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Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a distancia - Recievad (Valmaría)

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Esta conferencia expone a partir de informes y estudios las tendencias e innovaciones de carácter tecnológico que van a estar en el dominio de la educación virtual y a distancia. Concretamente se tratan de conceptos y tecnologías que se han ido apropiando/adaptando al EaD, y están dando una evolución a lo que hasta ahora le llamábamos virtualidad asíncrona para generar cursos de educación a distancia. Conceptos y ecosistemas de actuación como los MOOC, los BYOD, la gamificación, el aprendizaje aumentado, la analítica de los datos educativos, la computación en nube, las tecnologías wearable, las smart cities como plataforma y otros conceptos. El reto de ir convirtiendo la educación virtual a una educación híbrida, holística y globalizada en un entorno vital (la misma vida será una magnífica plataforma para el aprendizaje).

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Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a distancia - Recievad (Valmaría)

  1. 1. Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la Educación Virtual y a Distancia. Fernando Santamaría González Corporación Universitaria Minuto de Dios Jueves, 17 de septiembre de 2015
  2. 2. Indice ■ Definiciones ■ Generaciones de la EaD ■ Pedagogías de la EaD ■ Retos de la EaD ■ Informes sobre tendencias en Educación / EaD ■ Gamificación/Wearable Tech/MOOC/Learning Analytics / Storytelling /Realidad Aumentada ■ Platafomas ■ Características ■ Un camino hacia el futuro
  3. 3. Tener el mundo en tus manos Fotos: http://bit.ly/1LeyeJ0
  4. 4. Garcia Aretio (2014) Es un sistema tecnológico de comunicación bidireccional (multidireccional), que puede ser masivo, basado en la acción sistemática y conjunta de recursos didácticos y el apoyo de una organización y tutoría que, separados físicamente de los estudiantes, propician en éstos un aprendizaje independiente y cooperativo. Garrison, R.D. (2003) La EaD es, finalmente, educación. La única diferencia real es que la mayoría de las comunicaciones entre profesor y alumno son mediadas. Jhonson, J.L. (2003) Una forma de educación en el que el aprendiz y el instructor están separados durante la mayor parte de la instrucción. Pero a diferencia del estudio independiente o autodirigido (self-directed learning). La EaD generalmente implica la presencia de una institución que planifica el estudio y proporciona recursos y servicios para sus estudiantes. Mena, Rodríguez y Díez (2005) Modalidad educativa que, mediatizando la mayor parte del tiempo la relación pedagógica entre quienes enseñan y quienes aprenden a través de distintos medios y estrategias, permite establecer una particular forma de presencia institucional más allá de su tradicional cobertura geográfica y poblacional, ayudando a superar los problemas de tiempo y espacio. F. Santamaría (2015) Es una comunicación mediada para un aprendizaje y que está más allá de lo espacio-temporal (y de actividades síncronas y asíncronas) para el desarrollo libre de un autoaprendizaje autorregulado y con ritmos propios y establecido en entornos tecnificados más allá de una computadora y/o celular/ smartphone. DefinicionesEaD
  5. 5. Generaciones de EaD ■ Una primera generación de correspondencia postal. Cursos por correspondencia. ■ La segunda generación. La era de los medios de comunicación de masas. Open University entro en esta generación. ■ La tercera generación: la utilización de tecnologías de la información y la comunicación para proporcionar interacción con los contenidos digitalizados. Bates (2005) y O. Peters (1994)
  6. 6. Las generaciones de Tecnología Educativa ■ Generación 1: Uso de la tecnología básica: Formación Basada en la Computadora (CBT) y sitios web. ■ Generación 2: Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) y los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS). Sistemas de entidades que aprenden o se forman. Relación con los sistemas de e-learning. ■ Generación 3: Hay en esta última década una diversificación y fragmentación: Social Media/Social Software, soft de portafolios (e-portfolios), proveedores de MOOC, proveedores digitales y content marketing, etc. ■ Generación 4: Tecnologías mejoradas digitalmente y de procesos distribuidos: entran en juego la analítica de datos y del mismo aprendizaje, el aprendizaje adaptativo, infraestructuras distribuidas y modelos de competencia.
