul>
  34. 35. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Uso do avatar </li></ul><ul><li>No Wii Remote </li></ul><ul><li>- A: pula </li></ul><ul><li>- B: atira estrelas (para matar monstros ou alimentar os lumas) </li></ul><ul><li>- Direcional: Muda câmera </li></ul><ul><li>- Agitar o controle: giro (mata monstros e ajuda a pular mais alto) </li></ul><ul><li>- Apontar o Wii Remote: recolhe estrelas </li></ul><ul><li>Nunchuck </li></ul><ul><li>- Direcional: movimenta o avatar </li></ul><ul><li>- Z: Agacha </li></ul><ul><li>- C: freia o movimento </li></ul>- Z + A: mortal de costas; - Z + A + direcional frente: mortal de costas que cai para frente - Agitar o Wii Remote + A: pulo mais alto - Apontar para uma placa + A: ler - A, Z: “bundada” - Correndo, Z, A: pulo grande
  35. 36. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  36. 37. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Uso do ambiente </li></ul><ul><li>Cenário </li></ul><ul><li>- Os planetas possuem curvatura – Mario chega a ficar de cabeça para baixo (e tem que assim se movimentar) em alguns deles; cenários não são necessariamente planos – há morros etc. </li></ul><ul><li>- Não possui orientação fixa de movimentação </li></ul><ul><li>- Em 3D </li></ul><ul><li>- Objetos como obstáculos, mas a própria topografia do lugar também serve como obstáculo (solos pegajosos, morros etc.). Cada planeta possui gravidade própria, tornando mais fácil ou difícil de movimentar. </li></ul><ul><li>- Dá para retornar a pontos já explorados (galáxias ou mesmo pontos dos planetas) </li></ul>
  37. 38. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  38. 39. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Objetos </li></ul><ul><li>Blocos </li></ul><ul><li> - “Bloco de interrogação”, que ao serem cabeceados fornece estrelas e vidas extras </li></ul><ul><li>Pedaços de Estrelas (Star Bits) </li></ul><ul><li>- São recolhidas ao se apontar o Wii Remote nelas; servem como arma para combater os monstros e para alimentar os lumas; a cada 50 pedaços, Mario ganha uma vida extra </li></ul><ul><li>- São recolhidas quando o avatar passa nelas; recuperam energia ao serem coletadas (Mario possui três barras de energia antes de perder a vida) </li></ul>
  39. 40. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  40. 41. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Moeda ? (? Coin) </li></ul><ul><li>- Fornecem outros itens </li></ul><ul><li>Rainbow Notes </li></ul><ul><li>- Ao serem todas coletadas, Mario ganha um item (na fase analisada, 1-Up Mushroom), ao serem coletadas, tocam o tema das fases secretas do Super Mario Bros (NES) </li></ul><ul><li>Lumas </li></ul><ul><li>- Originais desse jogo; servem como guias da ação (informam o que Mario deve fazer na fase). Reagem ao giro de Mario </li></ul>
  41. 42. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  42. 43. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Monstros </li></ul><ul><li>- Morrem quando pisados (stomp attack) ou com o giro. Em alguns, o giro os deixa de cabeça para baixo, possibilitando que Mario chute para matá-los. </li></ul><ul><li>- Inimigos : Goombas, Octoombas, Swoopin' Poinks, Pokey, Boulders, Piranha Plants, Starbags, Chomps, Bullet Bills, Dino Piranha (subchefe), Spiky Plants, Lava Bouncers, King Kaliente (Boss) </li></ul><ul><li>- Piranhas plant: fornecem uma planta escalável (Sproutle Vine) </li></ul>
  43. 44. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  44. 45. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  45. 46. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Casas </li></ul><ul><li>- Algumas são exploráveis, e podem conter itens ou elementos para o prosseguimento da ação na fase </li></ul><ul><li>Estrelas “laranjas” (Launch Stars) </li></ul><ul><li>- Quando Mario gira embaixo delas, elas o levam para outros planetas (outras fases ou etapas da fase) </li></ul><ul><li>Canos (warp) </li></ul><ul><li>- Até onde jogamos, os canos servem para levar para outros lugares no planeta (ou para casas com itens). Para acessá-los, Mario só precisa ficar em cima de sua entrada (não precisando agachar) </li></ul>
  46. 47. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Plantas </li></ul><ul><li>- Ao passar dentro delas, consegue-se estrelas e moedas. </li></ul><ul><li>Cristais </li></ul><ul><li>- Contêm pedaços de estrelas dentro; são quebradas usando o giro </li></ul><ul><li>Star Chip </li></ul><ul><li>- Devem ser recolhidos para montar uma Launch Star </li></ul><ul><li>Caixas </li></ul><ul><li>- Contêm itens </li></ul>
  47. 48. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  48. 49. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007) <ul><li>Itens transformadores </li></ul><ul><li>- Até onde jogamos, os únicos itens disponíveis eram o 1-Up Mushroom, Life Shroom (aumenta a barra de energia de 3 para 6 pedaços), e Rainbow Star (invencibilidade). Vários outros itens estão disponíveis em fases posteriores </li></ul>
  49. 50. CONCLUSÃO <ul><li>Aumento progressivo no número de ações permitidas ao avatar </li></ul><ul><li>Aumento (ainda mais significativo) das possibilidades de interação com o ambiente em si e seus objetos </li></ul><ul><li>Ou seja, haveria aumento das affordances percebidas </li></ul>
  50. 51. OBSERVAÇÕES <ul><li>Para que o método seja realmente eficaz, o jogo inteiro deve ser avaliado (especialmente os mais novos) – para detectar todas as affordances </li></ul><ul><li>Análise de nível básico, que serve apenas como base para níveis de análise mais complexos </li></ul>
  51. 52. REFERÊNCIAS <ul><li>ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas . São Paulo: Alameda, 2007. </li></ul><ul><li>BRESSAN, Renato Teixeira; PERANI, Letícia. O avatar como experiência lúdica: Nível 1 - Da aparência à exploração do ambiente . Anais do III Simpósio da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCiber. São Paulo : ESPM, 2009. </li></ul><ul><li>GIBSON, J.J. The Ecological Approach To Visual Perception. London: Psychology Press, 1986. </li></ul><ul><li>NORMAN, Donald. Affordance, conventions, and design . Interactions, v. 6, n. 3, 1999, p. 38 – 43 </li></ul><ul><li>REGIS, Fátima; PERANI, Letícia. Games, tecnologias de comunicação e capacitação cognitiva na cibercultura . In: Augusto Soares da Silva; José Cândido Martins; Luísa Magalhães; Miguel Gonçalves. (Org.). Comunicação, Cognição, Media. 1 ed. Braga: Publicações da Faculdade de Filosofia - Universidade Católica Portuguesa, 2010, v. 1, p. 491-502. </li></ul><ul><li>Jogos </li></ul><ul><li>SUPER MARIO BROS., Nintendo, 1985. </li></ul><ul><li>SUPER MARIO 64, Nintendo, 1996. </li></ul><ul><li>SUPER MARIO GALAXY, Nintendo, 2007. </li></ul>

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