  7. 7. Generacion de Pedagogía EaD Tecnología Actividades de aprendizaje Granularidad del aprendiz Granularidad del contenido Evaluación Rol del profesor Escalabilidad Cognitivo conductista Medios de masas: TV, radio, prensa, etc. Comunicación uno a uno Leer y escribir Individual Sanciones: guión y diseñado desde cero. Recolector (Sumativo) Creador de contenido (director de orquesta Alta Constructivista Conferencias (audio, vídeo y web). Comunicación muchos a muchos Discusiones, creación y construccione s Grupo Medio: scaffolding y arreglado, dirigida por el profe. Sintetizador. Ensayos Lider de discusión, guiará de forma lateral Baja Conectivista Web 2.0, redes sociales, agregación, sistemas de recomendació n. Explorar, conectar, crear y evaluar Red Grueso: sobre todo a nivel de objeto y la persona, de creación propia. Creación de artefactos Como una especia de amigo crítico y capoteaste de la ruta formativo Media Pedagogías de Educación a Distancia (Anderson y Dron, 2011) http://bit.ly/andersonydron (en español)
  8. 8. Retos de EaD Planificación estratégica Credibilidad Inclusión Masificación vs personalización Adaptación institucional Bases teóricas y principios Potenciación de la flexibilidad Impulso de interacciónPersonal de apoyoMarcos regulatorios Trabajo en redes Capacitación del profesor Actualización permanente Individualización vs colaboración L. García Aretio
  9. 9. Fuente: http://bit.ly/1Nvw4oC
  10. 10. Informes sobre tendencias en educación
  11. 11. Topics de los Informes Informe de Open University 2014 Habla de : Masive Open Social Learning Learning Design informed by analytics Flipped Classroom /BYOD / Dynamic Assessment /Event-based Learning Learning through storytelling / Threshold concepts / Bricolage (remix) Informe Horizon 2015 A 1 o 2 años se habla de BYOD y de clase invertida (NO aplica). A dos o tres años: Markerspaces (talleres creativos y modelado en 3D con impresoras y tecnología posible (wearable). A largo plazo (cuatro o cinco años): tecnologías de aprendizaje adaptativo e Internet de las cosas (IoT)
  12. 12. Gamificación: cómo establecer estrategias de aprendizaje comprometidas y mejorar sus resultados. Alternate Reality Gaming (ARG)
  13. 13. La gamificación usa mecánicas basadas en juego, su estética y el pensamiento del juego (game thinking) para motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Gamificación o ludificación Karl M. Kapp
  14. 14. Wearable Tech Foto: http://bit.ly/1KqBHDn
  15. 15. Foto: http://bit.ly/1ihThyJ Innovación Talentos X C Extensión Negocio Desagregación contenidos Analíticas Metodologías
  16. 16. fsdfsfs
  17. 17. Digital Storytelling Foto: http://bit.ly/1UVBcTl
  18. 18. Fuente: https://www.smartsparrow.com Aprendizaje adaptativo
  19. 19. Educational Data Mining Fuente gráfico: http://bit.ly/1F3j0We
  20. 20. P Fuente: http://screenmediadaily.com/ Realidad Aumentada
  21. 21. P 21 Foto: http://5.mshcdn.com/ Entorno real Realidad aumentada Virtualidad aumentada Entorno virtual Realidad mezclada Un aprendizaje conectado a la vida Cognición aumentada Completa Simula Fuente: http://bit.ly/1GfNP6x Gafas de realidad virtual Mixed Reality Un aprendizaje conectado desde la salita de casa
  22. 22. Mapa mental de personalización Elementos de la personalización del aprendizaje
  23. 23. Contenidos EaD Contenidos en abierto: •Recursos Educativos Abiertos (REA) •Prácticas Educativas Abiertas (PEA) Fuente de la foto: http://bit.ly/1DMzVEJ Reutilización Adaptación Revisión Redistribución
  24. 24. Internet de las cosas
  25. 25. Makerspaces / 3D Print
  26. 26. Comunidades de investigación (Anderson, Archer y Garrison, 2000, p. 88) Teoría de la presencia en la EaD
  27. 27. Foto: http://bit.ly/1GGC1YP Seres humanos Ubicación (Ubicuidad) Tiempo (flexible) A partir de la idea de Danny Brian EVOLUCIÓNPresencia
  28. 28. La presencia es una noción emocional de mutua awareness (conciencia) y participación. La forma en que definimos presencia cambia con grandes innovaciones, pero ninguno tendrá tan dramático impacto en este concepto como el Internet de las cosas. Cognición corpórea De la presencia a la conectividad
  29. 29. 1º. ENCUENTRO NACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA Una plataforma debería ser….
  30. 30. Globalización Foto: http://www.solstation.com/stars/earth3au.jpg
  31. 31. Masivo Fuente: http://bit.ly/1Op4qd
  32. 32. Flexible
  33. 33. Estructura por capas o añadidos
  34. 34. Características y pensamientos propios de nuevas plataformas ■ Son flexibles en tiempos, dispositivos y espacios. ■ Adaptables al contexto. ■ Una capa de analítica (Educational Data Mining / Learning Analytics) ■ Personalizables. ■ Capacidad de aprender de “tu ruta” y crear sugerencias/recomendaciones. ■ Hechas para sistemas en nube (cloud computing) ■ La plataforma debe hibridarse y convertirse en un espacio físico-virtual. ■ La mejor plataforma es el globo terráqueo o en una misma ciudad (soporte y sistemas inteligentes). Paths a desarrollar
  35. 35. Nuevas plataformas
  36. 36. Knewton aprendizaje adaptativo
  37. 37. https://cerego.com/ Aprendizaje adaptativo, neurociencia y ciencias cognitivas
  38. 38. https://declara.com/
  39. 39. Adaptándose de las respuestas que da el alumno Usado en las Universidades australianas para mejorar en Ciencia y matemáticas Sistemas de autorización inteligente
  40. 40. http://kidaptive.com/adaptivelearningplatform/
  41. 41. Fuente gráfico: http://bit.ly/1ix9f8V
  42. 42. Una ruta de futuro Foto: http://bit.ly/1KoDbcU
  43. 43. mapas/visualizacióndedatos Foto: http://bit.ly/1bYNqLj Nuevasgeografías
  44. 44. De los ambientes de aprendizaje a los escenarios Learning Landscape
  45. 45. Escenarios híbridos de aprendizaje. Learning Landscape Foto: http://bit.ly/1F2SfRc
  46. 46. Crédito foto: http://bit.ly/1JFUtqG Sentient Cities makercities.net ¿Cómo se podría a través de una ruta o paseo por una ciudad convertirse en un plan curricular completo?
  47. 47. ■ Barberà, E. y Badia A. (2004). Educar con aulas virtuales: orientaciones para la innovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Madrid: Machado Libros. ■ García Aretio, L. (2014). Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Madrid: Síntesis. ■ Barberà, E. (2011). Educación abierta y a distancia. Barcelona: UOC. ■ Coicaud, S. (2009). Educación a distancia: Tecnologías y acceso a la educación superior. Buenos Aires: Biblos. ■ Haber, J. (2014). MOOCs. Cambridge, Massachusetts : MIT Press. ■ Morantes, A.E. & Acuña, G.A. (2013). Propuesta de modelo de gestión para educación superior a distancia: una aproximación. Revista del Instituto de Estudios en Educación Universidad del Norte, nº 18 BibliografíaI
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  50. 50. ■ Carey, K. (2015). The End of College: Creating the Future of Learning and the University of Everywhere. New York: Riverhead Books. ■ Jarvis, P. (2003). The theory and practice of learning. Routledge. ■ Keegan, D. J. (1994). Otto Peters on distance education: the industrialization of teaching and learning. Routledge, Chapman & Hall, Incorporated. ■ Simonson, M., Smaldino, S., y Zvacek, S. M. (Eds.). (2014). Teaching and Learning at a Distance: Foundations of Distance Education, 6th Edition (6 edition.). Information Age Publishing. ■ Trends and Issues in Distance Education 2nd Edition: International Perspectives. (2012). (2 edition.). Charlotte, N.C: Information Age Publishing. ■ Zawacki-Richter, O., y Anderson, T. (Eds.). (2014). Online Distance Education: Towards a Research Agenda. s.l.: UBC Press. BibliografíaIV
  51. 51. 1º. ENCUENTRO NACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA
  52. 52. Muchas gracias por su atención Twitter: lernys http://fernandosantamaria.com CvLAC: http://bit.ly/1MkVshG Google Académico: http://bit.ly/1EltBG4

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